Sowohl spielerisch als auch visuell ein empfehlenswer­tes Erlebnis.

Es war lange angekündigt und das Release wurde mehrfach verschoben, aber Ende Dezember war es dann doch so weit: Cyberpunk 2077 war erhältlich.

von Moldmaker am: 14.03.2021

Einleitung

Es war lange angekündigt und das Release wurde mehrfach verschoben, aber Ende Dezember war es dann doch so weit: Cyberpunk 2077 war erhältlich. Ich habe es über Steam gekauft und installiert. Natürlich hatte ich von vielen Pro­blemen gelesen und war entsprechend vorgespannt. Allerdings wurde ich dann angenehm überrascht. Cyberpunk 2077 läuft stabil und nervt nur selten mit Bugs.

Einstellungen und erste Schritte

Ich mag es überhaupt nicht, wenn Spiele direkt losgehen. Ich will immer zuerst in die Optionen. Erfreulicherweise läßt CP2077 das zu. Als erstes stelle ich die Sprache um auf Englisch, weil ich deutsche Synchros einfach nicht mag. Da­nach widme ich mich den Grafikeinstellungen; mein System ist nicht mehr ganz aktuell (Intel i7-6700K, 32 GB RAM, Nvidia GTX 1080Ti), erfüllt die Anforderun­gen aber locker. Was nicht geht, ist Raytracing, deshalb kann ich es auch nicht bewerten. Ich habe einige Regler von Ultra auf Hoch gesetzt und habe damit Frameraten, die immer bei mindestens 55 FPS liegen, teilweise auch über 70 FPS. Es gibt in den Einstellungen auch eine Art Spielanalyse (unter Gameplay), das man abstellen sollte, weil es Leistung kostet.

Charaktererstellung

Der Charaktereditor für unseren Protagonisten V ist umfangreich und schön ge­macht, allerdings sieht man seine Figur eher selten im Spiel. Man gibt sich na­türlich trotzdem Mühe. Zeitgeistig korrekt kann man alle Geschlechtsmerkmale mischen, also ein Kerl mit Vagina oder eine Frau mit Penis (Größe wählbar) sind kein Problem, maskuline oder feminine Stimme kann auch frei eingestellt wer­den. Später kommen dann noch jede Menge Implantate dazu, wenn man will. Das Ergebnis kann, muß aber nicht ansehnlich sein.

Speichern

Obwohl es im Grunde ein Konsolenspiel ist, das automatische Speicherpunkte setzt, kann man erfreulicherweise auch frei speichern (außer in Kämpfen oder in bestimmten Missionen, wo das nicht gewünscht ist). Davon habe ich auch reichlich Gebrauch gemacht, wenn ich z. B. bei einer Schleicherei eine beson­ders hartnäckige Wache erledigt hatte und dazu nicht nochmal Lust hatte, falls ich zum letzten Checkpoint zurückgesetzt worden wäre. Die Savegames liegen in Userverzeichnis - Gespeicherte Spiele - Cyberpunk 2077. Es lassen sich so­wohl die automatischen als auch die manuellen Savegames beliebig neu laden.

Gameplay

Daß man das Spiel auf drei unterschiedlichen Wegen beginnen kann, dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben: als Street Kid, Nomade oder Konzer­ner. Mir erschien es zuerst angesichts des Settings am logischsten, die Street Kid-Variante zu wählen; die beiden anderen Wege gefallen mir aber bes­ser. Ab einem gewissen Punkt laufen die Handlungsstränge dann identisch ab.

Ich bevorzuge Maus und Tastatur, das Gamepad verwende ich nur beim Fahren (dann kann man auch in die Third-Person-Perspektive wechseln). Üblicherweise bewegt man sich je­doch in der First-Person-Perspektive durch das Spiel. Die Eingabe­geräte können jederzeit gewechselt werden. Daß man die Tastaturbele­gung nicht ändern kann, stört mich nicht.

Die Stadt ist relativ groß, die Karte überfrachtet mit Symbolen. An sich unter­scheidet sich das Gameplay nicht sehr von anderen Open-World-Spielen, sei es GTA oder WatchDogs. Anfangs hält V nicht viel aus, man muß ihn oder sie oder es aufpäppeln mit Waffen, Kleidung und anderen Items, die man fin­det, und die bevorzugten Attribute verbessern (siehe unten). In manchen Mis­sionen erhält man sehr nützliche Sachen, Kleidung, Waffen oder Fahrzeuge. Das Inventar ist eine hakelige Angelegenheit. Hier sammelt sich jede Menge Zeug an, das man verkaufen oder fürs Crafting verwenden kann. Wenn das In­ventar voll ist, be­wegt V sich nur noch in Zeitlupe.

V hat ein Apartment, das im Prinzip zu nichts nutze ist. V kann immerhin darin schlafen. Es gibt einen Raum mit einem Waffenregal, das bei mir über die ge­samte Spieldauer leer geblieben ist; ich weiß bis jetzt nicht, wann und wie ich dort Waffen plazieren könnte (und war­um).

Attribute und Skills

Es gibt fünf Attribute für V (Konstitution, Reflexe, Intelligenz, Coolness, Techni­sche Fähigkeit) mit untergeordneten Skills, in die man Punkte investieren kann. An­fangs verteilt man einige Punkte auf die verschiedenen Attribute und kann sie dann im Laufe des Spieles weiter ausbauen, je nachdem, welchen Spielstil man bevorzugt. Punkte gibt es für erfolgreich absolvierte Missionen; ebenso steigt V automatisch in höhere Level auf, das Maximum ist Level 50. Ich habe – aller­dings eher halbherzig – meine Punkte meistens in die Technische Fähigkeit in­vestiert.

Das System wird in einigen Spielbesprechungen als zentrales Ele­ment für das Spielerlebnis beschrieben, weil man V eben für einen bestimmten Spiel­stil opti­mieren kann. Sehe ich nicht so. Ich hatte am Ende sogar noch Punkte übrig, die ich gar nicht mehr investiert hatte. Man kommt auch so durch die Missionen; mein V ist bis auf Level 28 gekommen. Damit kann man die Mis­sionen gut be­wältigen (zumindest auf Leicht), auch die verschiedenen Endmis­sionen, aber nicht die „geheime“ Endmission. Dazu sollte man schon deutlich stärker sein, etwa Level 40 aufwärts. Das ganze qualifiziert Cyberpunk allerdings nicht als echtes Rollenspiel.

Crafting

Das Crafting-System wirkt eher wie ein Fremdkörper im Spiel. Man kann die Sa­chen im Inventar, die man mit der Zeit aufsammelt, zerlegen und neue Sachen daraus basteln. Nach ein bißchen Rumgeklicke hab ich das nicht weiter ge­nutzt. Man findet auch so genug Zeug, sei es Kleidung oder Waffen, das besser ist als das vorhandene. Warum also umständlich Gegenstände craften?

Alles in allem ist sowohl das Attribute- und Skillsystem als auch das Crafting nett, aber eigent­lich nicht notwendig. Natürlich muß man V ein bißchen pim­pen, damit er nicht sofort tot umfällt, wenn ein Maelstrom-Typ attackiert. Ich hätte es jetzt aber nicht gebraucht; es hätte gereicht, wenn man im Lauf der Geschichte einfach immer mal bessere Waffen und Gear findet (was ja auch der Fall ist).

Implantate

Beim Ripperdoc der Wahl kann man V mit Implantaten zusätzlich tunen. Es gibt Cyberware-Implantate und kybernetische Implantate. Dazu gehören Gorillaar­me oder Mantisklingen, subdermale Panzerung, synthetische Haut und so wei­ter. Hier kann man sich richtig austoben, wenn man will, aber auch hiervon habe ich, ähnlich wie bei den Attributen, nur wenige Sachen tatsächlich ge­nutzt. Die Gorillaarme fallen mir auf Anhieb ein; sie bescheren V leider häßliche Plas­tikhände. Für einige interessante Implantate hatte ich dann auch einfach nicht genug Eddies (Abkürzung für Euro-Dollars, ED).

Auch für die Implantate gilt das oben Geschriebene; zumindet auf einfach braucht man das alles nicht. Natürlich gibt es aber viele Spieler, die es lieben, V in bestimmte Richtungen zu optimieren und dann eben auch auf hoher Schwierigkeit Spielspaß zu haben.

Kämpfe

Erfreulicherweise kann man den Schwierigkeitsgrad einstellen, und in solchen Fällen wähle ich immer die leichteste Stufe. Es nervt, wenn ich einem Gegner den Inhalt von vier Magazinen in den Kopf schießen muß, bis er endlich umfällt. Hat nichts mit Spannung oder Herausforderung zu tun, sondern nervt einfach nur. Als ich in der Lage war, die Gegner in den Hauptmissionen mit annehmba­rem Aufwand umzulegen, habe ich die ganze Auflevelei drangegeben und mich lieber auf die Geschichte konzentriert, die das Spiel erzählt.

Der größte Kritik­punkt ist das Fehlen eines Deckungssystems. Ein vernünftiges Deckungssystem kann man in WatchDogs (Teil 1) oder in The Division (Teil 1 und 2) besichtigen. So bleibt nichts anderes, als sich hinter irgendwelchen Ob­jekten zu ducken. Die von mir bevorzugte Spielweise ist das Anschleichen, ohne entdeckt zu werden, und die Gegner mit der schallgedämpften Pistole per Kopfschuß zu erledigen; allerdings wird man doch recht leicht entdeckt. Da hel­fen dann manuelle Save­games (siehe oben) oder der Ausbau der Fähigkeit Stealth unter Coolness.

Waffen

Es gibt Power-Waffen (das sind die normalen) und es gibt Smart-Waffen (mit lenkbaren Projektilen). Man kann sie kaufen oder den kalten Händen Erschosse­ner entwinden. Ich hatte im ganzen Spiel allerdings keine einzige Smart-Waffe zur Verfügung. Mit den normalen kann man aber auch schön rumballern. Man kann die Waffen mit Mods pimpen, die man entweder findet und einsammelt oder beim Waffenhändler kauft. Für die drei Waffenslots empfiehlt sich eine Pis­tole mit Schalldämpfer, ein Gewehr und ein Scharfschützengewehr. Letztere nerven mit winzigen Vier-Schuß-Magazinen und der umständlichsten und zeit­raubendsten Nachladeanimation, die mir bis jetzt untergekommen ist. Vielleicht hatte ich aber auch hier einfach das falsche Schießgerät in meinen künstlichen Händen. Munition findet man immer wieder in den Missionen, daran herrscht nur selten Mangel, oder man kauft sie im Waffenladen.

Hacken

Sowohl Gegner als auch Geräte lassen sich hacken, um irgendwelche Vorteile zu erlangen. Das ganze ist eine etwas umständliche Angelegenheit; in Watch­Dogs ist das Hacken deutlich intuitiver. Ich habe es nur selten, wenn überhaupt genutzt, obwohl es einem durchaus nützliche Vorteile verschaffen kann, etwa das Ausschalten sämtlicher Kameras in einem Areal, das Ablenken von Gegnern oder ähnliches.

Night City

Cyberpunk lebt von der Atmosphäre der Stadt, die an Blade Runner oder The Snake erinnert. Am intensivsten erlebt man sie nachts, noch mehr, wenn es regnet. Visuell ist Night City phantastisch. In den Pfützen spiegeln sich die Ne­onreklamen, die Flugtaxis ziehen ihre Bahn. Die einzelnen Stadtteile sind de­tailreich, es gibt einen Tag- und Nacht-Rhythmus sowie dynamischen Wetter­wechsel. Die Straßen sind meistens sehr belebt. Nach einiger Zeit fällt aber doch auf, daß es nicht so sehr viele unterschiedliche NPCs gibt, die sich manch­mal auch etwas seltsam verhalten. Auch die Fahr­zeugtypen be­schränken sich auf einige wenige Modelle. V hat anfangs ein eige­nes Fahrzeug; im Laufe der Handlung kommen automatisch einige dazu, eben­so wie Motorrä­der. Außerdem wird V immer wieder dazu gedrängt, Fahrzeuge zu kaufen. Habe ich nicht ge­macht. Ich habe meine hart verdienten Eddies dann eher für Waf­fenmods oder Implantate ausgegeben, wenn überhaupt.

Es gibt Schnellreise­punkte, die ich aber nur zwei-, dreimal genutzt habe. Eine Fahrt durch Night City ist nämlich ein Genuß, den ich mir ungern entgehen las­se. Die einzelnen Bezirke unterscheiden sich deutlich voneinander, ebenso wie die einzelnen Fraktionen, die sich jeweils dort antreffen lassen und die alle un­terschiedlich unangenehm sind. Und dann ist da noch das Umland, in dem die Nomaden hausen. Alles sehr detailliert in Szene gesetzt.

Die Radiosender tragen ebenfalls zur Atmosphäre bei; ich habe am liebsten Ra­dio Pacifica gehört.

Missionen

Es gibt Haupt- und Nebenmissionen, Aufgaben und etliche andere Aktivitäten, mit denen man sich in Night City beschäftigen kann. Je nachdem, ob man die Handlungsstränge abseits der Hauptmissionen absolviert oder nicht (und teil­weise auch wie), ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten, wenn man sich dem Ende nähert. Was ich persönlich nicht so mochte, waren die Cyberpsychos und die Beat-the-brat-Kämpfe, obwohl das natürlich alles Punkte und Levelauf­stiege mit sich bringt.

Die Missionsstränge sind durchgehend interessant ge­macht und allesamt sehr empfehlenswert, wenngleich nicht alle Charaktere un­bedingt Sympathieträger sind. Die Mis­sionsstarter zeigen immer schon den Gefährlichkeitsgrad, der den Spieler er­wartet. V kann damit rechnen, von absolut jedem Missionsgeber aufs Kreuz ge­legt zu werden. Gute Waffen und gute Reaktionen sind deshalb immer erforder­lich (oder ein gut getunter Skilltree).

Wenn man sich dem Finale nähert, wird eine „Point-of-no-return“-Meldung ein­geblendet. Man kann die folgenden Missionen dann nur noch durchspielen, aber nicht zwischendurch einfach mal eine Nebenmission starten oder einen Cy­berpsycho erledigen. Nach dem Finale wird man an genau diesen Punkt wie­der zurückgesetzt und kann wieder in die Open World zurück – oder das Finale nochmal spielen, falls gewünscht, mit anderen Optionen. Es gibt drei verschied­ene Finale (jeweils mit einer Entscheidung im Finale selbst) plus ein „gehei­mes“, dazu später mehr. Ich hatte zwar alle Ne­benmissionsstränge durchge­spielt, bevor das Finale kam, war aber trotzdem überrascht – es kam mir so vor, als hätte ich gerade erst angefangen. Die Spiel­welt ist eben sehr umfangreich und ich hatte noch längst nicht alles gese­hen. Nach den „normalen“ Enden (also ohne das „geheime“)und inklusive der drei unterschiedlichen An­fänge hatte ich knapp90 Stunden in Night City verbracht.

Die Geschichte (Vorsicht, Spoiler!)

Anfang

V lernt je nach gewählter Persönlichkeit Jackie Welles kennen, der genau wie V Aufträge für verschiedene Fixer annimmt und ausführt. Weil die Chemie zwi­schen beiden stimmt, arbeiten sie ab sofort zusammen. Zuerst ziehe sie ein paar kleinere Sachen durch,bis sie das eine Riesending angeboten bekommen.

Mittelteil (Vorsicht, Spoiler!)

Sie sollen im Hauptquartier des Arasaka-Konzerns einen besonderen Biochip klauen. Der Coup gelingt zunächst, auf der Flucht geht aber alles schief. Der Behälter, in dem sich der Biochip befindet, wird beschädigt. Ohne Kühlung wird der Biochip zerstört. Jackie ist schon tödlich verwundet. V steckt den Biochip in seine eigene Schnittstelle, die jeder unter dem rechten Ohr hat. Und hat ab so­fort ein Problem. Auf dem Biochip befindet sich die Psyche von Johnny Silver­hand (genial dargestellt von Keanu Reeves), einem berüchtigten oder je nach Sichtweise legendären Terroristen, der vor Jahrzehnten bei einem unüberlegten Überfall auf das Arasaka-Hauptquartier getötet wurde. Der Chip versucht, den neuen Körper so umzuprogrammieren, daß Johnny die Kontrolle darüber über­nehmen kann. Andererseits kann man den Chip nicht einfach herausnehmen, weil man dann sofort stürbe. Dumm gelaufen.

Deshalb geht es in der Haupthandlung darum, daß V versucht, den Biochip und damit auch Johnny wieder loszuwerden. Johnny wird immer präsenter und er­scheint wie ein Hologramm im Sichtfeld von V. Nach anfänglichen Anfeindun­gen beginnen die beiden, zusammenzuarbeiten.

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Chip zu entfernen: Entweder macht es der Ara­saka-Konzern, wozu es gilt, Kontakte dorthin aufzubauen und Vertrauen zu ge­winnen. Das Ziel dazu ist die Konzernerbin Hanako Arasaka, an die man nicht leicht herankommt. Oder es wird erledigt von Alt Cunningham, die früher mal Johnnys Geliebte war, die legendärste Netrunnerin von allen ist und mittlerwei­le als körperloses Wesen in Cyberspace existiert. Sie kann sehr viel von dort aus machen, aber sie kommt nicht an die Mikoshi-Datenbank heran, in der die Psychen gespeichert werden. Damit Alt helfen kann, muß V ins Arasaka-Haupt­quartier und physischen Zugang zur Mikoshi-Datenbank erlangen. Genau an dem Punkt, an dem man sich entscheiden muß, ist dann der „Point-of-no-re­turn“.

Enden (Vorsicht, Spoiler!)

Je nach Ende gibt es immer zwei Möglichkeiten: V behält seinen Körper oder er verläßt ihn. Immer gleich ist: Der Körper ist bereits so stark geschädigt, daß V nur noch 6 Monate zu leben hat. Johnny hingegen könnte darin ganz normal weiterleben.

Wenn das Arasaka-Ende gewählt wird, wird der Chip vom Konzern entfernt, Johnny ist weg, und V hat die Wahl: Noch 6 Monate weiterleben, oder aber er läßt seine Psyche in Mikoshi speichern, was normalerweise unerschwinglich wä­re.

Die nächste Möglichkeit ist, mithilfe eines Nomadenclans ins Arasaka-Haupt­quartier zu gelangen, indem man sich in der Wüste vor der Stadt einen Tunnel bis unter das Gebäude bohrt. Oder aber man macht es mit Rogue, einer frü­heren Weggefährtin von Johnny, die einen Weg mit einem Fluggerät in das Hauptquartier findet. In beiden Fällen kann man es bis zur Mikoshi-Datenbank schaffen, wo Alt Cunningham V und Johnny trennt. Hier besteht dann die Wahl, wer den Körper behalten darf. Bleibt Johnny drin, ist das Ende immer gleich: Er erledigt noch ein paar Sachen, gedenkt V und verläßt Night City im Bus. Oder V bleibt drin, hat noch 6 Monate, und lebt für diese Zeit mit der Nomadenbraut PanAm zusammen. Oder wird Chef von Afterlife, der angesagtesten Fixerbude in Night City, und hat bereits Legendenstatus.

Das „geheime“ Ende sieht vor, daß man einfach zum Haupteingang reinspa­ziert und sich den Weg zu Mikoshi freikämpft – das ist allerdings nicht so ein­fach. Ist man erstmal bei Mikoshi, geht es wie in den anderen Enden weiter. Ach ja: Man schaltet das geheime Ende frei, indem man auf dem Balkon, auf dem man mit Johnny die Vorgehensweise erörtert, fünf Minuten wartet und nichts tut. Dann macht Johnny plötzlich einen Vorschlag. Voraussetzung ist allerdings, daß man einige Missionen zuvor an Johnnys Grab ganz bestimmte Antworten im Dialog mit Johnny gibt. YouTube ist Euer Freund.

Die ganze Geschichte ist gut durchdacht und gekonnt inszeniert. Auf jeden Fall eines der besten Spiele für diejenigen, denen es mehr auf eine gute Story an­kommt als auf ausuferndes Gemetzel. Obwohl man es auch so spielen könnte, wenn man wollte.

Bugs

Natürlich habe ich ganze Kontroverse um die Konsolenversionen mitgekriegt, aber auf dem PC habe ich nur wenige Bugs und Probleme gehabt. Ganz zu Be­ginn allerdings wollte das Spiel nicht starten, sondern ist jedesmal sofort abge­stürzt. Die Dateiüberprüfung in Steam hat dann einen Teil des Spiels neu her­untergeladen und seitdem startet es zuverlässig. Manchmal versagt die Kollisio­nsabfrage oder Autos oder Figuren schweben in der Luft. Abstürze hatte ich keine.

Manchmal kommt es zu Missionshängern, wenn man die Reihenfolge, die sich der Missionsdesigner gedacht hat, nicht einhält. In einem Fall mußte ich zu ei­nem früheren Speicherstand zurückkehren, um die Mission abschließen zu kön­nen.

Gelegentlich kommt es vor, daß die Framerate plötzlich einbricht und bei dau­erhaftem Geruckel unter 50 fällt. Zuerst hatte ich dann jedesmal das Spiel neu gestartet (und mich entsprechend geärgert), aber dann per Zufall herausgefun­den, daß man das Spiel einfach per Alt-Tab in die Taskleiste schi­cken kann, und wenn man es wieder in den Vordergrund holt, ist das Problem weg. Also immer noch nervig, aber nicht mehr so sehr.

 

Bei jedem neuen Start stellt sich das Spiel wieder auf Deutsch zurück, die Ein­stellung wird nicht gespeichert.

Fazit

Cyberpunk 2077 ist ein phantastisches Spiel mit einer glaubwürdigen, äußerst atmosphärischen Spielwelt. Allerdings bietet es etwas wenig an Hauptmissio­nen, und nach dem Finale wird man wieder zurückversetzt auf den Zeitpunkt vor dem Finale (um es beispielsweise mit einem anderen Ende nochmal zu spielen). Allerdings habe ich nun so gar keine Motivation mehr, in Night City Aufgaben zu erledigen oder Sachen zu kaufen, denn ich habe es ja nunmal schon durchgespielt. Was das Spiel unbedingt benötigt, ist ein Onlinemodus, in dem man sich mit einem selbsterstellten Charakter (nicht V) frei bewegen kann. Im Prinzip genau wie GTA online. Dann gäbe es auch gute Gründe, Night City wieder aufzusuchen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Umfangreiche, sehr detaillierte und glaubwürdige Spielwelt
  • Gute Grafik
  • Sehr atmosphärisch
  • Gutes Missionsdesign
  • Gutes Storytelling
  • Verschiedene Anfänge und Enden
  • Schwierigkeitsgrad einstellbar
  • Freies Speichern ist möglich
  • Nur wenige Bugs
  • Kein Deckungssystem
  • Gelegentliche Missionshänger
  • Zu wenige Missionen
  • NPCs verhalten sich manchmal seltsam
  • Wenn man alle Enden und Anfänge gespielt hat, gibt es keine echte Motivation zum Weiterspielen mehr, obwohl die Map vor Symbolen überquillt
  • Attributesystem, Crafting und Implantate wirken (zumindest auf Stufe Einfach) etwas überflüssig
  • Kein richtig sympathischer Charakter

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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