Spielspaß Unchained!

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von Bakefish am: 07.03.2016

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Dank eines anderen Nutzers auf GameStar wurde ich auf den Arcadeshooter „Call of Juarez: Gunslinger“ aufmerksam. Ein Spiel von alten Westernlegenden, dem grenzenlosen Rausch nach Gold und Punkten. Ein Arcadeshooter. Ein Arcadeshooter? So was spiele ich doch sonst gar nicht! Aber bekanntermaßen schadet es ja (fast) nie, wenn man einfach mal ausprobiert. Ob sich das Ausprobieren gelohnt hat, lest ihr nun.

 

Für eine Handvoll Rache

 

Abilene, ein Kaff in Kansas, 1910. Ein alter Mann namens Silas Greaves betritt die kleine Bar. Silas Greaves, einst ein legendärer Kopfgeldjäger, verschlagen, gewitzt, hochgradig intelligent. Doch seine glorreichen Tage als Revolverheld hat er lange hinter sich, die Zeiten des wilden Westens sind vorübergegangen. Allerdings gibt es noch eine Sache, die er beenden will, eine Sache, deren Ursprung weit in seine Vergangenheit zurückreicht. Natürlich wollen die gerade in der Bar sitzenden Menschen mehr von den abenteuerlichen Geschichten hören, die mit Indianern, Halunken und jeder Menge Blei in der Luft zu tun haben. Und so beginnt Greaves zu erzählen.

 

Die Geschichte reicht weit zurück und versetzt uns direkt in die Figur von Greaves selbst. Mit seiner Stimme im Hintergrund erleben wir eine Geschichte nach der anderen, von Billy the Kid über diverse Ureinwohner zu den Dalton Brothers und noch anderen bekannten Größen des wilden Westens. Greaves‘ eigentliches Motiv bleibt dabei aber stets im Hintergrund; es ist Rache. Nach und nach wird somit klar, was Greaves über sein ganzes Leben angetrieben hat, worum es ihm eigentlich geht.

Für diejenigen Leser, welche die typischen Geschichten der damaligen Zeit bereits kennen, mag die Grundgeschichte des Spiels geradezu abgedroschen und klischeehaft erscheinen. Doch schon bald merkt man, dass Greaves nicht etwa nur darauf aus ist, seinen Durst nach Rache zu stillen. Durchaus werden auch Fragen aufgeworfen, ob seine Rache überhaupt gerechtfertigt sei, ob Vergebung nicht doch manchmal die bessere Alternative sein könne. Auch wenn dieser Aspekt der Geschichte nicht den wesentlichen Teil ausmacht, regt er zum Nachdenken an.

Der besondere Fakt des Westernshooters liegt allerdings im Erzählstil. Die Rückblenden von Greaves werden in der Egoperspektive gespielt und sehr oft werden mitten im Geschehen, also geradezu in Echtzeit, Fakten verdreht oder korrigiert. Da läuft Greaves nun irgendwo lang und plötzlich tauchen da irgendwelche Objekte auf, die vorher gar nicht zu erkennen waren. Da wird Greaves plötzlich von Indianern angegriffen, weil einer der Zuhörer eingeschlafen ist und irgendwie wieder mehr Spannung in die Mixtur muss. Da wird eine Szene gleich dreimal aus verschiedenen Perspektiven erzählt und jede verläuft anders, endet aber gleich. Dieses ungewöhnliche Element trägt nicht nur maßgeblich dazu bei, dass die Geschichte so durchgängig spannend bleibt, da sich bestimmte Dinge so ohne Vorwarnung ändern und plötzlich ein ganz anderes Licht auf die Szene werfen. Immer und immer wieder muss man sich als Spieler selbst fragen, an welcher Stelle Greaves nun flunkert und an welcher er tatsächlich die Wahrheit erzählt. Denn oft genug kollidieren Greaves‘ Erzählungen mit den Fakten, die seine Zuhörer zu wissen glauben, oft genug klingen einige Dinge einfach zu absurd. Das bringt so auch eine nicht zu unterschätzende Portion Humor ins Spiel.

Die Szenen in der Gegenwart werden allerdings ausschließlich in Form von Bildern erzählt. Im Sinne von Standbildern. Als würde gerade tatsächlich ein Comic abgespielt. Das mag ziemlich ungewöhnlich sein und für einige im Erzählfluss hinderlich erscheinen, mich hat es allerdings nicht gestört, ganz im Gegenteil. In meinen Augen hat es den erzählerischen Stil des Spiels sogar noch untermalt.

Die Szenen in der Gegenwart werden mit diesen Bildern beschrieben. Ungewöhnlich, aber sehr stimmig und einfach.

 

So vermag die Geschichte von „Call of Juarez: Gunslinger“ vielleicht nicht die Tiefe eines Mass Effect erreichen, doch für die sieben bis acht Stunden Spielzeit unterhält sie stets und verhilft zu bester Laune. Zum Schluss serviert sie dem Spieler sogar zwei verschiedene Enden. Die Charaktere werden dabei größtenteils gut gezeichnet und wirken auch mit den hervorragenden (englischen) Vertonungen sehr lebendig. Inwieweit es eine deutsche Version gibt, vermag ich allerdings nicht zu erklären, da ich diese nicht gespielt habe.

 

Spiel mir das Lied vom Punkteregen

 

Gameplaytechnisch baut „Call of Juarez: Gunslinger“ wie bereits erwähnt auf eine arcadige Mechanik auf. Konkret bedeutet dies, dass durch das Töten von Gegnern auf verschiedene Arten und Weisen Punkte erlangt werden, die zu Kombos erweitert werden können und somit immer und immer mehr Punkte aufs Konto des Spielers übertragen.

Grundsätzlich spielt sich "Call of Juarez: Gunslinger" wie ein ganz normaler Shooter. Doch da gibts diverse Besonderheiten, die das Gameplay ordentlich aufpeppen.

 

Doch zuerst zu den grundlegenden Aspekten. Wir begeben uns durch linear gestaltete Level und müssen uns dabei immer wieder gegen Horden von Indianern und Cowboys zur Wehr setzen. Dabei stehen uns die typischen Waffen des Wild-West-Geschichten zur Verfügung. Angefangen bei einigen Typen von Revolvern können wir auch auf ein Gewehr, eine Schrotflinte sowie eine abgesägte Schrotflinte zurückgreifen. Das sind in der Tat nicht viele Waffen, allerdings liegt der Teufel hier im Detail. Schon recht bald ist es empfehlenswert, sich auf eine bestimmte Waffengattung zu spezialisieren, in diesem Falle also die Entscheidung zwischen Nah- und Fernkampf. Der Fernkämpfer greift dabei logischerweise zum Gewehr, wer den blutigen Nahkampf bevorzugt, greift natürlich zur Schrotflinte. Auch die Revolver sind entsprechend angepasst. Während der Ranger ein stärkerer und präziserer, aber langsamerer Revolver und damit eher für den Fernkampf geeignet ist, schießt der Quickshooter wesentlich schneller, muss aber in Sachen Präzision und Schaden klar den Kürzeren ziehen, wohingegen der Sixshooter eine Kombination aus beiden darstellt, also praktisch ein Allrounder. Greaves darf immer nur stets eine Art von Revolver und entweder ein Gewehr oder eine Schrotflinte mit sich tragen.

Während des Kämpfens erhalten wir für das Töten von Gegnern neben Punkten auch ein kleines Maß an sogenannter Konzentration. Damit füllen wir eine Leiste auf. Per Knopfdruck können wir so die Zeit verlangsamen und Gegner werden rot hervorgehoben. Allerdings brennt die Leiste schnell aus und wir müssen relativ viele Gegner erwischen, bis sie sich wieder gefüllt hat.

Greaves kann sich im Laufe der Zeit immer weiter spezialisieren. Möglich wird dies mit einem Skillsystem. Die Punkte, die wir beim Töten eines Gegners erhalten, kann man gleichzeitig auch als Erfahrungspunkte sehen. Ab und zu erreichen wir ein neues Level und erhalten damit einen Skillpunkt. Diesen können wir anschließend in einem Menü auf drei Skillbäume verteilen. Während der erste Baum sich klar auf Revolver spezialisiert, bevorzugt Skillbaum Nummer zwei Gewehre und Nummer drei Schrotflinten und Dynamit (das Äquivalent zu Granaten). So können wir mithilfe von Skills des „Revolverbaums“ beispielsweise zwei Pistolen tragen, der Skillbaum für Gewehre gibt uns noch mehr Konzentration, wenn wir Gegner per Kopfschuss ausschalten oder lässt uns das Gewehr schneller nachladen, dann können wir noch mehr Schaden mit Schrotflinten austeilen und Dynamitstangen auf Gegner zurückwerfen. Ab und zu sind auch ziemlich mächtige Skills dabei, beispielsweise wird ab einem Kombostand von sechs die Konzentrationsleiste sofort wieder vollständig aufgefüllt oder wir verbrennen sofort sämtliche Konzentration und erhalten dafür in Abhängigkeit des Füllstandes der Leiste für eine gewisse Zeit einen Aimbot. Haben wir genug Punkte investiert, schalten wir dann noch spezielle Waffenversionen frei, die bestimmte Vorteile gegenüber den alten haben. So besitzt der legendäre Quickshooter beispielsweise mehr Schaden und schießt noch schneller, das legendäre Gewehr besitzt ein größeres Magazin und weniger Rückstoß. Somit motiviert das Skillsystem nicht nur ungemein, es kann auch das Spielgefühl entscheidend verändern.

Ein voller Skillbaum kann das Spielgefühl entscheidend beeinflussen. Hier hat man sich auf Revolver spezialisiert.

 

Da ich gerade vom Kombostand redete; dieser ist essentiell im Spielgeschehen. Für jeden getöteten Gegner steigt der Kombostand um eins. Nun gilt es, schnellstmöglich einen weiteren Gegner zu töten, da dieser Stand nach sehr kurzer Zeit wieder vollständig zurückgesetzt wird. Je höher der Stand ist, desto mehr Punkte gibts beim nächsten Tod eines Gegners. Wichtig ist dabei auch, wie wir Gegner töten. Für bestimmte Aktionen gibt es dabei Bonuspunkte. So geben uns Kills aus weiter Entfernung einen Punktebonus, ebenso wie Kopfschüsse (sehr gut für Fernkämpfer). Oder wenn ein Gegner die volle Ladung einer Schrotpatrone serviert bekommt. Oder Kills im Konzentrationsmodus. Damit gibt es nicht DEN Weg des Kämpfens, es werden beide Varianten gleichgestellt. Gerade in Kombination mit dem Skillsystem verfallen wir während des Kämpfens geradezu in einen Punkterausch. Ein Beispiel? Drei Gegner auf einmal mit einem explodierenden Dynamitfass getötet, der Kombostand springt auf drei, es gibt dank Gruppenkill einen fetten Punktebonus. Beim nächsten Gegner durchschlägt die Kugel den Kopf und tötet den Gegner dahinter gleich mit. Kombostand plus zwei, noch ein riesiger Batzen Punkte, schließlich haben gerade zwei Boni auf einmal gewirkt. Konzentrationsleiste voll, jetzt muss es ganz schnell gehen. Nachdem die Leiste leergebrannt ist, liegen fünf weitere Gegner auf dem Boden, Kombostand also bei zehn. Die Punkte regnen nur so aufs Konto, das Adrenalin schießt immer höher. Und damit sind wir dem nächsten Level ein gutes Stück näher.

Abgesehen von diesen Mechaniken spielt sich der Shooter allerdings recht gewöhnlich. In Deckung gehen, so viele Gegner wie möglich umlegen, wieder in Deckung und verschnaufen. Natürlich wird das Spielgefühl durch den arcadigen Stil und einige Spielereien (Greaves kann beispielsweise immer mal wieder einer tödlichen Kugel wie in Matrix ausweichen) ordentlich aufgepeppt. Den grundlegenden Wurzeln bleibt das Spiel stets treu, allerdings kann man vor allem durch das wilde Herumballern und den ständigen Punktekick richtig viel Spaß haben.

 

Der mit der Geduld tanzt

 

Dieser hohe Spaß kann allerdings immer und immer wieder von einigen Aspekten getrübt werden.

Ein Beispiel hierfür liegt in den Bosskämpfen. Ja, ganz richtig gelesen. Auch in „Call of Juarez: Gunslinger“ müssen wir uns immer wieder gegen bestimmte Personen zur Wehr setzen. Das klingt ungewöhnlich, macht aber leider im Endeffekt nicht sonderlich viel Spaß. Die Bossgegner beherrschen in der Regel nämlich nur das stumpfe Draufballern und sind reine Kugelschwämme. Zwar spielt sich nicht jeder Bosskampf gleich. Beispielsweise müssen wir einen der Gegner bewusst mit Dynamit ausschalten oder bei einem anderen von Deckung zu Deckung huschen, da er uns sonst mit seiner Gatlinggun schnell den Garaus macht. Doch der Spaß verkommt relativ schnell, denn es ist sehr frustrierend, wenn wir einem Bossgegner ein Dutzend Kopfschüsse verpassen und wir selbst nach wenigen Kugeln bereits das Zeitliche segnen.

Auch ein reines Geduldsspiel sind die Duelle. Müssen wir uns nicht mit unseren gesamten Waffen gegen Bossgegner verteidigen, kommt es manchmal zu einem klassischen Westernduell. Wir stehen unserem Feind gegenüber und müssen per Tastatur die immer weiter zum Revolver wandernde Hand stillhalten, um ihn so am Ende schneller zu ziehen, während wir mit dem Fadenkreuz immer weiter auf den Kopf des Gegners zielen und somit die Genauigkeit beim Schießen verbessern. Das klingt ja nicht schlecht, allerdings ist der Schwierigkeitsgrad an dieser Stelle künstlich erhöht worden. Das Fadenkreuz steuert sich unglaublich schwammig, genau wie die ständig hin und her wackelnde Hand über der Knarre. Gerade als Anfänger können Duelle so sehr, sehr frustrierend werden und auch im Laufe der Zeit steigt der Spaß in diesen Sequenzen nur sehr begrenzt. Auch die Besonderheit, dass wir vor dem Gegner die Waffe ziehen und ihn somit „unehrenhaft“ töten können, macht das Ganze nicht wesentlich besser. Immerhin gibt es einen fetten Punkteregen am Ende.

Die Duelle mögen zwar einen coolen Westernflair besitzen, können aber aufgrund der schlechten Bedienung schnell nerven.

 

Allgemein führt die sehr auf Arcade ausgelegte Spielmechanik zu einigen negativen Eigenschaften. Da es darum geht, in so kurzer Zeit wie nur möglich Horden von Gegnern zu töten, enden diese als reines Kanonenfutter. Die KI ist dabei relativ schlecht geraten. Zwar nehmen unsere Kontrahenten ab und zu Deckung und gelegentlich werfen sie auch mal eine Stange Dynamit in unsere Richtung, doch allzu oft stürmen sie blind vor und laufen uns damit direkt vor den Lauf. Regelmäßig kommt es auch vor, dass sie auf offener Straße auf uns schießen, plötzlich nachladen müssen und nicht einmal daran denken, dass man eventuell den Kopf einziehen sollte.

Auch weist „Call of Juarez: Gunslinger“ ein typisches Phänomen modernerer Shooter auf; automatische Gesundheitsregeneration. Ich als sehr oldschoolgewohnter Spieler stehe dieser Regeneration sowieso schon ablehnend gegenüber, doch was ich hier erlebe, treibt es echt auf die Spitze. Mehrere Kugeln und Silas muss nicht mal drei Sekunden durchschnaufen, bis die Gesundheit wieder fast voll ist. An der Stelle hätte man doch auch in Kombination mit dem arcadigen Stil ein kleines Maß an Taktik einbauen können, dass der Spieler zwar flink, aber auch sehr vorsichtig umgehen muss. Auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden ändert sich da nix, auf der letzten Stufe „True West“ wird „nur“ das HUD entfernt und Silas hält noch weniger aus.

Trotz all diesen Mängeln funktioniert das Gameplay von „Call of Juarez: Gunslinger“ immer noch gut. Es macht durchgängig Spaß und motiviert immer und immer wieder. Doch aufgrund der oben genannten Mängel rutscht die gesamte Mechanik von „hervorragend“ auf irgendwo zwischen „gut“ und „sehr gut“ herunter.

 

Zwei glorreiche Spielmodi

 

Abseits der Kampagne hat das Spiel noch zwei weitere Modi zu bieten. Im Arcademodus stehen einige Karten zur Auswahl, die wir auch durch die Kampagne kennen und welche nur leicht abgeändert worden sind. Auf diesen Karten erlebt der Punkterausch nochmal neue Höhepunkte. In diesem Modus können wir noch mehr Kugeln schlucken, heilen uns noch schneller und müssen so schnell wie möglich dutzende Gegner ausschalten. Die Besonderheit ist, dass wir hier zwischen drei Klassen auswählen müssen, nämlich dem Ranger, dem Revolverhelden und dem Nahkämpfer. Mit dieser Klasse können wir durch Punkte wieder Skills freischalten, allerdings werden diese nun selbst für uns ausgewählt. Der Kampfstil ist natürlich bei jeder Klasse völlig anders und so können wir jedes Level immer und immer wieder neu ausprobieren, um noch mehr Punkte zu kriegen und den Rausch nochmal zu steigern. Bei Internetverbindung können wir so auch nachsehen, wer in welchem Level wie viele Punkte erhalten hat und uns so mit anderen messen. Allgemein hat mir der Modus extrem gut gefallen, da man durchaus auch für nur wenige Minuten in diesen Modus wechseln und extrem viel Spaß haben kann. Natürlich kann man sich auch für Stunden hier austoben. Die Tatsache, dass es auch ziemlich viele spielbare Karten gibt und immer noch Luft nach oben ist, hält die Begeisterung immer hoch.

Punkte. Punkte! PUNKTE!!! Im Arcademodus zählen nur zwei Dinge: Schnelligkeit und Geschick.

 

Der andere Spielmodus hingegen konzentriert sich ausschließlich auf Duelle. Hier treten wir gegen 15 Gegner an und müssen so weit wie möglich kommen, denn nach fünf Toden unsererseits ist das Spiel vorbei. Da ich jedoch wie beschrieben nur wenige Begeisterung an den Duellen zeigte, habe ich diesen Modus kaum gespielt. Wer an den Duellen seine Freude hatte, wird auch an diesem Modus viel Spaß haben können, so viel sei gesagt.

Die beiden Modi mögen nicht den wesentlichen Teil des Spiels ausmachen, allerdings erhöhen sie den Umfang nochmals, und das nicht gerade unbeträchtlich. Allerdings empfehle ich, zuerst die Kampagne zu spielen, da man sich so mit den Mechaniken vertraut machen kann und es dann am Ende so noch mehr Spaß macht.

 

Für ein paar Lacher mehr

 

Atmosphärisch macht „Call of Juarez: Gunslinger“ genau das aus, was man sich von einem Westernshooter erhofft. Die gesamte Kulisse und die Geschichte von Rache, Ehre und Blut könnten geradezu aus einem Film stammen. Doch so ernst ist das Spiel nun auch wieder nicht. Da Silas seine Erzählungen ständig mitten im Geschehen umändert und auch andere Ansichten hinzukommen, sorgt das Spiel somit regelmäßig für verblüffende und urkomische Situationen, sodass man immer und immer wieder herzlich lachen kann. Auch kommentiert Silas merkwürdige Aktionen des Spielers sehr ironisch. Erschießt man an einer Stelle beispielsweise herumlaufende Hühner, spricht Silas aus dem Off „Nach dem Kampf wollten wir uns ordentlich an gebratenem Hähnchen guttun.“ Und auch im Menü stehen Texte wie „Andauerndes Hämmern auf die Entertaste während des Ladens wurde im alten Westen als äußerst unehrenhaftes Verhalten angesehen.“ Selbst der Bildschirm, der wie Papier aufreißt, wenn wir von etwas getroffen werden, trägt seinen Teil bei.

Ob es so sehr zum Westernflair beiträgt, dass Greaves manchmal Kugeln matrixartig ausweichen kann, sei mal dahingestellt. Cool ists auf jeden Fall.

 

Das gesamte Konzept führt mit dem sehr typisch westernartigen Design der Städte und der hervorragend umgesetzten Soundkulisse tatsächlich dazu, dass man sich fast fühlt, als wäre man tatsächlich in einem Westernfilm. Wenn die Kugeln um unsere Ohren fliegen und dabei die ganz typischen heulenden Sounds von sich geben, wir selbst eine Patrone nach der anderen verbraten und dann auch die „klassische“ Westernmusik mit Banjos und Mundharmonikas erklingt, fühlt sich das einfach toll an. Genau das habe ich mir von diesem Spiel erhofft. Hut ab dafür. Besonders schön ist auch, dass überall im Spiel sogenannte „Nuggets of Truth“ versteckt sind. Diese kleinen Goldnuggets geben uns nicht nur viele Punkte, sie erzählen auch einige wissenswerte Dinge zum wilden Westen. Bei allem Spaß erfährt man also tatsächlich noch einige historische Hintergründe.

 

Mein Name ist Cel-Shading

 

Auf grafischer Seite zeigt sich das Spiel sehr zufriedenstellend. Der Shooter wird von der Chrome Engine 5 angefeuert und seitens des Entwicklers Techland war dies auch das letzte Spiel, welches mit dieser Engine lief.

Sehr auffällig ist der dezente Comiclook des Spiels. Kein Wunder, schließlich wird auch das sogenannte Cel-Shading-Verfahren eingesetzt, bei welchem von der Sicht des Spielers nach hinten gerichtete Polygone schwarz gezeichnet werden. Somit wirkt das Spiel wie ein bewegter Comic. Klingt ungewöhnlich, sieht aber nicht schlecht aus und passt somit auch perfekt zum Erzählstil der Geschichte.

Solche Panoramen sind unglaublich hübsch und sehr, sehr atmosphärisch. Noch besser: Wir kriegen ständig welche zu sehen.

 

Vegetation, Beleuchtung und Hintergründe sehen im Spiel wirklich gut aus und schaffen es mühelos, eine glaubwürdige und stimmungsvolle Landschaft zu erzeugen. Auch die Waffen- und Charaktermodelle lassen sich sehen. Allerdings patzt das Spiel in Sachen Texturen und Partikeleffekten, auch wirken einige der Animationen relativ hölzern. Wenn man die sehr geringen Systemanforderungen in Betracht zieht, kann man allerdings gut damit leben. Selbst auf einem Computer mit halbwegs aktueller Hardware sollte das Spiel in FullHD anstandslos auf hohen Einstellungen flüssig laufen.

Auch ist mir positiv aufgefallen, dass das Spiel weitestgehend bugfrei geblieben ist. Nur einmal, als ich es durch den Taskmanager beendete, konnte ich das Spiel nicht mehr weiterspielen, da es einen ziemlich heftigen Grafikfehler gab. Was wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass ich es auf recht barbarische Art und Weise beendete. Zu dumm nur, dass das Spiel nur einen einzigen Speicherplatz bietet und ich wegen dieses Fehlers nochmal komplett von vorn anfangen musste. Und das ist eigentlich mein einziger Kritikpunkt an der Technik. Denn dass ich jedes Mal, wenn ich ein neues Spiel starten will, den alten Spielstand überschreiben muss, ist verdammt ärgerlich.

Unterm Strich schlägt sich das Spiel hinsichtlich Grafik und Bugs sehr wacker, allerdings ist der einzige Speicherplatz ziemlich nervig.

 

Fazit

 

Aiaiai, einen derartigen Rausch habe ich beim Spielen selten verspürt. Nicht wegen irgendwelcher Drogen. Obwohl. „Call of Juarez: Gunslinger“ bietet mit seinem sehr arcadigen Stil eine unglaublich wirksame Droge, die schnell in den Bann zieht und hervorragend bei Stange hält. Das sorgt nicht nur dafür, dass die grandios erzählte Geschichte so nochmal erlebt werden kann, im eigenen Modus begeistert das hemmungslose Punktejagen gleich noch mehr.

Wer also gute Geschichten und Shooter mag und dem Western- und Arcadesetting nicht abgeneigt ist, wird mit diesem Spiel trotz einigen kleinen Mängeln hinsichtlich des Gameplays und der Bedienung viel Spaß haben. Vor allem bei dem momentan sehr geringen Preis.


Wertung
Pro und Kontra
  • Sehr schön erzählte Hauptgeschichte
  • Wunderbar stimmige Westernatmosphäre
  • Unglaublich motivierender Punkterausch
  • Arcademechanik sehr gut umgesetzt
  • Spiel motiviert auch auf Dauer
  • Sehr atmosphärische Grafik
  • Nervige Bosskämpfe und Duelle
  • Strunzdoofe KI
  • Viel zu starker Autoheal
  • Nur ein Speicherslot in der Bedienung

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(12)
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