(K)ein MMO wie jedes andere

Tera habe ich etwa vor einem halben Jahr begonnen als es Free to Play wurde.Eigentlich hatte ich gar keine richtige Lust, schon wieder ein neues MMORPG...

von fridalein am: 19.08.2013

Tera habe ich etwa vor einem halben Jahr begonnen als es Free to Play wurde.
Eigentlich hatte ich gar keine richtige Lust, schon wieder ein neues MMORPG anzufangen.
Denn immer, wenn ich mich gerade in eines „reingewöhnt“ hatte, schlug mir mein von ADHS nur allzu sehr geprägter Lebenspartner wieder ein anderes vor – so nun auch Tera. Bis dato hatte ich die Welt von Aion bereist, vielmehr überflogen, in Vindictus selbige wortwörtlich zerstört und bei SWTOR in der atmosphärischen Hauptquestreihe mit meiner Kopfgeldjägerin mitgelacht und -gelitten.

Story

Ehrlich gesagt: ich kenne sie nicht! :)
Ich habe auch den Eindruck, dass dies überhaupt nur wenige tun.
In meiner Gilde kam auf Nachfrage bezüglich dieses Themas auch nur gähnende Leere, maximal ein verzweifeltes Oo oder lol :/
Es scheint nicht mal für die Tera-Macher selbst wichtig zu sein, denn auf ihrer offiziellen Website kann man (ich) dazu nichts entdecken.

Ein erster, grober Eindruck

Als F2P-Spieler stehen einem lediglich zwei Charakter-Slots zur Verfügung. Ich glaube, acht für zahlende. Da wir jedoch auf jedem Server zwei anlegen dürfen, können wir somit zumindest alle Klassen und Rassen mal durch testen und uns dann für eine oder mehrere entscheiden.

Die optisch eindeutig asiatisch angehauchte Welt im High-Fantasy-Universum „Arborea“ sieht geradezu bezaubernd aus - aber leider auch sehr kitschig, jugendlich, fast albern. Es wirkt alles bunt, grell, leuchtend, fantastisch im Wortsinne und eben „asia-like“. Nicht zuletzt auch durch das Aussehen der unterschiedlichen Rassen, derer es sieben im Spiel gibt. Die meisten scheinen direkt einem Manga-Comic entsprungen zu sein: sehr niedlich, sehr hübsch – überzogen sexy. Püppchen also. Wer es etwas düsterer oder rabiater mag, kommt jedoch auch auf seine Kosten. Jede Rasse gewährt außerdem entsprechende separate Spielboni – man sollte sich also überlegen, mit welchem Volk man spielen möchte. Dazu später mehr.

Die Waffen sind teilweise sehr überdimensioniert dargestellt, sodass sie schon mal die doppelte Länge der eigenen Spielfigur haben können. Das trifft sicher nicht jedermanns Geschmack.

Auf nach Arborea

Wir beginnen mit der Erforschung und Einführung der Welt von Tera mit einem Tutorial, das uns bis zu dessen Ende auf circa das Charakterlevel elf gebracht haben dürfte - bevor es uns in die erste, große Metropole namens Velika führt.
Während des Tutorials erfahren wir Grundlegendes über Spiel, Steuerung und Co, wozu solch ein Tutorial ja nun mal dient: Wie wir neue Fähigkeiten erlernen und anwenden, wo wir Gegenstände kaufen und verkaufen können und wie man (zunächst kleine Solo-) Dungeons überlebt und erfolgreich meistert.

Mit Stufe elf gibt’s dann ein Reittier zur schnelleren Fortbewegung, und zwar ein gewöhnliches Pferd, dessen Farbe wir wählen können. Falls man die Wahl von nur drei Farbtönen wirklich als eine solche empfindet. Aber gut, einem geschenkten Gaul … :)
Das heißt, wenn man KEIN Echtgeld investiert hat. Zahlenden Spielern steht ein Mount von Anfang an zur Verfügung, also schon ab Level Eins. Zudem ein besonderes: Man kann sich hier zwischen einem Leoparden, einem Löwen oder anderen exotischen Varianten entscheiden. Diese sehen naturgemäß nicht nur anders aus als ein Pferd, sie laufen auch etwas schneller als die Gratis-Version. Günstig sind diese jedoch nicht: Im Shop kann man sich zunächst über Echt-Geld Tera-Taler kaufen – je nach Abnahme-Menge werden die Preise im Verhältnis etwas günstiger. Für 100 Tera-Taler zahlt man 9,99 €, für 400 Tera-Taler greift man mit 24,99 € ins Portemonnaie usw. Für ein Reittier muss man zwischen 179 und 219 Taler berappen (also irgendwas zwischen 12 und 20 €).

Längere Strecken können für geringes InGame-Geld mittels eines Teleporters innerhalb des jeweiligen Gebietes überbrückt werden. Voraussetzung ist dabei, dass man die Lager, in die man teleportieren möchte, bereits entdeckt hat.
Um zwischen einzelnen Städten zu reisen, gibt es Flug-Mounts (die man leider nicht besitzen kann), die von sogenannten Flugpunkten starten (hier kann man auch in noch unbekannte Regionen reisen) – ebenfalls für InGame-Währung, versteht sich.

Die Welt von Tera ist zwar groß, aber nicht komplett frei begehbar – immer mal wieder hindern uns unsichtbare Wände am Weitererkunden eines Bereiches.

Völker und ihre Boni

Menschen:
Menschen gelten als zähe Rasse, die von Extra-Heilungen und defensiven Vorteilen profitieren. Außerdem erhalten sie Boni auf das Handwerk Schneidern.

Castanic:
Die dämonisch aussehenden Castanic werden nicht selten als das schönste Volk in Arborea bezeichnet. Sie sind gut für Schadensklassen geeignet, da ihr Rassenbonus auf kritischen Schaden ausgerichtet ist. Außerdem kann man im Beruf Waffenschmied Nahkampfwaffen schneller herstellen als andere.

Amani:
Amani, die Brachialos – aber durchaus eine hübsche Rasse - im Spiel, eignen sich ganz besonders als Tanks, da sie mit Resistenzen und Schadensverringerungen gesegnet wurden. Zudem können sie schneller Erz abbauen.

Popori:
Tja, was soll das eigentlich sein, diese Popori? Sehen aus wie ein dickes Hamster-Katzen-Panda-Hunde-Junges mit Fluschel-Effekt. Dafür können sie sich zu Land und zu Wasser schneller bewegen als andere Völker und sind vor Präventiv-Schlägen von Gegnern geschützt. Außerdem haben sie enorme Vorteile beim Sammeln von botanischen Erzeugnissen.

Baraka:
Baraka sind wahrscheinlich für diejenigen etwas, die gern einen finsteren, böse drein schauenden Charakter spielen möchten. Sie bieten zudem einige Vorteile, sowohl für die defensive als auch offensive Spielweise. In der Herstellung von Fernkampfwaffen sind sie ganz besonders geübt. Es gibt diese allerdings nur in männlich und auch nur in XXXL.

Elin:
Elin werden sicher nicht nur von Pädophilen gespielt. Sie sind in meinen Augen nämlich einfach nur niedlich und auch Männer müssen keinerlei erotische Gefühle bei diesen kleinen putzigen Wesen bekommen, die einfach nur knopfig gucken. Sie sind wie die Popori vor Präventivschlägen geschützt und haben enorme Bewegungsvorteile an Land und im Wasser. Auch sie können besonders schnell Pflanzen pflücken.

Hochelfen:
Die besonders edel anmutende Rasse erhält von Hause aus Vorteile in Bezug auf die Kampfressource Mana und sind trainiert beim Abbau von Essenzen. Genau, wie man es bei Elfen erwartet hätte, wirken sie in ihren Animationen stocksteif und hochnäsig.

Klassen

Tera lebt vom altbekannten Rollensystem aus Tank, Schadensausteiler – Nah- und Fernkämpfer – und natürlich einem Heiler.


Die Nahkampf-Klassen im Überblick

Lanzer:

  • Schild und Lanze
  • fungiert als Tank
  • eher statisches Spiel
  • trägt Plattenrüstung

Der Lanzer ist derjenige, der in Instanzen den Weg kennen muss, denn er ist es, der voraus eilt und die Monster zusammen pullt. Dabei helfen ihm diverse Aggro-Spells, damit die Gegner auch ja schön an seinem Hintern kleben bleiben und die Schadenausteiler ungehindert ihren Aufgaben nachgehen können. Er ist der Meister der Defensive und nicht selten ein Fels in der Brandung.

Krieger:

  • Zwei Schwerter
  • kann als Tank oder als Schadensausteiler gespielt werden
  • sehr dynamisches Spiel
  • trägt Lederrüstung

Der Krieger, auch der „Schnetzelkönig“, rackert wie wild auf die Monster zu und versohlt ihnen im Nahkampf ganz schön den Popo. Zudem kann er auch als Tank einspringen und den Gegnern zeigen, wer den größten hat ;-). In dieser Rolle, das Spiel warnt einen bereits davor, ist er allerdings eher nur von entweder besonders geübten Maus- und Tastatur-Akrobaten wirklich spielbar – oder von Wahnsinnigen :). Liegt daran, dass er im Gegensatz zum Lanzer eben KEIN Fels in der Brandung ist. Er ist die Brandung selbst.

Zerstörer:

  • Zweihänder
  • Schadensausteiler
  • Wechsel zwischen statischem und dynamischem Spiel
  • trägt Lederrüstung

Massiver Schaden, das ist das Markenzeichen vom Zerstörer. Zudem konzentriert er sich darauf, gewisse negative Effekte auf dem Gegner zu platzieren. Wer gerne ALLES kaputt macht – und das mit einem großen "BOOOM", wird hier sein Herz verlieren.

Berserker:

  • Streitaxt
  • Schadensausteiler
  • eher statisch
  • trägt Plattenrüstung

Berserker nehmen es gut mit ganzen Gruppen auf, teilen enormen Schaden aus und werfen ihre Gegner schon mal nieder. Wer gerne FAST alles kaputt macht, aber länger lebt als der, der alles kaputt macht, ist hier genau richtig.


Die Fernkampf-Klassen im Überblick

Zauberer:

  • Scheibe
  • Schadensausteiler
  • Wechsel zwischen statischem und dynamischem Spiel
  • trägt Stoffrüstung

Das Effekt-Feuerwerk stammt definitiv vom Zauberer. Überall wo es blinkt, leuchtet und kracht, muss einer in der Nähe sein. Dabei geht er gern auf Abstand und kann es sowohl mit einzelnen Gegnern als auch mit einer Gruppe gut aufnehmen. Wer sich gerne mit einer Explosion verabschiedet – oder ankündigt – findet im Magier die richtige Klasse für sich.

Bogenschütze:

  • Bogen
  • Schadensausteiler
  • dynamisches Spiel
  • trägt Lederrüstung

Ein weiterer Schadensausteiler, der zumeist aus der Ferne agiert, ist der Bogenschütze. Er kann den Gegner vergiften und auch im Nahkampf Schurken-ähnliche Spielweise unter Beweis stellen, z.B. indem er Fallen legt, in die dann der Gegner hineinläuft. Wer gerne ballert...den Rest kann man sich denken :)


Die Heiler-Klassen im Überblick

Priester:

  • Priesterstab
  • Heiler
  • Eher statisch
  • trägt Stoffrüstung

Der Priester ist der klassische Heiler im Tera-Universum. Er benutzt seinen Stab, um Verbündeten verlorene Lebenspunkte wieder zu schenken oder diese mit positiven Effekten zu segnen. Im Solo-Spiel kann er natürlich auch Schaden machen und sich so gegen Gegner behaupten. Wer gerne ein Herz für andere hat, sollte diesen spielen.

Mystiker:

  • Zepter
  • Heiler und Schadensausteiler
  • eher dynamisch
  • trägt Stoffrüstung

Tera hat natürlich auch eine eierlegende Wollmilchsau. Diese Klasse ist gewiss keinem Anfänger anzuraten, denn die direkte Heilung, die der Mystiker austeilt, reicht nicht aus, um eine Gruppe in einer schwierigen Situation am Leben zu halten. Dafür „kackt“ er vor und während des Kampfes Lebens- und Mana-Kugeln, die dann bei Bedarf von anderen Spielern aufgenommen werden können. Das Mitdenken der anderen Spieler versteht sich hier von selbst. Wer gerne alles irgendwie kann und unberechenbar bleiben möchte, wird hierbei Spaß haben.


Die einzelnen Klassen sind auf ihre jeweiligen Waffen festgelegt - so kann ein Lanzer beispielsweise nie einen Zweihänder nutzen. Sein Schild und die Lanze werden als ein Item interpretiert, er kann also nicht Lanze A mit Schild B kombinieren.

Ausrüstung und Kampfressourcen

Egal, für welche Klasse wir uns letztlich entschieden haben: Unseren Charakter rüsten wir in jedem Fall im Laufe des Spiels mit einer Waffe, Rüstung und diversen Schmuck-Gegenständen aus, die uns verschiedene, meist Klassen-spezifische Boni geben. Die Ausrüstung und Waffe können wir mit entsprechenden für unsere Klasse geeigneten Kristallen aufwerten, z.B. solche, die uns mehr Leben geben oder den kritischen Schaden erhöhen. Diese Kristalle erhalten wir als Drop von Monstern oder beim Spezialhändler – es lohnt sich jedoch auch immer ein Blick ins Auktionshaus, oft findet man dort die preiswerteren Varianten.

Ausrüstungen und Waffen werden mit weiterem Spielverlauf verzauberbar und können so dann bis auf +12 maximiert werden, was entsprechende Vorteile für den Spieler bringt. Dies lohnt sich allenfalls im Endcontent-Bereich, da man seine Ausrüstung und Waffen bis dahin sehr oft wechselt und es einfach mal viel zu teuer ist und sich damit gar nicht rentiert. Nach zwei Drittel dieser Upgrades fängt das betreffende Item an zu leuchten. Verzaubert man diese also in einem sehr niedrigen Charakterlevelbereich, kann es geschehen, dass man sich damit unwissentlich und unwillentlich als das outet, was man naturgemäß ist: ein Noob :).
(Ja, ich spreche da aus Erfahrung :))

Alle Klassen benötigen als Kampfressource Mana, mit Hilfe dessen sie die einzelnen Skills zünden können. Dabei muss z.B. der Beserker erst Mana durch bestimmte Skills aufbauen, um es dann für andere Fähigkeiten, die Mana verbrauchen, zu benutzen.

Nicht zu unterschätzen ist unsere Ausdauer. Sie hat Einfluss darauf, wie hoch unsere (maximalen) Lebenspunkte sind und wie groß unsere Kraft (also der Schaden / die Heilung) ist. Die Ausdauer sinkt mit jedem Kampf, in dem wir Schaden bekommen haben. Diese können wir allerdings an Lagerfeuern, die es in der Welt gibt oder mit unserem eigenen aus dem Handgepäck an einem ruhigen Ort wieder voll herstellen. An solchen Lagerfeuern können wir auch gleich bis zu maximal drei Talismane verbrauchen – dabei handelt es sich um Buffs, die entweder einen Angriffs-, Verteidigungs-, Lebenspunkte- oder Manaeffekt haben. Jene Buffs gehen auch auf andere Spieler über, die sich zum gleichen Zeitpunkt an unserem Feuer befinden. Achtung: Talismane können sich überschreiben, eine Absprache ist manchmal sinnvoll.

Kampfsystem

Manch einer kennt es aus anderen MMORPGs: Das Interface mit zahlreichen Icons für unsere Fähigkeiten, die mit dem Mauszeiger wie wild geklickt werden. Bei Tera ist die Bedienung jener Icons zunächst etwas gewöhnungsbedürftig – Denn: Der Mauszeiger spielt gar keine Rolle. Lediglich durch Tastendruck lassen sich jene auslösen. Mit einer 5-knöpfigen-Gamer-Maus hat man hier gewisse Vorteile, sonst bleibt einem die klassische Belegung auf der Tastatur. Viele Tasten sind schon vom Spiel vorbelegt, um z.B. schnell in sein Profil, die Quest-Ansicht oder ähnliches zu gelangen – selbstverständlich kann man sich die Tasten individuell zuweisen. Anhand der Fülle von Fähigkeiten, die man im Laufe seiner Charakter-Ausbildung erlernt, müsste man quasi die gesamte Tastatur beanspruchen, um jeden Skill einzeln auszulösen. Deshalb gibt es im Spiel sogenannte Ketten, d.h. Skills die man sich in einer teils festgeschriebenen, teils individuellen Reihenfolge anlegen kann und dann durch nur noch eine bestimmte Taste weiter auslöst.
Das hat sich jetzt sicher nach einer mittleren Katastrophe angehört für Leute, die wie ich sonst kaum mehr, als das übliche WASD beherrschen. Dabei ist es halb so wild:
Die meisten Spieler dürften die Kettenfertigkeiten wohl mit der Leertaste belegt haben. Man kann sich also nun entscheiden, ob man die Kette aktiviert (Space) oder einen anderen Skill manuell auslösen will. Manche Skills können keine Ketten auslösen, andere verstärken bestimmte Skills, wenn diese in Folge erscheinen.
Allein die richtigen Ketten für sich herauszufinden, das bedeutet schon einiges an Tüftelei und Ausprobieren, zumal die Skills unterschiedliche Abklingphasen haben und somit nicht inflationär genutzt werden können.

Weiterhin haben wir bei Tera keinen Automatik-Fokus auf die Monster durch die Tab-Taste. Denn: Wir müssen den Gegner tatsächlich im Fadenkreuz haben. Ist das Target nicht im Visier, machen wir keinen Schaden, bzw. kann der Heiler Verbündete nicht heilen. Auch das Setzen von AoE („Area of Effect“)-Kreisen (also Schaden auf mehrere Gegner gleichzeitig bzw. Heilung mehrerer Verbündeter gleichzeitig) will zunächst einmal fleißig trainiert werden. Denn die AoE-Kreise werden in einem gewissen Abstand vor dem eigenen Charakter generiert – das Treffen von Zielen ist damit gar nicht mehr so leicht, noch dazu, wenn diese sich bewegen. Ausweichen und ggf. Blocken müssen vom Spieler ebenfalls separat aktiviert werden. Das sind jedoch alles Dinge, die man schnell lernt und die Skills überfahren einen nicht. Man bildet seine Fähigkeiten nur im Abstand von zwei Leveln aus und erhält dann auch nicht jedes Mal neue Skills, sondern manchmal einfach „nur“ Verstärkungen der bereits erlernten bzw. solche, die sich rein passiv auswirken.

All dies entschädigt einigermaßen für etwas, das Tera nicht besitzt: nämlich einen Charakter-Skill-Baum. Aber es gibt ja noch die Glyphen. Diese kann man ab Level 20 bei seinem Ausbilder kaufen (für InGame-Währung), um gewisse Fähigkeiten weiter zu spezialisieren. Die Spielweise von gleichen Klassen kann sich so also, wenn auch nicht fundamental, von einander unterscheiden. Einen Bogenschützen findet man z.B. nur als „Durch-Schiesser“, „Multi-Pfeiler“ oder „Vergifter/Fallenleger“ vor. Die Spielweisen können dabei etwas von einander abweichen, aber eben nicht massiv.
Ketten, Glyphen, Kristalle und Ausrüstung tragen in genau dieser Reihenfolge zur Vielfalt spielerischer (Klassen-)Möglichkeiten bei.
Möglicherweise hätte ein zusätzlicher Skill-Tree den ein oder anderen Spieler überfordert. Ich persönlich vermisse ihn ein wenig, denn so scheint es nur so, als ob es mehrere Facetten gibt als tatsächlich vorhanden sind.

Rundum: Ein sehr dynamisches Kampfsystem, bei dem man durch Herumprobieren letztlich seine ganz persönliche Spielweise wird finden können. Auch wenn die Kettenfertigkeiten hier einiges an individuellem Spiel einbringen, so landen wir ab einem gewissen Level, in dem wir unseren Charakter gut kennengelernt und die Ketten sinnvoll aufeinander abgestimmt haben, leider oftmals doch wieder „nur“ beim Spammen der Leertaste.

Quests

Wie in nahezu jedem anderen MMO auch, absolviert man hier für den eigenen Charakterfortschritt Quests. Nicht nur, aber hauptsächlich.
Die Questbeschreibungen habe ich selbst nie gelesen, da sie sehr viel Text enthalten und in meinen Augen keine Atmosphäre rüber bringen. In Tera stürzen wir uns in der Nebenhandlung eher in seichte, nicht vertonte, Abenteuer: Irgendwelche Leute befreien, ihnen mit Medizin helfen, Monster für jene erledigen oder einfach nur wieder etwas Ordnung herstellen. Das Übliche also. Die Quest-Belohnungen in Form von Ausrüstungen, Waffen, Tränken und vielerlei nützlichem und unnützem Kram, konnten mich nicht über die nervigen „Hol- und Bring-“, „Töte 5 von denen-“ und „Pflücke 6 Blümchen-“ Quests hinwegtrösten. Der Grind-Anteil bei den gewöhnlichen Questreihen ist relativ hoch. In der Hauptquest-Reihe gibt es zumindest schön animierte und vertonte Zwischensequenzen, welche die sehr gelungene Grafik und den -teilweise- netten Sound von Tera abermals hervorstellen. Hier erhalten wir auch teils sinnvolle „Entschädigungen“.

Wer sich neu in das Spiel Tera einloggt, wird gleich mit den verschiedenen Chat-Kanälen und entsprechenden Insider-Begrifflichkeiten konfrontiert. „Wer hilft mir, einen BAM zu legen?“ löste in mir zu Beginn erst einmal nur Fragezeichen aus. „BAM´s“ - also „Big / Bad Ass Monster“ sind an zahlreichen Stellen, in der freien Welt auftauchende „Super-Monster“. Sie nehmen deutlich größere, teils gigantische Ausmaße an (sind also auch kaum zu übersehen - für kurzsichtige Leute wie mich eine tolle Sache :)) Und die Tatsache, dass sie mit einem wenig verheißungsvollen Totenkopf-Icon versehen sind, sagt schon genug über sie aus: Sie liegen in ihrer Stärkebewertung irgendwo zwischen elitären Instanz-Gegnern und -Bossen. In der Regel sind jene nur in einer Gruppe zu bewältigen und geben einen guten Vorgeschmack auf die separaten Dungeons von Tera.

Instanzen

Instanzen sind Dungeons, also in sich geschlossene Abenteuerbereiche, die man in einer Gruppe bewältigen muss, da die Monster hier viel stärker sind als in der freien Welt. Zudem gibt es Bosse, die wertvolle Items fallen lassen können, wenn sie besiegt wurden. Neben der ideellen Befriedigung, Teil eines funktionierenden Team-Plays gewesen zu sein, ist es also durchaus erstrebenswert, durch Instanzen sein Equipment stetig zu verbessern und auf den „neuesten“ Stand zu bringen. Instanzen können beliebig oft wiederholt werden, es gibt hier keine Beschränkungen (mehr).

Leider ist es in Tera zuweilen schwierig, eine Gruppe für solche Dungeons zu finden – auch wenn es hierfür eine eingebaute Funktion gibt, in der man sich oder mehrere Leute für eine Instanz anmelden kann. Da eine Gruppe i.d.R. aus einem Tank, drei Schadensausteilern und einem Heiler besteht, wird das, was einer bis dato fast vollständigen Gruppe noch fehlt (z.B. ein weiterer Spieler, der Schaden machen soll) automatisch vom Spiel dazugeportet, falls dieser sich ebenfalls über besagte Funktion für die entsprechende Instanz als „Suchender“ markiert hat. An sich eine nette Idee, jedoch mit einigen Bugs behaftet. Es geht schon damit los, dass es sich um eine Server-übergreifende Instanzsuche handelt – folglich verbringt man neue Instanzen oft mit Leuten, deren Sprache man im Einzelfall gar nicht mächtig ist – nämlich oftmals Spieler von französischen Servern. Ich hatte nun mal Englisch und Latein in der Schule, nicht Englisch und Französisch, pardon, mes dames et mes sieurs :). Weil ich offenbar nicht die einzige bin, der dieses „Malheur“ widerfahren ist - merde aber auch! :) - hat man sich allgemein bei Instanzen auf das Englische geeinigt. Woran sich natürlich auf beiden Seiten nicht jeder hält und vielleicht aufgrund mangelnder Sprachkenntnisse auch gar nicht kann.
Wer das schlechtere Englisch von beiden spricht, ist dabei noch lange nicht entschieden. Beide Seiten scheinen sich hierbei allergrößte Mühe zu geben, einander zu überbieten :).

Weiterhin ist es suboptimal, dass man nachträglich keine Spieler mehr manuell in solch eine Server-übergreifende Gruppe einladen kann. Man muss darauf hoffen, dass sich ein passender, französischer oder deutscher Spieler im jeweiligen Server für die entsprechende Instanz als „Suchender“ markiert hat – und dann auch noch genau die Spiel-Rolle hat, die der Gruppe fehlt. Das kann zuweilen sehr demotivierend sein, sodass nicht selten Gruppen, die plötzlich unvollständig geworden sind trotz ihrer Unterzahl versuchen, die Instanz erfolgreich zu meistern. Die Verantwortung des Einzelnen steigt dabei und selbstverständlich auch der Anspruch an das eigene, spielerische Können. Hat auch etwas Gutes: Spätestens jetzt wird echtes Team-Play, Mitdenken und Helfen zur absoluten Notwendigkeit.

Weniger gut ist, dass in Instanzen fälschlich aufgenommene Items nicht gehandelt werden dürfen. Beispiel: Der Lanzer, eine typische Schwermetallklasse, hat „aus Versehen“ auf ein Stoffkleidchen gewürfelt, welches aber nur für „Stoffis“, also Zauberer oder Heiler, geeignet gewesen wäre. Letztere gucken fortan in die Röhre und es ist nicht zu erwarten, dass man den Lanzer nun im Kleidchen bestaunen darf.
Entwarnung: Solcherlei unschöne Dinge kann man jederzeit in den Instanz-Optionen ein- bzw. abstellen.

Die Instanzen selbst machen mir sehr großen Spaß und sind - wenn man vom Level her gerade dafür geeignet ist - richtig knackig. Spieler, die noch nicht so fit im Umgang mit ihrem Charakter sind, sollten bei einer Instanz noch mal locker zwei bis drei Level drauf schlagen. Wenn also die Instanz beispielsweise ab Level 41 empfohlen wird (das Spiel zeigt diese Empfehlungen an), dann wäre jemand mit Level 44 nicht zu hoch.

Die erste Instanz kann mit Level 20 betreten werden und ab dann gibt es in jedem Level-Bereich mal mehr, mal weniger Auswahl an geeigneten Dungeons.
Insgesamt ist die Vielfältigkeit mit bisher 19 Instanzen in meinen Augen gewährleistet.
Im derzeitigen Endgame-Content stehen dem Spieler, dessen Charakter die Maximalstufe erreicht hat, satte zehn separate Dungeons zur Verfügung. Das kann sich sehen lassen, finde ich.
Außerdem können bestimmte Instanzen in einer höheren Schwierigkeitsstufe, dem so genannten „Hard-Mode“ gezockt werden. Mittlerweile hat sich dies ja bei allen möglichen MMOs eingebürgert.

Abschliessend sei noch zu erwähnen, dass es da den NEXUS gibt, einen PvE-Raid-Event, bei dem zu unterschiedlichen Zeiten diverse Monster in der freien Welt erscheinen, die nur in einer großen Gruppe (20 bis 120 Spieler) besiegt werden können.

Berufe und Sammeln

Tera hat ein Berufesystem, das aber so teuer an InGame-Geld ist, dass ich es mir bisher noch nicht leisten konnte und somit auch noch nicht angetestet habe. ;-) Ab Ende Level 40 kommt man dann aber auch endlich mal zu Kohle, sodass ich dies sicher bald auch mal ausprobieren werde.

Für Berufe benötigt man selbstverständlich Ressourcen und diese lohnt es sich bereits von Beginn an zu sammeln. Denn – wie ich finde – mal endlich eine schöne Belohnung fürs Sammeln sind die Buffs, also temporäre Statusverzauberungen (z.B. Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit etc.), die man durch den Abbau von Essenzen, Fasern und Erzen bekommt. Die Maximalstufe von 300 wird beim Bergbau sogar mit einem niedlichen Gimmick belohnt – man bekommt einen „Heiligenschein“, bei dem es sich lediglich um ein Zierdeobjekt handelt und welches keinerlei spielerische Vorteile bietet.

Shop

Spieler, die schnell und für (Echt-)Geld an diverse Gegenstände kommen wollen, können sich freilich im Shop bzw. im Auktionshaus u.a. auch den Heiligenschein in verschiedenen Facetten für teuer Gold erstehen – sowie andere für das Spiel irrelevante Items. Inwieweit die Shop-Items wirklich spielerische Vorteile bieten, ist sicher diskutabel. Man kann sich die schnelleren Mounts zulegen, kann sein Bank-Inventar erweitern, um mehr Platz für seinen Krempel zu schaffen, man kann sich Tränke holen, die einem einen schnelleren Gewinn von Erfahrungspunkten oder Rufpunkten sichern sowie Begleiter erwerben, die einem die Loots aufsammeln. Im Shop gibt es also im eigentlichen Sinne keine Pay2Win-Items, jedoch: alles, was man im Shop kauft, kann man natürlich für Ingame-Währung verkaufen (bzw. kaufen) und sich somit seltene und tolle Ausrüstungen / Waffen im Auktionshaus gönnen.

Und ist da ja auch noch das PVP

IIIIeeeeeh, „Spieler gegen Spieler“ dachte ich. Das pack ich doch nicht, also: wird auch keinen Spaß machen, so schlecht wie ich in derlei kompetitiven Kram sonst bin.
Hab es mir dann trotzdem mal angeschaut, einfach der Vollständigkeit halber – und was soll ich sagen: Das macht Laune wie Sau :D
Hätte ich nicht erwartet!
Die Rede ist natürlich von organisiertem PvP, nicht uninspirierten „Meiner-ist-länger-als-deiner“-Duellen Pubertierender, die zweifelsohne auch möglich sind, sollte man dem Macho-Gen in einem selbst kaum noch widerstehen können :).

PvP wird auf dem PvE-Server in Form von Schlachten ausgetragen und jeder Spieler (Zugang ab Level 30) wird automatisch auf das derzeitige Maximumlevel 60 gehoben (inkl. Ausrüstung, lediglich die Skills hat man nur so zur Verfügung, wie man sie bereits erlernt hat. Sie werden in sich gesehen allerdings schon auf die Stärkestufe 60 angehoben). „Richtige“ 60er behalten hingegen alles am Mann bzw. an der Frau, was sie haben. Es kann sich dabei natürlich auch um spezielles PvP-Equipment handeln, wodurch dieser Spieler stärker wäre als der künstlich empor gehobene Delinquent. Stärker, aber nicht unbesiegbar. Man hat auf jeden Fall eine Chance. Außerdem kann man das vorher einschätzen, denn „künstliche“ 60er werden je nach Fraktion in Gold oder Schwarz eingefärbt, „echte“ hingegen behalten ihre Skins der Rüstung bei. Werden also nicht koloriert und sind somit als solche im Sinne einer Warnung leicht zu identifizieren.

Groß(artig): 20 vs. 20 Leute in je vier Gruppen stürzen sich ins Gemetzel.
Teilweise ergibt sich auch hier wieder ein Nachteil, dass Spieler aus mehreren Ländern zusammen spielen und sich somit eine Absprache der Taktik zuweilen als schwierig erweist. Denn: Taktik braucht man tatsächlich, um bei diesen Multiplayer-Gefechten zu gewinnen. In diesen Schlachten geht es darum, einen Bereich einzunehmen, der von den Gegenspielern verteidigt wird. Es gibt strategische Gebiets-Punkte, die man beschützen bzw. erobern muss. Diese können von der sie innehabenden Fraktion als Wiederbelebungspunkte genutzt werden.

Übrigens: Ein eigener Tod im PvP hat keine schwerwiegenden Auswirkungen. Weder geht Rüstung dabei kaputt, noch erleidet man sonstige gravierenden Nachteile. Wenn man mal von der eigentlich vernachlässigbaren, lediglich temporären Ausdauer-Reduzierung absieht.

Ziel ist es, eine Festung zu erobern und den dortigen Kristall im Inneren zu zerstören. Dabei bleiben Mann-gegen-Mann-Kämpfe nicht aus und das Ganze ist natürlich alles innerhalb einer gewissen Zeit (maximal 15 Minuten) zu absolvieren.
Besagte Festung ist gut gesichert. Die Tore sind erst einmal verschlossen, können aber in einer Gruppe durch Schaden zerstört werden. Zur Unterstützung kann man sich entweder in mobile (Panzer) oder stationäre (Kanonen) Belagerungsgerätschaften setzen. Jene können wiederum von Gegnern abgeschossen werden. Man hat in solch einem Gefährt bedeutend weniger Lebenspunkte als beim normalen Charakter-Status, macht aber dafür überaus beeindruckenden Schaden, wesentlich mehr als sonst. Wer nicht durch die Tore will, der klettert über Leitern – hier empfiehlt sich für die verteidigende Mannschaft logischerweise eine defensiv ausgerichtete Taktik, indem diese die Leitern bewacht und keinen rein lässt. Ergo kommt es sowohl am Fuße der Leiter als auch oben auf den Burgzinnen zu Kampfgetümmel. Nichts ist schockierender, als oben angekommen und diversen, grimmigen Gegenspielern ausgesetzt zu sein, während man merkt, dass man offenbar die Einzige war, die die Leiter empor geklettert ist. Falls man überhaupt soweit kam, denn man wurde vorher regem Beschuss der Feinde ausgesetzt.
Außerdem gibt es die Möglichkeit, in sogenannte Luftschiffe einzusteigen und einfach in die Festung zu fliegen. Doch Obacht: Auch diese können abgeschossen werden. Nach einem Sieg (der Kristall im Inneren der Festung wurde zerstört) wechseln die Seiten und die vormalige Verteidiger-Partei versucht nun zu erobern und andersherum.

Also: Ein durchdachter Plan der jeweiligen Schlachten-Gruppe ist sehr von Vorteil, nur als Team kann man im PvP gewinnen.

So etwas mag ich sehr und ist genau das, was ich allgemein von einem GUTEN MMORPG erwarte. Dass ich mich eben nicht langweile, dass es eben nicht jeder unbedacht schaffen kann, dass ein Teamplay nicht optional, sondern obligatorisch, zwingend ist.

Im PvP bekommt man für seine Taten Punkte gutgeschrieben, die sich auf das Endergebnis auswirken. Hierbei werden u.a. der Kill bzw. das Helfen beim Kill eines Gegners, das Zerstören von Belagerungswaffen und das Zerstören von Toren nach einem bestimmten Schema vergütet. Die Belohnungen im PvP können sich sehen lassen. Man bekommt Rufpunkte bei einer entsprechenden Fraktion, von denen man sich im Laufe der Zeit diverse, recht wertvolle Items für das Endspiel kaufen kann, z.B. besondere Glyphen, Ausrüstungen, Waffen, Tränke, Schmuck und vieles mehr.
Außerdem bekommt man verhältnismäßig viele Erfahrungspunkte, sodass ein Spieler, der gern auf Grind-Quests verzichten möchte, problemlos auch nur durch PvP leveln kann. PvP-Quests können auch als Dailies absolviert werden und geben dann noch einmal einen Extra-Schub an Erfahrungspunkten und weitere Belohnungen.
Ab und an erhält man per Post auch ein Päckchen als kleines „Dankeschön“. Hier können manchmal sehr wertvolle Gegenstände enthalten sein, die lediglich dafür da sind, sie gleich wieder beim Händler zu verkaufen, um so die eigene Porto-Kasse erheblich aufzupolieren.

Die Gruppensuche beim PvP funktioniert ähnlich wie die Instanz-Gruppensuche, nur dass hier nicht zwingend ein Tank pro Gruppe vorhanden sein muss.

Die Klassen im PvP haben alle ihre Daseinsberechtigung, denn man ist eh nur in der Gruppe stark.

Deshalb und weil sich PvP bei den Spielern großer Beliebtheit erfreut, wartet man im Schnitt keine zwei Minuten, um auf ein neues Schlachtfeld zu kommen. Man kann natürlich auch mit seinen Freunden eine eigene Gruppe oder sogar eine Schlachtengruppe von 20 Mann stellen – die Schlachtengruppensuche erleichtert lediglich dann den Zutritt, wenn man gerade solo oder mit einigen wenigen unterwegs ist.

Community

Eher Jugendliche sind in der Tera-Welt vertreten, so erscheint es mir jedenfalls.
Ich schätze das Durchschnittsalter auf 20 Jahre. Ja, man darf hier sicher nicht alle über einen Kamm scheren. Dennoch merkt man in den Chat-Kanälen ganz deutlich, dass es sich zumeist um pubertierende, ihre Grenzen austesten wollende Wesen handelt.
Man ist gut beraten, wenn man Beschimpfungen und unsinniges Gerede einfach weg atmet. Alternativ lässt sich natürlich auch der Allgemein-Chat ausblenden oder BadWord-Filter aktivieren.

Wenn man dann irgendwann die richtige Gilde für sich gefunden hat, fällt dies nicht mehr ins Gewicht.

Gilden

Apropos Gilde: Wer in Tera eine Gilde gründen will, braucht ein paar Silber InGame-Währung (was nicht viel ist), eine weitere Person und natürlich einen (originellen) Namen. Anschließend kann man sich noch ein schönes Wappen hochladen. Ist nun der erste Schritt getan, kann es auch schon losgehen, mit dem eigentlichen Gilden-Play. Denn Tera bietet hier weit mehr als nur ein „ich lade dich ein“, „ich befördere dich zum...“ und „schmeiße dich wieder raus“.

Da ist z.B. das GvG – also die Gildenkriege, mit denen man Punkte erreichen kann. Wofür die wiederum da sind? Ich weiß es nicht! Alle Gilden, in denen ich war, hatten noch nie Krieg :D

Viel interessanter dagegen finde ich das Politik-System. Ja, richtig gehört. In Tera kann man Politik machen. Der Gildenanführer kann sich als Kandidat für einen Verwalterposten, den sogenannten Vanarchen, zur Wahl stellen – für einen bestimmten Kontinent in Arborea. Innerhalb einer Woche findet eine heiße Wahlkampfphase * Server-weit * statt, in denen die Kandidaten alles geben, um gewählt zu werden. Dafür unterstützen sie andere Spieler, versprechen, dass bestimmte Händler 24/7 zugänglich sind, die Steuern gesenkt werden usw.
Der „Pöbel“ hat hierbei ebenfalls Vorteile, denn wer wählt, bekommt Geschenke von Tera per Post, z.B. einen Trank.
Es können sogar Gildenkriege ausgetragen werden, um feindliche Konkurrenten zu eliminieren. Eine interessante Auslegung des Begriffs "Demokratie". ;-)

Und was bekommt man nun als Vanarch? Ein Reittier – und: ganz viel Verantwortung.

 

Fazit

Tera ist ein MMO mit - für meinen Geschmack - guten Instanzen und einem ausgezeichneten PvP-Part. Das Kampfsystem ist erfrischend dynamisch und individualisierbar. Die Welt ist grafisch auf einem überaus sehenswerten Niveau gehalten und bietet durch seine facettenreichen, sich sehr stark voneinander unterscheidenden Settings genügend Abwechslung fürs Auge.
Die Klassen spielen sich sehr unterschiedlich, keine ist sinnlos, keine wirklich imba(lanced).
Eine Pay2Win-Tendenz kann ich nicht erkennen.
Wer sich mit den teils überzeichneten Charakter-Darstellungen anfreunden, einige Bugs verzeihen und sich nicht an den zahlreichen Grind-Quests stört (diese kann man weitgehend auf Sparflamme halten und stattdessen mit der Handlungs-Quest, PvP und Instanzen leveln), der sollte Tera in jedem Fall mal ausprobieren und sich sein eigenes Bild machen.

Kost ja nix :)

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Wertung
Pro und Kontra
  • 19 fordernde Dungeons
  • Vielfältige Skills
  • Tolles PvP
  • Actionreiches Kampfsystem
  • Ausbalancierte Klassen
  • Individualisierbare Combos / Ketten
  • Glyphen und Kristalle
  • Sehr gute Grafik
  • F2P ohne Pay2Win
  • Gilden- und Politik-System
  • Buffs durch Sammeln
  • Zu überzeichnete Charaktere
  • Öde Quests
  • Hoher Grind-Faktor
  • Teils unausgereifte Instanz-Gruppensuchfunktion
  • Unsichtbare Wände
  • Kein echtes Open World
  • Skill-Rotationen letztlich doch vorhanden
  • Zu teure Berufe

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(4)

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