Nichts für PvPler

Nach 3 Monaten Rift möchte ich allen Interessierten, die immer noch mit dem Gedanken spielen, umzusteigen, einen tieferen Eindruck vom Spiel vermitteln. Viele...

von - Gast - am: 01.07.2011

Nach 3 Monaten Rift möchte ich allen Interessierten, die immer noch mit dem Gedanken spielen, umzusteigen, einen tieferen Eindruck vom Spiel vermitteln. Viele Neulinge haben trotz des anfänglichen Hypes nach dem ersten Gratismonat wieder aufgehört, doch für mich bot Rift nach über 1 Jahr schlechter Erfahrungen mit Runes of Magic eine außergewöhnlich hohe Qualität, weswegen ich es nicht sofort bei Seite gelegt habe.

Klassen

Das Seelensystem von Rift ist sehr innovativ und in dieser Form einmalig. Dadurch, dass jeder 5 Rollen à 3 Seelen parat haben kann, die er außerhalb des Kampfes jederzeit (auch in Instanzen) wechseln kann, ist man unglaublich flexibel. Durch diese Flexibilität muss kein Spieler jemals den Eindruck haben, mit seinem Char überflüssig zu sein, da es für jede Situation/Gegebenheit die richtige Spec gibt.

Leider ist das Balancing bei dieser hohen Zahl an Kombinationsmöglichkeiten so nicht ohne weiteres möglich. Wie auch in WoW, so haben sich hier ein paar bestimmte, besonders effektive 'Cookie-Cutter'-Specs herausgebildet, die von allen samt Makros kopiert werden.

Die scheinbar unglaubliche Vielfalt der Seelenkombination ist also eher eine Farce,denn wer nicht die grade aktuelle FotM-Spec spielt, gilt als Raidbremse.

Das gilt auch für den PvP-Bereich, hier dominieren nur einige wenige Specs. So gibt es bei den Magiern den allseits beliebten Hexer/Chloro-Spec, der über massiven Selfheal verfügt, auf mehr Lebenspunkte wie die meisten kommt, zeitweise NULL Schaden frisst und dabei noch recht beachtlichen Schaden fährt. Solche 'eierlegenden Wollmilchsau'-Specs werden sehr schnell von der Community adaptiert und sind allgegenwärtig, sodass man im PvP kaum noch etwas anderes rumlaufen sieht.

Trion hört in der Regel sehr stark auf das Feedback der Community, wird jedoch eines Tages eine Seele generft, wird die andere extrem gebufft. Somit gibt es einen ständiges Auf- und Ab von einem FotM-Spec zum Nächsten.

Ein akzeptables PvP-Balancing scheint jedoch bei dieser Komplexität des Seelensystems unmöglich.
Jedoch sei angemerkt, das im PvE die Balancing-Bemühungen deutlich fortgeschrittener sind. Bei ähnlichen Equip unterscheiden sich übliche Magier, Krieger, Schurken, Kleriker-DD-Specs in einem Raid maximal um cirka 20-30%, was ich als durchaus gelungen betrachte.

Auch das Balancing der Tank- und Heil-Seelen betrachte ich als gelungen, so hat jede Seele ihre Vor- und Nachteile. Der Schurken-Tank hat zwar die mieseste Rüstung, überzeugt aber durch sein Movement. Der Krieger-Tank ist der beste AoE-Tank. Der Klerikertank hat Selfheal und einen Battlerezz.

Auch die Heil-Seelen ergänzen sich z.T. sehr gut, so gibt es einige Seelen die als reiner Tankheiler fungieren (Schildwache), aber nach ein paar Mal Gruppenheilung spammen out-of-Mana sind. Dann gibt es wiederrum sehr gute Gruppenheiler (Chloromant), die aber ihre Probleme beim Tankheal haben.
Einige Heiler-Seelen sind anspruchsvoller zu spielen (Bewahrer), andere weniger. So gibt es für jeden Geschmack das richtige. Im 20er Raid braucht man für einen erfolgreichen Bosskill in der Regel von jeder Seelenkombi einen, es gibt es keine homogenen Raid-Setups.

Quests

Die Quests sind größtenteils wenig innovativ. Gut geschätzt 90% aller Quests folgen dem unoriginellen 'Töte 10 davon, sammle 10 davon, wende Gegenstand x auf 5 davon an'-Prinzip.

Ein paar Wenige jedoch bringen einem durchaus zum Schmunzeln, andere wiederrum bieten sogar die Möglichkeit alternativer Lösungswege. So gibt es z.B. in Stillmoor eine Quest, wo man Zugang zu einem Grab erlangen muss, indem man entweder den Grabhüter (schwieriger Elite-Mob) tötet oder aber ihm eine Gefälligkeit tut, wonach dieser einen passieren lässt. Diese Gefälligkeit besteht darin, einen Gegenstand zu suchen - für dessen Auffinden man eine kleine, recht spannende Spurensuche machen muss.

In einer anderen Situation ist man auf einer Gefängnisinsel und arbeitet Undercover für die dort zurückgedrängten Gefängniswärter, d.h. als Gefangener verkleidet erledigt man Drecksjobs für die dort rivalisierenden Gangs, um deren Vertrauen zu gewinnen.

Leider sind derartige Quests eher die Seltenheit, die meisten folgen leider dem stupiden 'Jäger & Sammler'-Prinzip ohne eine interessante Rahmenhandlung zu bieten.

Was einem auch deutlich fehlt sind die fehlenden Eigenarten der Völker. Alle 3 Völker einer Fraktion starten im gleichen Startgebiet und haben im Prinzip 99,5% identische Quests. Somit ist das Hochziehen eines Twinks eher Qual anstatt willkommener Abwechslung, da man alle Quests schon kennt.

Neben den Quests gibt es noch eine Hand voll Rätsel, die an meist schwer zugänglichen Orten versteckt sind. Die Rätsel bieten einem eine beim erstmaligen Lösen durchaus profitable Belohnung (jede Menge Gold, ein epic Equipteil) und sind recht nett gemacht,laden allerdings kaum zum erneuten Lösen ein.

Gruppen Quests sind eher die Seltenheit, werden aber explizit als solche markiert und bieten auch die Möglichkeit, über den DungeonFinder eine Gruppe dafür zu finden.

Darüberhinaus lohnt sich Questen aufgrund der zu geringen Erfahrungspunkte kaum. Eine abgeschlossene Quest bringt in etwa die gleichen Erfahrungspunkte wie das Töten von 5-10 Mobs. Liegt dann wohl auf der Hand, dass Grinden zum Leveln deutlich effektiver ist.

Mit Erreichen von Level 50 degeneriert Questen zum stupiden Ruf-Grinden, um sich irgendwann bei einer bestimmten Fraktion bestimmte Verzauberungen kaufen zu können.

Instanzen

Die klassische Instanzen-Formation in Rift besteht aus einem Tank, einem Heiler, 2 Damage-Dealern und einem Supporter. So will es zumindest
der kürzlich implementierte DungeonFinder, anders kommt darüber keine Gruppe zu Stande. Der DungeonFinder ist auf den Server und die Fraktion beschränkt, dadurch (und in Zusammenhang mit der eher kleinen Population je Server) sind längere Wartezeiten die Regel. Die meisten Gruppen werden eher vorher gebildet und nutzen den DF lediglich, um einen Bonus zu erhalten.

Die Instanzen sind meiner Meinung nach sehr liebevoll und abwechslungsreich gestaltet. Viele Bosskämpfe erfordern Taktikverständnis, Reaktion & Movement, reine 'Tank & Spank'-Bosse sind eher die Seltenheit.
Da man allerdings sehr schnell Level 50 erreicht hat, besteht kaum die Notwendigkeit, während der Level-Phase die eine oder andere Instanz aufgrund einer Quest zu besuchen. Die dort möglicherweise droppenden Items sind ebenfalls kein motivierender Faktor, da es genug Alternativen aus PvP-Belohnungen, Crafting etc. gibt. Somit haben es Neueinsteiger außerordentlich schwer, während ihrer Levelphase genügend Leute für eine Instanz zu finden.

Spätestens mit Erreichen von Level 50 ist aber die Durststrecke vorbei. Alle niedrigstufigen Instanzen (insgesamt 9 Stück) wurden nochmals als 50er Expert-Instanzen 'neu aufgegossen', wobei hier anzumerken ist, das deren Umfang in der Expert-Variante zum Teil beachtlich erweitert wurde (so verfügt z.B. Tiefschlagminen Expert über mehr als die doppelte Anzahl von Bossen und die dreifache Fläche der LowLevel-Variante).
Diese Expert-Instanzen sind nochmals unterteilt in zwei Stufen, Tier 1 und Tier 2. Für Tier 1 ist man sofort bereit, für Tier 2 erfordert es schon etwas Equip, was sich aber schnell durch Crafting-Equip zusammenstellen lässt, weswegen viele die T1-Instanzen gleich überspringen.

Der Schwierigskeitsgrad der T1/T2-Instanzen variiert z.T. sehr stark, jedoch wurden T2-Inis vor einiger Zeit sehr stark vereinfacht, sodass diese nun als einfach zugängliche Ausstattungs-Inis für Raids gelten.

Ist man irgendwann vollständig mit Items aus T2-Instanzen ausgestattet, eröffnet sich einem die Möglichkeit, an den momentan 3 verfügbaren Raid-Instanzen teilzunehmen. Da dafür allerdings eine wöchentliche ID vergeben wird, kommt man an einer gut organisierten Gilde mit festen Raidzeiten nicht vorbei, um jemals in den Genuss einer solchen Instanz zu kommen.

Zu den Raid Inis sei zu sagen, das diese größtenteils recht anspruchsvoll sind - Fehler einzelner führen bei vielen Bosskämpfen unverweigerlich zum Wipe. Außerdem hat hier fast jeder Boss einen strengeren Enrage-Timer, sodass eine gewisse Mindest-DPS für DamageDealer verpflichtend wird.
Es gibt zwar aufgrund der noch fehlenden Addon-API noch keinerlei Damagemeter für Rift, allerdings erledigen externe Parser die Arbeit ebenso - auch in Echtzeit. Somit bleiben die Raids denen, die gutes Gear besitzen und ihre Klasse beherrschen vorbehalten.

Positiv anzumerken ist hier, dass insbesondere bei den 10er und 20er Raid-Inis reine Support-Rollen wie z.B. Barde oder Archont unverzichtbar werden. In vielen anderen MMOs scheinen Supporter-Klassen eher nutzlos, nicht so in Rift.

PvP

Rollenspieler, deren Fokus auf PvP liegt, werden keinen großen Gefallen an Rift finden.

Das hat größtenteils drei Gründe: Zum einen gibt es lediglich 4 Kriegsfronten (auch bekannt als Schlachtfelder, Battlegrounds) und keine Arenen. Zum zweiten gibt es kaum Anreize, die zum OpenPvP einladen. Zum dritten spielt das Gear (insbesondere mit Level 50) eine viel zu große Rolle.

Die Kriegsfronten sind zum Teil recht gut gestaltet & abwechslungsreich, motivieren einen alleine auf Dauer aber kaum. Die deutschen Server befinden sich größtenteils in Serverpools zusammen mit britischen und französischen Servern, was ab und zu zu Konflikten im Chat führen kann.

Um OpenPvp etwas zu pushen, hat Trion mit Patch 1.3 so etwas wie PvP Daily Quests eingeführt. Da die Quests allerdings von PvE-Natur sind, führen diese nur auf PvP-Servern unweigerlich zu Revierkämpfen, da auf PvE-Servern weiterhin keine Notwendigkeit besteht, sich für PvP zu markieren. Auf den PvP-Servern sind meist komplette Schlachtzüge für die Dailies unterwegs, die über ein paar Spieler der gegnerischen Fraktion drüberrubbeln - viel mehr als Ganking entsteht dadurch nicht.

Aus anderen MMOs bekannte OpenPvP-Mechaniken wie einnehmbare Burgen, Basen etc. gibt es nach wie vor nicht. Nach meiner Erfahrung ist die Server-Architektur von Trion dafür auch nicht ausgelegt. So war ich mal beteiligt an einer Schlacht, bei der etwa 60 Leute an einem Ort gekämpft haben, was zu deutlich spürbaren ServerLags geführt hat. RvR bleibt also auch technisch gesehen in weiter Ferne.

Insgesamt gesehen deutlich zu wenig Anreize für OpenPvP.

Zum PvP-Gear ist zu sagen, das man sich dieses sukzessiv größtenteils durch die Teilnahme an Kriegsfronten erarbeiten muss. Durch die erspielten Punkte steigt man irgendwann in den 6 PvP-Rängen auf und hat Zugang zu besseren Items, die wiederrum den erlittenen Schaden reduzieren. Die PvP-Items können es zwar durchaus mit PvE-Equipment aufnehmen, sind jedoch für den Besuch von höheren Instanzen, Schlachtzugsrissen oder Raids ungeeignet, weil darauf ein wichtiges Attribut fehlt, welches man für PvE benötigt - Trefferwertung.

Durch das Attribut 'Heldenmut' auf den PvP-Items reduziert sich dauerhaft der erlittene Schaden durch Spieler, was einigen Seelenkombinationen, die ohnehin schon über zahlreiche Dmg-Reduce SKills verfügen, zur Unsterblichkeit verhilft. Der Einfluss des Equips auf PvP ist grotesk, ein frischer Level 50er mit Rang 1 hat nicht den Hauch einer Chance gegen einen Rang 6-equippten Spieler. Somit bleibt den Neueinsteigern keine große Alternative zum Durchsterben in den Kriegsfronten, bis man Rang 4-5 erreicht hat - nicht sehr motivierend für den Spieler-Nachwuchs.

Handwerk

Das Handwerk in Rift ist, auch wenn wahrscheinlich viele nicht mit mir übereinstimmen, halbwegs ordentlich implementiert. Es lässt sich mit allen Handwerksberufen durchaus Gold verdienen.

Die epischen Rüstungs- & Waffenrezepte können zwar nicht mit Drops aus T2-Instanzen mithalten, haben aber dennoch eine hohe Nachfrage, da viele damit ihre Twinks ausstatten, mit denen sie gleich die T1-Instanzen überspringen wollen. Zudem können Waffenschmiede & Kunsthandwerker auch nützliche Verbrauchsgüter (Waffensteine, Überzüge für Fernkampfwaffen etc.) herstellen.

Runenhandwerk (Verzauberungen) ist der wohl profitabelste Beruf, der dementsprechend weit verbreitet ist. Apotheker ist auch keine schlechte Wahl, bei sämtlichen Raids werden deren Produkte benutzt und Heiltränke zu verkaufen ist ein hochprofitables Geschäft.

Problematisch empfinde ich lediglich die zu geringe Drop-Chance bzw. die Nicht-Handelbarkeit jener Rezepte, die in Instanzen droppen können. Auch die Drop-Chance von Sammelberuf-Gegenständen, die bestimmte Zutaten ermöglichen, ist zum Teil zu gering.

Support

Trion ist der Publisher mit der wohl höchsten Qualitätsanspruch, der mir je untergekommen ist. Man muss echt mal ein Lob aussprechen dafür,wie schnell in der Regel Bugs behoben und Updates/neuer Content nachgeschoben werden. Dabei geht Trion auch sehr auf die Wünsche und das Feedback der Community im Forum ein, teilweise sogar zu sehr. Den Ingame-Kontakt an den Support habe ich bisher nur einmal in Anspruch nehmen müssen, man erhält man in der Regel sofort eine automatisierte Antwort, später dann eine persönliche.
Standard-Verfahrensweise bei den unglaublich hohen Ticket-Aufkommen in MMO's würde ich sagen.

Erwähnenswert finde ich auch, dass Trion einige Features, wofür andere Publisher Geld verlangen (z.B. Server-Transfer) gratis anbietet.

Fazit

Rift ist ein außergewöhnlich ausgereiftes MMORPG für PvEler.

Das Balancing passt hier ausgesprochen gut und durch die Flexiblität des Seelensystems (die einem das Twinken erspart) hat man selbst mit nur einem einzigen Char eine abwechslungsreiche Beschäftigung vor sich, wenn man auf PvE & Raid-Instanzen steht.

Der Publisher schiebt in einem atemberaubenden Tempo neuen Content für die PvEler nach, sodass man in einer Raid-Gilde lange Beschäftigung hat.

Für Spieler, die nicht raiden gehen wollen macht sich allerdings bald nach Erreichen von Level 50 Ernüchterung breit, da es bis auf die T1/T2-Instanzen kaum noch Content gibt.

Auch für PvPler wird leider zu wenig getan. Durch das ungenügende Balancing und die kaum vorhandenen OpenPvP-Bemühungen seitens Trion ist die PvP-Langzeitmotivation zu gering.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: sehr detailliert, hochauflösende Texturen
  • Sound: Musik situationsabhängig, teilweise synchronisiert
  • Balance: im PvE sehr gut balanced
  • Atmosphäre: ansatzweise dynamische Spielwelt
  • Bedienung: umfangreich konfigurierbares UI
  • Umfang: sehr viele Quests, Expert-Instanzen umfangreicher
  • Quests: wenige, ansatzweise innovative Quests
  • Charaktersystem: hohe Flexibilität durch Seelensystem
  • Kampfsystem: z.T. reaktive Fähigkeiten
  • Items: genügend Alternativen zu Instanzen-Drops
  • Grafik: spärliche Animationen, ressourcenhungrig
  • Sound: Musik schnell nervend aufgrund des Repertoires
  • Balance: im PvP eher schlecht
  • Atmosphäre: ein zu hoher Wiederverwendungswert von Mobs
  • Bedienung: Macros gehen deutlich zu weit (1-Tasten-Chars)
  • Umfang: nur 4 Kriegsfronten, gesamte Spielwelt eher klein
  • Quests: zu 90% MMO-Standardkost (
  • Charaktersystem: 5 Rollen pro Char reichen nicht aus
  • Kampfsystem: (Server-)Lags bei Massenschlachten, Makros
  • Items: PvP-Gear für PvE nicht zu gebrauchen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(2)
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