Liegt in der Kürze die Würze?

We went fällt vor allem durch eines auf - die sehr kurze Spielzeit. Ausreichend, um eine intensive Alien-Atmosphäre zu erzeugen?

von TheVG am: 09.05.2020

Mit Erwartungen zu spielen ist meist etwas Gutes. Auch wenn es Open-World-Fetischisten oder Strategie-Fans nicht gerne hören mögen – kurz und knapp kann besser sein als Hülle und Fülle. Mit We went back wird auch mit Erwartungen gespielt, ist das Horror-FPS-Adventure verdammt kurz und lebt nur von wenigen spielerischen Elementen. Atmosphäre und Interpretationsmöglichkeiten sollen das Spielerlebnis prägen.

Doch genügt dies, das Spiel zu einem nachhaltigen Erlebnis zu machen?

Weniger ist mehr?

Wollte man den ersten „Alien“-Film in Polygone packen, wäre We went back durchaus ein geeigneter Mitbewerber. Umgebung und Tondesign taugen sehr dafür, die Essenz aus Ridley Scotts Monsterklassiker auszuquetschen. Die spärlich belichteten Gänge einer verlassenen Raumstation sorgen für dieselbe unheilvolle Stimmung, die Ripley wohl ertragen musste, nachdem die gesamte Crew dem Xenomorph zum Opfer gefallen war. Ein Kunststück, diese Stimmung auch auf den Zuschauer zu transportieren, das diesem Horrorstückchen teils sogar gelingt.

Einfach und deutlich - der Weg nach draußen führt über diese Tür

Nur reicht es leider nicht aus, wenn nicht auch die Hintergrundgeschichte für den richtigen Rahmen sorgt. We went back hält sich in dieser Hinsicht sehr bedeckt. So kriecht mein Alter Ego aus einer Kryokammer und weiß nichts. Kein Grund, keine Motivation, nur dieser kreisrunde Gang, der von Abteil zu Abteil weiterführt. Kleine Brocken Hintergrundinfos kann man sich vielleicht noch von Tischen, Postern und sonstigem Interieur zusammenreimen, doch wissen wir zu wenig darüber, um einen echten Grund zum Gruseln zu finden. Die Idee ist prima, die Methode hätte noch etwas Überarbeitung bedurft.

Ich kann mich bei allem Wohlwollen nicht dem Eindruck erwehren, dass die kleinen Schockeffekte – subtil oder nicht – aus der Selbstzweckecke nicht herausfinden. Stimmungen per Licht zu erzeugen ist ein probates und mächtiges Mittel zum Aufbau von eben dieser speziellen Atmosphäre. Das klappte in „Alien“ hervorragend, in diesem Spiel wird nicht allzu brachial damit gearbeitet. Leuchtquellen blinken zwar bedrohlich, dominieren jedoch nicht das Bild, dass ich mir Sorgen über Epilepsiesymptome machen müsste. Leicht zu übersehende Veränderungen im Mobiliar wie gesprungene Scheiben sollen die Illusion vom Zweifeln am eigenen Verstand erzeugen. Da wird die Redewendung, man „drehe sich im Kreis“, hier zu einer fassbaren Gewissheit, weil die Umgebung auf das Rondell der Raumstation begrenzt ist. Sind wir einmal durch, befinden wir uns wieder am Ausgangspunkt und machen eine Art Finde-den-Fehler-Spiel – da die Spielzeit sehr kurz ist und nicht allzu zahlreiche Dinge passieren, kann ich gar nicht darüber berichten, ohne etwas zu verraten.

Kurz und gut?

Nur so viel: habt ein Auge auf alles, und das nicht nur ein mal. Manchmal lotst uns das Flackern der Deckenleuchte hin, manchmal eben nicht, und... ach, ich kann die Ideen nachvollziehen, finde sie aber nicht immer glücklich gewählt. Erstens fehlt es mir an einer gewissen Logik darin, zweitens wirkt die Wahl der Puzzleteile etwas willkürlich. Da bewegen wie uns auf eine Metaebene, die anscheinend für mich nicht gemacht ist.

Das Spiel atmet Atmosphäre, wirft aber auch sehr viele Fragen auf

Dabei sieht es doch sehr ordentlich aus, die Grafikpracht kann sich sehen lassen. Beleuchtungen sind sehr akkurat gestaltet worden, lediglich bei den Texturen fehlt mir hier und da der plastische Effekt. Für solch ein kurzes Indiespiel ist das jedoch Meckern auf sehr hohem Niveau. Auch die Soundkulisse wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und weiß, wo sie den Spieler abholen kann. Dabei wird unterm Strich mit all den Elementen gearbeitet, die Psycho-SciFi-Horrorspiele brauchen, um kleine Jumpscares und mulmige Gefühle zu erzeugen.

Nur was bringt es, wenn das Spiel derart kurz ist? Ich verstehe es als eine Art Appetithäppchen, was dem Subgenre nicht ganz gerecht wird. Solche Stimmungen brauchen Zeit und müssen sich dem Spieler ins Gehirn brennen, um nachhaltige Effekte zu generieren, und das ist hier innerhalb einer Stunde (grob geschätzt) nicht möglich. Ich finde es also sehr schade. Es mag sich durch diese Kürze von großen Titeln abheben und umgeht so geschickt Abnutzungseffekte, allerdings wird es durch den linearen Aufbau ein einziges Mal interessant sein und danach wie ein dünnes Taschenbuch schnell im Regal verstauben. Irgendwann wird man vielleicht mal wieder darüber stolpern, aber bis dahin rätselt man wahrscheinlich darüber, was darin überhaupt passiert ist.

Dazu ist dieses Kleinod leider zu formelhaft und passt in die aktuell beliebte Formel á la Layers of fear. Allerdings mit dem Unterschied, dass sich dort eine interessante Geschichte entspinnen kann – was We went back einfach aushebelt. Nun kann man sich darauf einlassen, selbst über die Umstände der Story zu mutmaßen – eigentlich eine gute Sache. Für Rätselfreunde und Angsthasenspieler ist das Spiel sicherlich interessant, Dead Space-Fans und LoF-Liebhabern dürfte es wohl zu wenig sein.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Anständiges Grafikgerüst
  • Klasse Lichtstimmungen
  • Sehr ordentliche Soundkulisse
  • Unheilvolle Atmosphäre mit wohl gesetzten Jumpscares
  • Spielt mit Wahrnehmungen
  • Sehr vage Hintergrundgeschichte
  • Abstraktes Rätseldesign
  • Kein Wiederspielwert
  • Für das Subgenre viel zu kurz

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Weniger als 5 Stunden



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