Von Zeit zu Zeit passiert in der Spielewelt etwas außergewöhnliches: manche Ideen sind so brilliant, dass sie das gesamte Genre - oder sogar die gesamte Spielewelt - maßgeblich verändern. Man denke zum Beispiel an den Tech-Tree von Civilization, der fester Bestandteil von Rollenspielen und Strategiespielen gleichermaßen geworden ist. Oder an den Lichtkristall aus Thief, der das Genre der Schleichspiele überhaupt erst möglich gemacht hat.
Ich möchte hier mal Assassin's Creed nicht von der spielerischen Seite betrachten - über die tolle Aussicht und die anspruchslosen Kämpfe wurde ja schon ausreichend berichtet - sondern weshalb man sich wahrscheinlich auch in zehn Jahren noch an dieses Spiel erinnern wird.
Nie wieder statische Cutscenes
Wer kennt das nicht? Man hat gerade einen wunderschönen Zwischenkampf hinter sich, eine Zwischensequenz poppt auf - und für fünf Minuten ist man erstmal zur Untätigkeit verdammt.
Zwischensequenzen haben den Sinn, dass der Spieler wichtige Storywendungen nicht verpasst. Um dem Spieler trotzallem so viel Interaktivität wie möglich zu lassen, bedient sich Assassin's Creed einiger kreativer Tricks: so darf man regelmäßig selbst die Kameraperspektive verändern, und sich in aller Regel innerhalb der Szene bewegen. Das zieht den Spieler automatisch ins Geschehen rein, statt ihn zum Zuschauer zu verdammen.
Wenn Altair über einen Markt läuft, wo er ein wichtiges Gespräch auf keinen Fall verpassen soll, rückt alles andere aus dem Focus, und nur die jeweilige Person wird gestochen scharf gezeigt. Besonders wenn Altair eine Person auf die Weise verfolgt, sorgt die eingeengte Perspektive in den Häuserschluchten für ein beklemmendes, kinoreifes Erlebnis.
So sollen Cutscenes in Zukunft aussehen! Geschichten erzählen direkt aus der Situation heraus, und nicht etwa aus erzwungenen Positionen!
Nie wieder festgelegte Routen
Wer Tomb Raider oder Prince of Persia gespielt hat, kennt das Phänomen: alle Tempel und Höhlen scheinen offenbar für Freizeitsportler entworfen worden zu sein. An den richtigen Stellen finden sich immer die passenden, gut sichtbaren Griffe, so dass man ganz genau weiß wo und wie man zu springen hat.
Für den Level selbst ergibt sich daraus oftmals ein recht kantiges Aussehen, denn alle Haltepunkte und Formen müssen sich dem begrenzten Bewegungsrepertoire des Helden anpassen.
Im Prinzip gilt das für Assassin's Creed immer noch, aber kaum ein Zuschauer wird das noch wahrnehmen - die fantastische Animationstechnik macht es möglich. Egal ob Altair über Dächer rennt, hechtet und strauchelt, sich an winzigen Zinnen und Balken nach oben zieht, oder mit seinem Pferd über halsbrecherisches Gelände jagt - es sieht immer natürlich aus. Wenn man den Eindruck hat, ein Mensch müsste sich eigentlich an sowas festhalten können, dann kann Altair das auch. Und teilweise war ich schlicht stumm vor Staunen, wie zielsicher Altair seine Bewegungen dem Untergrund anpasst. Da versteht es sich fast von selbst, dass Altair fließend zwischen gehen, laufen und rennen wechselt, je nachdem wie es der eigene Rhytmus und die Umgebung gerade zulassen.
Das Leveldesign sieht dementsprechend keinesfalls aufgezwungen aus, sondern genau so wie man sich eben eine antike Großstadt vorstellt.
Nie wieder alleine
Im einfachsten Falle (wie in fast allen Shootern) gibt es nur eine Regel: töte alles was sich bewegt. Zivilisten oder andere neutrale Elemente ins Spiel einzubauen, ist zwar auch keine neue Idee, wurde aber noch nie mit solcher Konsequenz durchgeführt wie hier.
Auch dass die Gegner verschiedene Stufen von Aufmerksamkeit besitzen, ist nicht unbedingt neu (Ubisoft hat da sicherlich vom hauseigenen Splinter Cell abgekupfert).
Neu ist allerdings das Spielgefühl dass sich dadurch ergibt: die Stadt platzt geradezu vor Menschen. Oft genug flieht man deshalb schon gerne auf die Dächer, weil die engen Gassen klaustrophobische Gefühle beschwören.
Und sie reagieren alle auf ihre Umgebung. Sie schreien panisch, sie applaudieren, sie schimpfen, sie fluchen, sie diskutieren...
Dass sich einige davon auf einen Stuhl stellen und eine Hassrede gegen die fremden Eindringlinge halten, wirkt plötzlich nicht mehr aufgesetzt und geskriptet, sondern völlig selbstverständlich. Das bereichert die Spielwelt um ein sehr dynamisches Element. Durch dichte Menschenmassen zu flüchten die einen ständig an- und umrempeln, ist nunmal ein völlig anderes Spielgefühl als über leere Straßen zu laufen.
Ich bin mir sicher: in fünf Jahren werden wir uns darüber wundern, warum man früher in Shootern offenbar die Zivilisten vergessen hat.
Fazit
Assassin's Creed hat zweifellos seine Macken. Die Aufträge sind ein wenig zu generisch, die langen Reisen durch die Wüste eher nervig. Die Kämpfe zu leicht, und an vielen Stellen hält es eben doch nicht was im Vorfeld versprochen wurde.
Und trotzdem: hier werden Maßstäbe gesetzt. Die Animationen und die Interaktion will man nicht mehr missen. Wenn Ubisoft nicht bereits den Nachfolger angekündigt hätte, müsste ich rufen: 'Bitte nochmal genau das selbe, nur besser!'
Nie wurde eine Stadt so schmutzig, so eng, so lebendig und so schön gezeigt wie hier. Und die Atmosphäre ist so dicht, dass man sich kaum wundern würde, wenn in der nächsten Minute hier ein Bürgerkrieg ausbrechen würde.
Wer einen geschliffenen Diamanten erwartet, wird hier enttäuscht. Wer aber einen etwas getrübten und unscharfen Blick auf die Zukunft werfen will, bekommt hier schon einen sehr würzigen Vorgeschmack.


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