Ritter, Magier und Fußtritte

Die Egoperspektive war schon immer etwas ganz Besonderes und ist es immer noch. Mit der Waffe im Anschlag auf Höhe eines virtuellen Kopfes bewegen wir uns...

von Bakefish am: 11.08.2015

Die Egoperspektive war schon immer etwas ganz Besonderes und ist es immer noch. Mit der Waffe im Anschlag auf Höhe eines virtuellen Kopfes bewegen wir uns durch die Spielwelt und bekommen dabei ein Gefühl, direkt in der Figur zu stecken bzw. diese Figur direkt darzustellen.

Allerdings beschränkt sich diese Perspektive fast ausschließlich auf Shooter. MMOGAs und Rollenspiele allgemein nutzen die Dritt-Person-Perspektive deutlich lieber und wenn es dann mal so was wie eine Egoperspektive gibt, ist diese meist nur sehr halbherzig umgesetzt (hust, Skyrim). Dark Messiah of Might and Magic wollte da neue Wege gehen. Hier erleben wir ein waschechtes Fantasyabenteuer im Mittelalterstil und das durchgängig aus der Egoperspektive. Doch abgesehen davon verspricht das Spiel dynamische Kämpfe, die man auf etliche Arten bestreiten kann, verschiedene Spielstile, eine dynamisch strukturierte Umgebung  und dann auch noch eine spannende Story. Klingt sehr ambitioniert- haben die Entwickler von Arkane Studios (die auch für „Dishonored“ bekannt sind) all diese Dinge perfekt umgesetzt oder scheitert das Spiel letztendlich an seinen selbst gesetzten Maßstäben? Das erfahrt ihr jetzt.

 

We know everything

 

Anfangs ein kleiner Hinweis: Das Spiel siedelt im „Might and Magic“-Universum an. Davon kriegt man im Spiel selbst aber fast nichts mit und somit ist es auch kaum nötig, sich weiteres Wissen diesbezüglich anzueignen.

Vor fast eintausend Jahren zog ein gewaltiger Krieg über das Reich Ashan, da sich Menschen, Zwerge und Elfen gegen die Mächte der Dämonen vereinigten und sie letztendlich besiegen konnten. Der wesentliche Grund für den Sieg liegt darin, dass sich ein mit gottgleichen Kräften  ausgestatteter Magier namens Sar-Elam (auch der „Seventh Dragon“ genannt) opferte, indem er die Kraft seines Geistes für ein Gefängnis nutzte, welches die Dämonen für immer wegsperren sollte. Natürlich musste da ja irgendwas schiefgehen, sodass das Gefängnis die Dämonen selbst zwar aus Ashan verbannen, ihr Einfluss allerdings noch während einer Mondfinsternis nach Ashan dringen konnte. Vom „Seventh Dragon“ blieb nur der Schädel übrig, der „Skull of Shadows“ genannt. Dieser wurde irgendwo in Ashan versteckt und sollte dann wieder genutzt werden, wenn seine Kräfte irgendwann wieder benötigt würden. So wurde prophezeit, dass ein Wesen, halb Mensch und halb Dämon, schon bald das Gefängnis der Dämonen für immer zerstören sollte.

Das hier ist Leanna, das bravere Mädchen der beiden. Die Story wird hauptsächlich in solchen Cutscenes erzählt.

 

Von all diesem Kram kriegen wir am Anfang aber noch herzlich wenig mit. Wir schlüpfen in die Haut des jungen Mannes Sareth, ein Waise, der jahrelang im Kampf und der Magie unterrichtet wurde und nun endlich auf seine erste Expedition darf. Es geht darum, einen mysteriösen Kristall zu erlangen. Diese erste Mission bildet das Tutorial und natürlich erlangen wir den Kristall. In der gleich darauf laufenden Zwischensequenz wird uns eine äußerst knapp bekleidete und auch sehr zweideutig redende Frau namens Xana in den Kopf gesetzt (ja, wortwörtlich, die ist in unserem Kopf) und dann geht es zu einer großen Stadt, wo wir einen wichtigen Zauberer kennenlernen sollen, denn der gerade erlangte Kristall ist ein unglaublich wichtiges Mittel, um den „Skull of Shadows“ zu finden. Dann wird die Stadt von Nekromanten angegriffen, wir wehren das natürlich ab und lernen gleich schon das nächste hübsche Mädel (Leanna) kennen, welches uns auf der Reise unterstützen wird, kriegen es dann wieder mit den Nekromanten zu tun und-

ja, den Rest kann man sich ja irgendwie denken, nicht wahr? Natürlich steckt in Sareth mehr als er erwartet, natürlich ist Xana nicht das, was sie vorgibt, natürlich muss es da ja Meinungsverschiedenheiten zwischen Xana und Leanna geben, natürlich gestaltet sich die Suche nach dem Schädel schwerer als gedacht, natürlich verfolgen die Nekromanten eigene Pläne mit dem Schädel, blablabla.

Warum sage ich das alles in diesem Tonfall? Wird die Geschichte etwa schlecht erzählt? Nein. Durchgängig erleben wir sie aus der Egoperspektive, selbst die Zwischensequenzen zwischen den Kapiteln werden aus Sareths Augen dargestellt (wodurch wir uns noch mehr mit ihm identifizieren können) und durch einige Portionen an Hintergrundwissen wir Büchern, Inschriften und Gesprächen zwischen NPCs (die man aber schnell übersehen kann) wird eine einigermaßen glaubwürdige Spielwelt aufgebaut, die auch gut inszeniert wurde. Die Inszenierung stimmt, allerdings ist die Geschichte sehr vorhersehbar, vor allem für Fans des Genres. Der gesamte Verlauf ist bis zum Ende absehbar, dann gibt es da einige Entscheidungen, welche insgesamt vier unterschiedliche Enden bewirken können, aber jeweils zwei davon gleichen sich recht stark, sodass ein leicht bitterer Geschmack bleibt.

Sagen wirs mal so: Enttäuscht wird man von der Geschichte nicht, die wenigen Charaktere wirken durchaus glaubwürdig, die Synchronsprecher haben gute Arbeit geleistet und der Verlauf ist spaßig anzusehen. Ein Meisterwerk, welches neue Wege beschreitet, kann man hier allerdings nicht erwarten, ganz im Gegenteil. Die Geschichte bleibt eben „nur“ gut (für einige vielleicht auch mittelmäßig), da sie letztendlich zu sehr auf alten Wegen bleibt.

 

Vom Physiker zum Schlächter

 

Genug von der Story geredet, nun gehts ums Gameplay.

Im Großen und Ganzen bleibt das Spiel sehr linear. Zwar sind einige Level etwas weitläufiger gestrickt und können Labyrinthen ähneln, oft genug laufen wir aber nur einem recht eng gestrickten Korridor entlang und müssen uns dabei immer wieder mit Gegnern und kleinen Rätseln (suche hier einen Hebel, zerreiße dieses Seil usw.) herumschlagen. Oft gibt es aber noch Seitenwege und gute Verstecke für diverse Gegenstände.

Den Großteil der Zeit kämpfen wir allerdings und hier entfaltet das Spiel sein volles Potential.

Beginne ich mal bei den Waffen. In „Dark Messiah of Might and Magic“ gibt es vier Arten von Waffen, die Sareth benutzen kann: Schwerter, Dolche, Kampfstäbe und Bögen. Schwerter sind stark und ideal für den Krieger, da sie einfach die besten Waffen im offenen, direkten Nahkampf darstellen. Dolche sind schwächer, aber schneller und daher ideal für Leisetreter gedacht. Stäbe sind recht schwache und langsame Waffen, besitzen aber einen entscheidenden Vorteil; mit ihnen kann man ganze Gegnergruppen bekämpfen und zu Fall bringen. Die perfekten Waffen für Magier, da diese sich somit aus brenzligen Situationen bringen können, wenn ihr Mana alle ist und/ oder die Feinde zu nah vorgedrungen sind.

Manchmal kommt es zu solch direkten Konfrontationen. Sind wir schnell genug, entwaffnen wir unseren Gegner.

 

Bögen sind eigentlich für jeden Spielertypen gut, allerdings nicht in jeder Situation brauchbar, da die Level manchmal sehr eng sind bzw. das Schlachtfeld dafür eher ungeeignet ist. Besitzen wir anfangs noch recht simple und schwache Waffen, werden diese im Laufe des Spiels zunehmend mächtiger und bekommen interessante Fähigkeiten. So gibt es beispielsweise Dolche, welche Blitzschaden austeilen oder unsere Chance für einen kritischen Treffer erhöhen (doppelter Schaden), da gibt es ein Schwert, welches einen Teil des ausgeübten Schadens uns als Gesundheit wiedergibt, Bögen, die Gegner vergiften oder Stäbe, die unseren Kontrahenten Feuerschaden zufügen. Allerdings können wir nicht jede Waffe nach Belieben benutzen, dazu gleich mehr.

Abgesehen von Waffen kann Sareth auch verschiedene Rüstungen und Ringe tragen. Auch diese teilen sich klar in drei Klassen auf. So trägt der Krieger schwere Panzerungen, die viel Schaden schlucken, der Magier trägt Roben, welche nur leicht gepanzert sind und sein Mana erhöhen und der Assassine trägt wahre Diebeskleider, die zwar ebenfalls nur leicht vor Schaden schützen, aber ihn noch leiser machen. Auch hier werden entsprechende Skills vorausgesetzt. Die Ringe geben hingegen nur kleine Boni. So können sie unseren ausgeteilten Schaden leicht erhöhen, unsere Gesundheit regenerieren (quälend langsam) oder uns nach einem Schlag, der uns eigentlich töten sollte, sofort wiederherstellen (dann wird der Ring aber zerstört).

Magie kann immer nützlich sein. Hier wurde ein Ork eingefroren.

 

Sonst gibt es noch mehr nützliche Items, die wir finden. So gibt es auch Schilde (welche allerdings nach einer gewissen Belastung kaputtgehen) sowie diverse Arten von Tränken. Sie regenerieren Gesundheit oder Mana (eine unabdingliche Ressource für Magier!) oder geben uns für kurze Zeit eine massive Schadensresistenz. Daneben gibt es Bücher zu entdecken (enthalten nützliche Informationen) und auch Schriftrollen mit magischen Sprüchen, die wir auch dann nutzen können, wenn der entsprechende Spruch gar nicht erlernt wurde- praktisch für Nichtmagier. Allerdings ist das Inventar nur begrenzt und getötete Feinde droppen solche Dinge nicht, all diese Sachen müssen wir selbst suchen; und sie sind in den linearen Leveln, welche hin und wieder mal ziemlich gut versteckte Nebengänge aufweisen, eher schwer zu finden. Also immer Ausschau halten!

Nun etwas mehr Informationen zu den Kampfstilen. Im Spiel gibt es insgesamt drei davon. Krieger gehen brachial auf Gegner zu und machen sich keine Mühe, das Schlachtfeld frei vom Blut zu halten, Assassinen verlassen sich hingegen deutlich mehr auf Dunkelheit, Schleichen und Meuchelangriffe. Zuletzt gibt es die Magier, welche sowohl offensive als auch defensive Sprüche nutzen können, allerdings müssen sie dabei stets auf ihre Manareserven achten, diese können schnell ausbrennen.

Welchen Weg wir dabei beschreiten, wird hauptsächlich durch unsere Skills bestimmt. Im Laufe des Spiels erhalten wir durch abgeschlossene Missionen bzw. Missionsziele immer mal wieder Skillpunkte, welche wir auf drei verschiedene Bäume verteilen können. Der erste Baum konzentriert sich dabei hauptsächlich auf physische Skills, macht uns beispielsweise am Bogen effektiver, gibt uns neue Nahkampfattacken oder erhöht den Schaden aller Angriffe. Der zweite Baum ist für Magier gedacht, hier erlernen sie neue Sprüche (wie Heilung, Schutzschilde, Telekinese, Feuer- und Blitzangriffe). Im dritten Baum können wir u. a. unsere Gesundheit bzw. unser Mana erhöhen und unser Stealth verbessern (so erhalten wir die Möglichkeit, leiser zu laufen und unaufmerksame Gegner von hinten abzustechen).

Zack und weg. Da freut sich jeder Leisetreter.

 

Auch die Nutzung der Waffen hängt maßgeblich davon ab, wie wir uns skillen. Die meisten Dolche setzen beispielswese voraus, dass wir in den Stealthskill investiert haben, die meisten Schwerter setzen erhöhten Angriffsschaden voraus, für Stäbe muss man oft erhöhte Manareserven vorzeigen. So zeichnet sich im Laufe des Spiels ein immer deutlicherer Kampfstil ab. Wer sich allerdings verskillt hat, hat Pech. Im Spiel selbst können wir unsere Skillpunkte nicht mehr umverteilen, dafür muss notfalls die Konsole ran.

 

Sei weise und nutze dein Umfeld…

 

Das sind alles zwar mächtige Sachen, um Gegnern an die Pelle zu rücken, da gibt es aber noch etwas; ich rede von der Umwelt. Egal, wo wir uns gerade befinden, es gibt immer Wege, mit beliebigen Gegenständen oder dem Aufbau des Levels selbst einen Vorteil über unsere Kontrahenten zu erlangen. So schmeißen wir Fässer auf Gegner und bringen sie damit zu Fall, zerstören empfindliche Holzpfeiler und lassen damit das gesamte darauf liegende Gut physikalisch annähernd korrekt auf sie krachen oder wir zerschneiden Seile und lassen damit tödlich schwere Gegenstände durch den Raum sausen.

Die mit Abstand mächtigste Waffe ist an dieser Stelle aber unser Fuß. Mal ganz ehrlich, dass wir unseren Fuß nicht auch noch skillen können, ist schon verwunderlich. Oder eher nicht. Denn was wir damit machen können, ist unglaublich. So kicken wir Gegner kilometerhohe Abgründe hinunter, kicken sie ins Feuer, kicken sie ins Wasser (zu doof, wenn man sein Seepferdchen nicht gemacht hat), kicken sie Treppen herunter oder gegen Spikes (die auffällig oft im Spiel verteilt sind), in Fässer oder Treppen hinunter.

Ist doch nicht meine Schuld, wenn er so nahe an der Wand stand.

 

Das ist so stark, dass es an einigen Stellen schon fast gegen die Balance des Spiels geht. Der Gegner hält gnadenlos viele Schwertschläge deinerseits aus (was vor allem zu Beginn des Spiels der Fall ist)? Kein Problem, kicke ihn doch einfach gegen diese zufällig dort stehende Spikewand und töte ihn damit sofort! An einigen Stellen hilft uns dies wunderbar aus (wie gesagt gerade zu Beginn des Spiels, da unsere Waffen fast nichts ausrichten und wir selbst nach wenigen Schlägen das Zeitliche segnen), an anderen Stellen ist es einfach witzlos, wenn eine Horde von Orks angelaufen kommt und wir jeden einzelnen einfach von der engen und nicht durch Gelände versehenen Brücke treten. Zwar verbraucht jeder Tritt Ausdauer, doch regeneriert diese sich recht schnell wieder. Einfach solange die Attacken abblocken, bis wieder welche da ist und BATSCH!

Und der hier hätte sich ruhig mal vom Abgrund fernhalten können.

 

Zum Ende des Spiels werden diese Spielchen allerdings immer unnötiger. Unsere Waffen richten schon bald einfach so viel Schaden aus, dass einige geschickte Züge ausreichen, um selbst die stärksten Standardgegner zu Fall zu bringen. Das Spiel löst dieses Problem durch die unelegante Methode, einfach mehr Feinde in den Raum zu werfen, doch löst dies nur ein weiteres Problem aus: Diebe und Magier haben es schon bald sehr schwer, da das Spiel im Laufe der Zeit immer weiter auf offene Kämpfe gegen zahllose Gegner setzt. Diejenigen, welche da eher auf Dolche und leichte Rüstungen gesetzt haben, gucken dumm aus der Wäsche und können nichts dafür. Auch Magier haben es angesichts ständig ausgebrannter Manavorräte und recht schwacher Nahkampfangriffe (sofern nicht anders geskillt) schwerer. Der Krieger hat es von allen drei Klassen mit Abstand am leichtesten. Das wirkt sich negativ auf die Balance aus und wird von mir auch entsprechend bewertet.

 

Klone im Fantasygenre?!?

 

Jetzt habe ich ständig von Feinden geredet, also beschreibe ich sie mal etwas näher. Anfangs schlagen wir uns noch mit simplen menschlichen Gegnern rum, diese können zwar ordentlich austeilen, werden aber mit besserer Ausrüstung deutlich leichter bekämpfbar. Schon bald müssen wir uns allerdings gegen deutlich kräftigere Orks, flinke Kobolde, widerliche Spinnen, hässliche Magier und richtig unangenehm starke Ghule zur Wehr setzen. Klingt ja recht übel, allerdings sei auf den obigen Abschnitt verwiesen. Mit dem Fuß und den richtigen Waffen ist jeder Gegner bekämpfbar, wenn es nicht zu viele sind. So sind die menschlichen Gegner und die Spinnen sehr anfällig gegenüber Feuerschaden, Orks lassen sich durch Elektroschaden schneller brutzeln, sind aber resistenter gegen Feuer.

Ghule sind so ziemlich die widerlichsten Drecksviecher im ganzen Spiel. Gleich neben den Spinnen. Aber die haben nicht viel drauf.

 

Ab und zu kommt es auch mal vor, dass wir uns gegen Bossgegner zur Wehr setzen müssen. So treten uns schwere Zyklopen oder entartete Drachen entgegen. Bei manchen dieser Gegner reicht simples Draufhauen mit den Waffen, bei einigen muss man schon etwas überlegen. Arenaartige Kämpfe sind es jedenfalls selten, oft genug können wir auch fliehen und kurz verschnaufen, wenn es zu viel wird. Mir fiel allerdings schnell auf, dass genug Bosse mehrmals im Spiel vorkommen, dann nur in leicht abgewandelten Formen. Mag beim zweiten Mal ja noch ganz spaßig sein, doch wenn man noch häufiger denselben Bossgegner bekämpft (der diesmal nur eine andere Textur verpasst bekommen hat), und diese auch noch viel zu viel Schaden schlucken, so dass es irgendwann öde wird, stößt das sauer auf.

Auch wenn die Bosskämpfe fetzen: Immer nur gegen die gleichen zu kämpfen? Auf Dauer wird das öde.

 

Auch die Verschiedenheit der normalen Gegner ist nicht sonderlich hoch geraten, dies kann man allerdings verschmerzen. Das liegt auch an ihrer (zumindest größtenteils) recht hohen Intelligenz. So versuchen sie, uns im Kampf zu umkreisen, treten selbst gerne mal zu, blocken, weichen aus, wechseln vom Fern- in den Nahkampf und schwärmen aus, wenn sie uns suchen. Auf die Umgebung achten sie aber meistens nicht. So laufen sie stupide in einen fröhlich herumschwirrenden Kronenleuchter, im Gänsemarsch auf engen Planken über sehr, sehr hohen Abgründen oder gleich nacheinander vor die Stachelwände.

 

Kopfsache

 

Es gibt noch einen Grund, die recht kleine Gegnervielfalt zu verschmerzen. Bei all den Beschreibungen vergaß ich ganz, dass „Dark Messiah of Might and Magic“ doch etwas ganz Besonderes zu bieten hat. Die Egoperspektive!

Warum ist sie so besonders? Weil sie so authentisch ist. Sieht Sareth an sich herunter, sieht er seinen gesamten Körper. Dies fällt allerdings erst in Kämpfen so richtig auf. Jeder wuchtige Schwertschlag von der Seite, jeder kreisende (und auch gerne mal geworfene) Dolch, jeder Tritt, jede magische Attacke und jeder Finisher sind aus der Egoperspektive sichtbar und sehen auch verdammt echt aus. Wenn sich die Kamera auch noch gut mit dazu bewegt (zum Glück keine Wackelkamera) und die Umgebung realistisch mit Sareth interagiert, kommt eine unvergleichliche Dynamik auf. Zu sehen, wie Sareth einem Feind das Schwert in die Brust rammt und ihn anschließend in Zeitlupe wegstößt, ist einfach unglaublich cool. Bis zum Ende des Spiels bleibt dieser Spaß erhalten, man kriegt einfach nie genug davon. Bis heute kenne ich kein RPG, welches so ein Kampfgefühl simulieren kann (kennt jemand von euch so eins? Dann bitte sofort in die Kommentare! ;-)). Das gibt einen dicken Pluspunkt für das Spiel.

Solche Momente sind einfach unvergleichlich.

 

Auch insgesamt kann Dark Messiah atmosphärisch überzeugen. Bewegen wir uns durch große Tempel und Grabkammern, wird eine etwas düstere, „historische“ Atmosphäre erzeigt, welche auch gruselige Elemente in sich tragen kann. Epische, verlassene und riesige Bauten können teils auch so etwas wie Eindruck erzeugen.

Auch die Story trägt ihren Teil dazu bei. Xanas Frotzeln gegen Leanna, die Bedrohung durch die Nekromanten und der allgemeine „Fantasyduft“ erzeigen ein Gemisch, welches in Kombination mit der unglaublich guten Schlachtatmosphäre einzigartig wird. Auch etwas Endzeit ist mit dabei, an der Stelle gehe ich aber mal nicht weiter darauf ein.

Zuletzt noch etwas zur Musik; insgesamt ist diese durchaus gut komponiert und erinnert vom Klang sehr an typische RPGs. Auch weiß sie die jeweilige Szene gut zu unterstreichen. Schade ist allerdings, dass es nicht sonderlich viele Stücke gibt. Während der Kämpfe hört man eigentlich immer nur ein und dasselbe Musikstück, auch bei Bosskämpfen werden (in Abhängigkeit davon, welcher Boss es ist) jeweils die gleichen Stücke gespielt. Man gewöhnt sich daran, etwas schade ist es allerdings schon.

 

Eine versiegende Quelle

 

Grafisch basiert das Spiel auf der Source Engine, welche damals noch aktuell war, heute allerdings veraltet ist. Charakter- und Waffenmodelle sehen aber durchweg noch gut aus und bewegen sich recht realistisch, auch die Physik- und Wassereffekte sind nicht schlecht geraten und selbst die Partikel wissen zu überzeugen. Allerdings sind die Texturen mittlerweile altbacken und auch die Vegetation wirkt etwas klobig. Heutzutage echt keine Grafikbombe mehr, aber hey, das Spiel ist neun Jahre alt und so wichtig ist die Grafik auch nicht.

Bei so schicker Beleuchtung haben selbst Grafikfetischisten nichts zu meckern. Die immer gleichen Texturen können aber schnell nerven.

 

Ein Problem ist allerdings, dass man sich beim allgemeinen Levelaufbau schnell verirren kann. Zwar sieht (fast) jedes Kapitel anders aus als das andere, allerdings gleich sich die Gangabschnitte und Räume allgemein recht stark. Da ist es nur vorprogrammiert, dass man durcheinander kommt. Diese Momente sind zwar nicht sonderlich häufig, aber es gibt sie und das ist schon schlimm genug.

Kurz gesagt ist die Grafik zwar nicht mehr auf der Höhe der Zeit, schlägt sich aber insgesamt doch ganz gut. Zu oft allerdings gleichen sich bestimmte Abschnitte und sorgen (auch dank Fehlens einer Karte o.ä.) damit für Verwirrung.

Auf heutigen Systemen kann es möglicherweise zu Problemen kommen. Hin und wieder stürzte das Spiel ab, davon abgesehen gab es gelegentlich einige Bugs (kleine Glitches, Probleme beim Klettern o.ä.). Das stört den Spielfluss nicht wesentlich, kann aber ärgerlich sein. Aufgrund des hohen Alters des Spiels berücksichtige ich dies aber nicht in der Endwertung.

 

Fazit

 

So einige Stunden habe ich nun in „Dark Messiah of Might and Magic“ verbracht, unterschiedliche Enden und Spielstile erlebt. Habe ich dabei auch viel Spaß gehabt? Oh ja! Die unglaublich dynamischen und spaßigen Kämpfe, tollen Waffen und sonstigen Items sowie die Atmosphäre allgemein überzeugen voll und ganz und setzen ein RPG der etwas anderen Art zusammen, welches ich so noch nicht erlebt habe.

Allerdings hat das Spiel Probleme, welche ich weder leugnen kann und will. So ist die Geschichte (wenn auch gut erzählt) insgesamt doch ziemlich vorhersehbar und immer wieder gibt es Balanceprobleme. Anfangs kann das Spiel selbst mit dem übermächtigen Fuß zu schwer sein (auch auf dem niedrigsten der drei Schwierigkeitsgrade), da wir schlecht ausgerüstet sind und so zum Schwertfutter werden, gegen Ende wird es aber selbst auf dem höchsten Grad recht einfach. Für Krieger. Magier und Diebe müssen sich mit genau den Situationen aussetzen, welche sie eigentlich das Spiel über vermeiden wollten und dann kann es frustrierend werden. Auch die Bossgegner sind immer gleich, was auch auf einige Levelabschnitte zutrifft- wodurch man sich schnell verirren kann.

Sieht nach schwerwiegenden Kritikpunkten aus, doch macht das Spiel den Großteil der Zeit über richtig viel Spaß. Sowohl für Fans von Ego-Shootern als auch von RPGs zumindest mal einen Blick wert. Denn mittlerweile gibt es das Spiel überall für einen Spottpreis.

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Wertung
Pro und Kontra
  • recht gut erzählte Geschichte...
  • lange Spielzeit
  • mehrere, stark unterschiedliche Spielstile
  • Gegner verhalten sich recht intelligent...
  • tolle Kampfdynamik (FUUUUß!!!)
  • viele Waffen mit coolen Eigenschaften
  • trotz Linearität viel zu entdecken
  • phänomenale Schlachtatmosphäre
  • ...die aber recht vorhersehbar bleibt
  • stellenweise schlecht balanciert
  • immer gleiche Bossgegner
  • ...aber doof in Bezug auf die Umwelt
  • man verirrt sich recht leicht, da sich
  • einige Levelabschnitte zu sehr ähneln

Zusätzliche Angaben

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(39)

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