Inquisitor erfindet das ActionRPG Rad nicht neu, aber wer düstere SciFi und Lootjagd in ISO 3D mag, wird hier glücklich.

Wer in den zahllosen Warhammer 40k Verwurstungen wühlt, bekommt in letzter Zeit doch immer mal wieder eine Perle in die Finger. Nach Space Marine, Mechanicus...

von Miles__Teg am: 22.08.2019

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Inquisitor Martyr

Im Juni 2018 wurde ein Warhammer 40k Spiel auf Steam veröffentlicht und wie waren die Reaktionen darauf? So Yeah?! trifft es wohl am Besten. Nach Jahren der gnadenlosen Softwareverwurstungen der 40K Lizenz kommt einfach keine Vorfreude mehr auf. Zu oft war das alles enttäuschend - kleine Studios, im besten Falle ambitioniert und mit Eifer bei der Sache, aber am Ende war das Ergebnis einfach zu oft nur mittelmässig. Ich werde die Gurken hier nicht durch Nennung adeln, aber meine positiven Beispiele der letzten Zeit möchte ich schon mal hervorheben. Die Deathwing:Enhanced Edition und Mechanicus sind zwei gute (bis sehr gute) Spiele im Warhammer 40k Universum. Aber jedes dieser Spiele ist eher "nischig", bedient also nur einen sehr kleinen Teil der Lore und konzentriert sich auf die Kernspielmechanik. Inzwischen bin ich ein Fan dieses Ansatzes, voraussgesetzt die Kernmechanik, ist gut gemach. Und das bringt uns zu Inquisitor Martyr/ Prophecy.

Ihr seht schon, das neueste Update ist da und ich habe es ein paar Stunden gespielt. Das Prophecy Update liefert neues Kampagnenfutter, eine neue Klasse und jede Menge Endgamecontent.

Nach dem Prophecy Update kann man gleich mit dem Mechanicus Agenten starten und die Kampagne startet in einem neuen Gebiet mit neuen Gegnern. Das ist wirklich positiv, da man die "alte" Story nicht noch einmal wiederkäut und sich das Addon damit auch für alte Hasen frisch anfühlt.

Das Genre

Inquisitor Martyr ist ein ARPG. Und damit kommt der unvermeidliche Vergleich zu Diablo. Path of Exile, Grim Dawn und wie sie inzwischen alle heissen. Ich habe alle genannten "Alternativen" länger gespielt und ich liebe Grim Dawn, finde Diablo 3 kurzweilig und bin nie warm geworden mit PoE. Aber ich kann eines mit Sicherheit sagen - Inquisitor: Martyr will nicht sein, wie die "Platzhirsche" und das ist es auch nicht. Und genau dies führte zu viel Kritik - nicht nur im Test der Gamestar zu diesem Spiel. Und ich muss einfach sagen, dass die Ersteindrücke viel zu sehr auf Diablo geschielt haben, als zu versuchen Inquisitor Martyr als eigenständiges Spiel zu sehen - obwohl das Studio mit Van Helsing selbst Anschauungsmaterial geliefert hat. Denn während man bei Diablo (und Konsorten) eher seine Geschwindigkeit optimiert, mit der man durch die Level fegt, haut einem Inquisitor regelmässig Knüppel zwischen die Beine. Das Spiel kann im eigentlich Kampf auch schnell und dynamisch sein (je nach Charakter, aber dazu später mehr), aber es verlangt einfach mehr Zeit, um durch die Level zu gelangen, Mobs auseinanderzunehmen, Bosse zu plätten und sich jeden Loot zu holen. Auf hohen Schwierigkeitsgraden muss man schonmal den Mob, den man angreifen will vorher ANALYSIEREN! Das klingt jetzt grösser als es dann ist, aber man sollte den Gegner kennen und eine Strategie haben. Das ist ein fundamentaler Unterschied zu anderen Vertretern seines Genres und das ist eine gezielte Designentscheidung des Entwicklers. Wenn man dies für sich akzeptiert hat, sieht man dieses Spiel (und seine Mechaniken) auch aus einem anderen Blickwinkel und der Vergleich mit dem Konkurrenten aus der Hölle wird ein Stück weit obsolet.

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Die Storykampagne

Man spielt einen Inquisitor im Caligari Sektor, einen der Abermillionen Subsektoren des Imperiums. Die titelgebende "Martyr" ist ein uraltes Klosterschiff einer Sekte rund um einen legendären Inquisitor names Uther Tiberius. Es gilt herauszufinden, was Uther und seine Leute vorhatten, was sie dafür taten und letztendlich fanden. Dabei erforscht man nicht nur das Schiff und den Sektor, sondern auch die eigene Vergangenheit und damit das eigene Schicksal. Zusätzlich erfährt man in Nebenmissionen auch mehr über den Kapitän des eigenen Schiffes, die Verstrickungen des Mechanicus mit Uthers Sekte und die Verbindungen der Sekte bis in die höchsten Kreise der Inquisition im Sektor - der Caligari Konklave, in deren Diensten man unterwegs ist.

Die Kampagne spielt sich durchaus flott, die Geschichte unterhält und einige Charaktere gefallen mir besser als ich erwartete. Die Inszenierung der Kampagne ist in Ordnung. Meistens durch (teilweise sehr unterhaltsame) Gespräche mit der Crew oder Gegnern und seltener durch gelungene Renderfilme oder Flash-Backs des Hauptcharakters. Nach circa 20-30 Stunden hat man den Abspann vor Augen und zumindest ich finde diese Zeit durchaus angemessen. Es gibt (natürlich) einen Cliffhanger für das Service-Game Modell oder einen weiteren Teil, aber damit rechnet man inzwischen, weswegen ich trotzdem viel Spass mit der Kampagne hatte. Ab und zu muss man Entscheidungen treffen und man kann dabei zwei übergeordnete Wege wählen, den des Puritaners und den des Radikalen. Man kann die Wege aber auch "mischen", was natürlich inkonsequent ist, und leider sind die Entscheidungen ohne echte Konsequenzen für die Story, obwohl sich im Ablauf Kleinigkeiten ändern. Das ist äusserst schade, da hat Neocore entweder der Mut oder das Budget verlassen, um hier noch einmal beim Wiederspielwert zu punkten.

Abseits der Story glänzt Inquisitor mit seiner Welt. Es blutet, stampft und glibbert vor sich hin. Die Gegnermassen sind wunderbar korrumpiert, die Kampfroboter haushoch und die Bolter hämmern stakkatisch durch das düstere Settung. Die Zwischensequenzen sind toll gemacht und die Sprecher (nur englisch) sind fantastisch. Diese Welt IST 40K in düsterer Reinform und ich will mehr davon. Für Fans der Lore ist es wie nach Hause kommen, aber auch Leute, die mit düsterer SciFi generell etwas anfangen können, werden sehr gut bedient.

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Die Klassen

In Martyr hat man die Wahl zwischen 4 Klassen, wobei jede Klasse drei Subklassen aufweist, jedoch wirken sich die Subklassen nicht auf das Spiel aus. So ganz hab ich deren Sinn (noch) nicht verstanden, mit Ausnahme der Startausrüstung.

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Der Kreuzritter ist der klassische Tank. Er stapft eher gemütlich durch das Feindfeuer und sobald er ankommt, gibts volles Pfund aufs Maul. Dafür führt er schwere Waffen im Gepäck mit. Granatwerfer, Flammenwerfer oder schwere Plasmawaffe kratzen heftig an der Lackierung der Gegnerrüstungen. Für Leute mit Vorliebe für den direkten Kundenkontakt gibt es grosse Hämmer, grosse Äxte oder die extragrosse Kettensäge mit der poetischen Bezeichnung "Zerfleischer". Der etwas filigranere Typ nimmt alles ne Nummer kleiner und kann dafür dann, als einzige Klasse, einen Schild mitführen. Der Schild führt direkt zu Unverwundbarkeitsgefühlen, jedoch muss man dann Abstriche beim Schaden machen bzw. seine Attacken sehr sorgfältig planen.

Die Assassine ist die flinke Fleischereifachangestellte, die mit kleinen oder grossen Klingen aller Colouer je nach Wahl Hackfleisch produziert oder den Gegnern Keule und Brust auch einzeln auslösen kann. Sie hat als Einzige eine Ausweichrolle, welche sie tunlichst nutzen sollte, da sie als Rüstung eher Leder und Latex bevorzugt (Frauen im 40. Jahrtausend halt^^). Für Spieler mit Kontaktaversion darf es hier das Scharfschützengewehr sein, dass aus sicherer Entfernung fast alle Lampen ausknipst.

Der Psioniker darf die Mächte des Warp nutzen, um seine Gegner ins Jenseits zu befördern. Seine Mitbringsel sind Stäbe oder Warpklingen, jedoch meist nur dazu geeignet seine eigentlichen Kräfte zu verstärken oder mehr Variation in den "Zaubern" zu ermöglichen. Nutzt der Psioniker seine Mächte zu häufig, sammelt sich Warphitze in ihm. Das erhöht praktischerweise seine Kraft, jedoch kommen alsbald die dunklen Götter um die Ecke und präsentieren die Rechnung. Es spawnen dann Dämonen oder Warpanomalien um den Psioniker herum. Die gute Nachricht ist das eine Warpmine auch das dichtesten Kampfgetümmel lichtet, die Schlechte, dass Dämonen und Inquisitoren vor jeder Mine gleich sind.

Der Tech-Adept ist die neue Beschwörerklasse des Prophecy Updates. Er darf auf die unlimitierte Zahl an Kampfautomata der Legio Kybernetika zugreifen. Dazu teleportiert er die Kampfgefährten direkt aufs Schlachtfeld und darf je nach Wahl unterstützend eingreifen. Sein Arsenal ist, ähnlich dem Psioniker, in erster Linie dazu da seine Beschwörerfähigkeit zu erhöhen, aber auch hier sind eher die grossen Waffen für beide ähm... Tentakel... die Regel.

Die Ressourcen

Zählen wir mal alles auf, was man so in den Kloaken des Imperiums einsammeln und für den heiligen Dienst am Imperium verwenden kann: Allerlei XP Varianten (normale XP, Schlachtfeld-XP, Kabale-XP, Ordo-XP), Kredits, Schicksal, Ruhm, Einfluss, Archeotech- Splitter und Nullraum-Splitter, Psalmdoktrinen, Informationen, Mem-Viren, Baupläne, Crafting-Kram, Tarokarten, Empyrean Siegel, sowie Glück (das gibts hier in kleinen Truhen zu kaufen, praktisch...) und Verstand. Ich hab sicher was vergessen...

Man sammelt XP in den Missionen, um seinen Inquisitor aufzuleveln und damit Perks und Boni freizuschalten. In den Spezialmodi "Schlachtfeld", für die eigene Kabale (aka Clan) und in Ordomissionen sammelt man eigene Punkte, um missionsspezifische Boni und extravagante Shoppingmöglichkeiten freizuschalten. Mit Kredits und Schicksal bezahlt man dann den ganzen Kram. Ausserdem finanziert man damit das Crafting und Upgrades. Geilerweise darf man auch DLCs mit Schicksal bezahlen, wenn man kein Echtgeld rausrücken will. Ein absoluter Pluspunkt in meinen Augen!

Ruhm und Einfluss sammelt man während des Spielens und im Endeffekt schalten diese dann Belohnungen frei. Erledigt man Missionen in den Sternensystemen sammelt man für jedes System Einfluss. Für jede gewisse Menge an Einfluss, gibt es eine Belohnung. Ähnlich verhält es sich mit Ruhm, jedoch sammelt man Ruhm über die Woche und am Wochenende ist dann cash out. Die Belohnungen sind ganz in Ordnung, aber keinesfalls wichtig.

Nullraum-Splitter und Informationen sind Verbrauchsmaterialien. Mit den Splittern finanziert man einen Nullraum-Kreuzzug. Eine verästelte Karte mit Missionen und begrenzten Versuchen bei ansteigendem Schwierigkeitsgrad und fetten Belohnungen. Hat da jemand GRift gesagt? Informationen nutzt man, um Sondermissionen zu generieren, die etwas schwerer sind als die Normalen und dementsprechend auch dickeren Lohn versprechen. Deutlich weniger aufwändig als ein Kreuzzug, aber ebenfalls lohnenswert.

Bleiben noch Mem-Viren (XP-Boost), Baupläne und Craftingmaterialien als selbsterklärende Items, sowie Maschinenpsalme, welche in Sockel der Ausrüstung integriert werden, um Boni zuzufügen. Eine Truhe Glück erhöht die Dropchancen für die mächtigsten Items für die nächsten fünf Missionen und den Verstand nutzt man zum Rücksetzen eines Skillbaumes. Von denen gibt es deutlich mehr als man Skillpunkte verteilen kann, daher muss man sich für seine Favoriten entscheiden, was durchaus seine Zeit dauern kann.

Zuguterletzt die Tarotkarten. Jede Standardmission abseits der Kampagne kann man mit drei Tarokarten "nachwürzen". Eine grosse und zwei kleine Karten maximal pro Mission. Damit kann man sich die Belohnung für die Mission quasi massschneidern muss aber auch den Preis für die Karten zahlen - das sind dann Boni für Gegner, Mali für den Inquisitor oder Zeitlimits und vieles mehr. Die Tarokarten, welche man sammeln kann, nutzt man, um die Tarotkarten für die Mission hochzuleveln und so die Effekte (positiv, wie negativ) zu verstärken.

Ihr seht, auch im 40. Jahrtausend sind wir noch Jäger und Sammler. Alle Items sorgen dafür, dass man immer was zu tun hat und vieles davon ist mit dem Prophecy Update dazugekommen. Es gibt deutlich mehr im "Endgame" zu tun und das ist eine sinnvolle Neuerung.

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Das Spiel

Folgt man nicht der Kampagne kann man in allen bereisbaren Subsektoren Planeten aufsuchen, um sie zu befrieden. Die Bandbreite an Missionen reicht von "Töte alles, was wie ein Häretiker aussieht" über "Töte drei schwerbewachte Bosse" bis hin zu "Rette Person X und eskortiere sie zum Teleportarium". Nichts erfindet das Rad neu, aber Abwechslung ist schon drin. Das es keine Stealthmissionen für die Assassine gibt, ist jedoch in meinen Augen schon wieder verschenktes Potential. Wie bereits erwähnt, kann man diese Missionen mit dem Tarotsystem massschneidern und damit hat man fast immer auch ein neues Spielerlebnis. Es hält die Beutejagd frisch und vermindert die Abnutzungseffekte beim Grinden. Zusätzlich gibt es noch Sondermissionen, wie die Kathedrale des Schmerzes oder die Drukhari Invasion auf Myrkon und einige mehr. Im Prinzip alles Hordemodi mit verschiedenen Schwerpunkten und durchaus anständigen Belohnungen. Diese Orte sind öfter auch DLC Inhalte und müssen mit Schicksal oder Echtgeld bezahlt werden. Dazu gibt es Sammelmissionen für die Kabale, in denen man für seinen Clan farmt. Bestimmte Gegnertypen lassen dann bestimmte Items fallen, welche die Clanmitglieder für diese Mission sammeln müssen. Das passiert nebenher, man muss nur den Gegnertypus in seinen Missionen (an)treffen und das kann man bei der Missionsauswahl sehen. Die Clanboni reichen von zusätzlichen Drops pro mitgereistem Kabalekollegen bis hin zu Schadensboni pro Kumpel. Teamspiel wird hier wirklich gross geschrieben und das frischt das Spiel mit Freunden noch ein bisschen mehr auf.

Nachdem man den Level betreten hat sucht man schnurstracks die Feinde und bringt ihnen die Gnade des Imperators. Einfach, leicht zu merken - so mögen wir das. Wie im Genre üblich gibt es das Rothemd, welches eigentlich nur im Weg steht und dann diverse Abstufungen von Bossen, die halt länger im Weg stehen. Soweit, so Standard.

Genretypisch hat man den Primärangriff auf linker Maustaste und den sekundären Angriff auf der Rechten. Mit den Tasten eins und zwei können zugeordnete Sonderattacken ausgeführt werden und mit Taste drei bis fünf kann man noch Sonderzubehör wie Granaten auslösen, Klassenfähigkeit wie Tarnfelder aktivieren und levelspezifische Aktionen ausführen - wie etwa Minen legen, Geschütze setzen oder Orbitalwaffen auslösen. Auf den Tasten 1-5 ist also jede Menge los, aber wer über 7 Finger pro Hand verfügt, darf sich die Bewegung zusätzlich noch auf A,W,D legen und für Freunde des perfekten gordischen Knotens in den Griffeln kommt die Ausweichrolle (nur Assassine) und der Inokulator (aka Heiltrank) oben drauf.

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In der richtigen Kombination mit Bewegung und Sonderfähigkeiten, wird daraus ein dynamisches Ballett auf dem Bildschirm (und auf der Tastatur), welches den Spieler in einen ähnlichen Flow ziehen kann, wie die Levelhatz der oben genannten Genrebrüder. Dabei entsteht der Flow in meinen Augen beim Kampf von Raum zu Raum. Selbst mittelschwere Gegner können auf höheren Schwierigkeitsgraden eine schwere Attacke zünden, welche unachtsame Diener des Imperators heftig mitnimmt. Diese Attacken kündigen sich durch Animationen, Pfeile und gefärbte Bereich an und ermöglichen so eine direkte Reaktion darauf. Hat man es mit Horden solcher Gegner zu tun, wird es ziemlich bunt auf dem Schirm und man hat alle Finger voll zu tun, heil da raus zu kommen. Das führt durchaus zu netten Endorphinstössen, da man für jede Mission nur begrenzte Versuche hat. Nullraumkreuzzüge enden beispielsweise komplett nach fünf ungenehmigten Ableben und Lacona Majoris Schlachtzüge starten eine komplette Etappe (15 Missionen) neu, wenn man eine Mission vergeigt. Damit entwickelt sich ein sehr angenehmer Druck ohne gleich komplett in einen Hardcore Mode abzudriften.

Wer nicht so auf klassische Tanzaufführungen steht, macht es wie der Durchschnittsamerikaner und greift zur Feuerwaffe. Damit ist hier nicht nur der Flammenwerfer gemeint, aber alle Waffen sind in Inquisitor Martyr ein elementarer Bestandteil des Spielstiles. Sie sind ein erweitertes Skillrepertoire und auch hier sollte der Einsatz der diversen Fähigkeiten kombiniert erfolgen, um den grössten Effekt am Gegner zu erzielen. Nach dem Prophecy Update (V2.1.0) sind viele Sachen geändert worden, aber einer für das Spielgefühl wichtigste Punkt ist die erhöhte Projektilgeschwindigkeit der Fernkampfwaffen. JETZT rocken die Knarren richtig, wo sie sich doch vorher eher wie Nahkampfwaffen mit extremer Reichweite angefühlt haben. Eine sehr gelungene Änderung - klein, aber so oho!

Das Deckungs- und Unterdrückungssystem

Nun ein kurzer Exkurs zu zwei Features, welche zum Start von Inquisitor explizit beworben wurden. Prinzipiell funktioniert das Deckungssystem gut und es ist auch optisch ganz nett umgesetzt. Praktisch nutze ich es jedoch extrem selten. Beispielsweise, wenn mir das Tarot für diese Mission meinen Inokulator abgeschaltet hat, nutze ich die Deckung, um schneller passiv hochzuheilen. Für Fernkampfcharaktere ist es viel nützlicher, jedoch gibt es auch Level, fast ohne Deckung und wenn man dann in Deckung geskillt hat, hat man eine ECHT harte Zeit (Umskillen ist ausserhalb der Mission jederzeit möglich). Ausserdem spiele ich lieber Nahkampfcharaktere und für diese ist das Deckungssystem nicht gemacht, aber auch nie gedacht gewesen. Sollte es jemanden mit extensiver Erfahrung als Schütze in diesem Spiel geben, hätte ich nichts dagegen in den Kommentaren eine professionelle Einschätzung zu lesen.

Der Zwilling des Deckungssystems ist das Unterdrückungssystem. Neben den Lebenspunkten hat jeder Charakter auch eine Anzahl an Unterstützungspunkten. Es gibt den Status Grün, gelb und rot (rechts unten als Kreis um die LP). Je nach Status können nun Sekundäreffekte auf den Charakter wirken. Zum Beispiel kann man erst umgeworfen werden, wenn man im gelben Bereich ist und betäubt, wenn man im roten Bereich ist. Dies gilt auch für die Gegner und sah am Anfang wie eine clevere Mechanik für Bosskämpfe aus. In der Theorie bringt man erst Unterdrückungsschaden an, betäubt den Goliath und zimmert ihm dann die Kauleiste mit heftigem Bonusschaden neu. Dies wäre ein wahrhaft strategischer Ansatz gewesen und dementsprechend war ich sehr gespannt darauf. Leider ist es wie beim Deckungssystem - in der Praxis spielt die Unterdrückung bei Gegnern keine Rolle, da man einfach besser fährt, wenn man gleich den Lebensbalken wegkloppt, anstatt sich mit dem Unterdrückungspunkten quasi einen zweiten Lebensbalken aufzuhalsen.

Dennoch merkt man die Auswirkungen dieses Systems am eigenen Charakter. Achtet man nicht etwas auf die eigene Unterdrückung, ist man schnell mal gelähmt und wenn man dann kein Kreuzritter ist, ist es auch meist vorbei. Es kommt also schon etwas taktisches Momentum auf, da man hier eine weitere Variable im Auge behalten muss. Die Idee finde ich nach wie vor gut, aber mit der Umsetzung in Bosskämpfen bin ich nicht zufrieden - auch hier wäre mehr drin gewesen.

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Das Endgame und der Grind

Prinzipiell ist das Spiel nach 20-30h vorbei und der Abspann läuft. Wer danach noch Herausforderungen sucht, wird durchaus bedient - viele Variationen habe ich weiter oben schon angerissen, jeder kann sich da seine Lieblingsmodi raussuchen. Aber gibt es gute Gründe fürs Weiterspielen? Nach dem Prophecy Update hat die Ausrüstung nun bis zu 6 Slots. Ausserdem haben die mächtigsten Gegenstände bis zu 6 Eigenschaften - aber nicht immer! Für die Slots gibt es einmal Archeotech Splitter, welche sich wie die Edelsteine in Diablo verhalten. Zum anderen gibt es Psalme. Psalme geben ebenfalls einfache Boni, wenn sie in den Slot gesetzt werden, jedoch können bis zu 6 Psalme so kombiniert werden, dass eine Psalm Doktrin aktiviert wird. Neben den Boni der Psalme hat man dann noch eine weitere Bonusstufe. Auf diese Weise kann man seine Ausrüstung noch unglaublich viel weiter entwickeln und es wirkt sich spürbar auf den Charakter und den Spielstil aus. Wenn man da die Möglichkeiten ausreizen will, ist man sehr lange beschäftigt. Slots kann man jedoch auch für teuer Kredits in die Ausrüstung schmieden lassen, man hängt also nicht vollkommen vom RNG Gott ab.

Überhaupt kann man gegen Kredits, Schicksal und Materialien fast alles an der Ausrüstung kaufen oder abändern. Man kann sogar Perkpunkte und Attributspunkte kaufen, um einen maximalen Charakter noch weiter zu pushen. Alles was man findet, kann man auch gebrauchen und Kredits hab ich nach 300h im Spiel keine übrig. Ich bin dauerpleite und für die Langzeitmotivation sagt das genug aus, finde ich.

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Fazit

Inquisitor Martyr ist ein abwechslungsreiches ARPG, das ein fundamental anderes Spielgefühl erzeugt als Diablo und seine Verwandten. Die Klassen spielen sich grundlegend verschieden voneinander, die Waffenvielfalt erlaubt auch innerhalb der Klassen starke Variationen und es gibt genug zu tun und zu sammeln bis Half Life 3 rauskommt. Die Spielmodi, die Steuerung und das Lootsystem sind Klassenstandard, während es bei den Alleinstellungsmerkmalen Deckung und Unterdrückung viel Potential verschenkt. Die Kampagne ist in meine Augen richtig gut, die Dialoge ein Highlight und die Welt stimmig umgesetzt, immer mit der Massgabe, dass wir es hier mit einem AA Spiel zu tun haben. Für 50€ machen Warhammer 40k Fans, die mit ARPGs was anfangen können, nichts falsch, wobei man einschränken muss, dass Martyr und Prophecy zusammen 70€ kosten (Martyr Besitzer erhalten 5€ Rabatt). Jeder der ein düsteres SciFi ARPG interessant findet, sollte im Sale zuschlagen. Man kann sich dann immer noch den ein oder anderen DLC gegen Echtgeld kaufen, um sein schlechtes Gewissen zu beruhigen - alle anderen grinden Schicksal und kriegen die DLCs dann halt im Austausch gegen ihre Zeit.

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Wertung
Pro und Kontra
  • sauber erzählte Kamagne mit guter Geschichte
  • wunderbar vertonte Gefährten mit eigener Persönlichkeit
  • das Warhammer 40k Universum ist fantastisch in Szene gesetzt
  • Gameplay Loop sauber und schnörkellos suchterzeugend
  • hohe Variabilität der verschiedenen Klassen und Spielstile
  • DLCs sind mit In-Game Währung bezahlbar
  • - gelegentliche Glitches, andere Grafikfehler und ganz seltene Abstürze
  • - mit dem Prophecy Addon leider nun auch always-on, vorher auch offline spielbar
  • - Deckungs- und Unterdrückungssystem nutzen ihr Potential nicht
  • - mit Prophecy AddOn werden satte 75€ an der Kasse aufgerufen - Nichtfans warten auf den nächsten Sale

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(1)

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