Stark verbessertes Spielkonzept, aber längst nicht ausgereift !

Im Jahre 2000 erschien ein Titel, der sich weder als Genre-Mischung noch als Einleutung eines neuen Genres verstand.Weder ein wahres Action-Adventure noch ein...

von - Gast - am: 19.08.2008

Im Jahre 2000 erschien ein Titel, der sich weder als Genre-Mischung noch als Einleutung eines neuen Genres verstand.

Weder ein wahres Action-Adventure noch ein Action-Titel, weder richtig taktisch, noch richtig actionreich. Hitman: Codename 47, der erste Ableger der beliebten Hitman-Serie, versetzte den Spieler in eine eiskalte, blutbestimmte und leider sehr realistische Welt.

Auch damals standen bereits Unauffälligkeit und präzise Auftragsmorde im Vordergrund, heute, 4 Jahre später hat sich auch die Hitman-Serie mit Hitman Contracts seit 2 Vorgängern technisch weiterentwickelt – überzeugt Hitman Contracts auch auf der spielerischen Seite ?




Legen sie die Waffen nieder und kommen sie mit erhobenen Händen heraus !



Das Spiel beginnt so melancholisch, wie es selbst ein Final Fantasy nur schwer sein könnte : Der Hitman, Nr. 47, tötet seinen Ziehvater, einen Priester aus dem Vorgänger Silent Assassin, in einer dramatischen Intro-Sequenz, die die Stimmung des zukünftigen Spielverlaufs treffend vorbereitet.


Der erste Auftrag spielt sich in einem rumänischen Nervenzentrum ab, in dem sich offensichtlich ein furchbares Massaker abgespielt haben muss – das erste Element der guten, unterhaltsamen Geschichte.


Die erste Mission sollte in einem solch komplexen Spiel als gutes Tutorial dienen, allerdings haben die Entwickler von IO Interactive ihre neuen, im Bezug auf den Vorgänger deutlich logischeren und lebendigeren Schauplätzen, eine deutlich höhere Priorität als einem gescheiten und vorbereitenden Spielbeginn eingeräumt.


Zwar kann man zuvor ein kurzes und wesentliche Aspekte des Spiels abdeckendes Tutorial in Form von Schießtraining und Bewegungsgrundlagen absolvieren und sich so auf das Spiel vorbereiten, allerdings ist das Tutorial einfach zu kurz und die erste Mission zu komplex und für Anfänger zu überfordernd – trotz der neuen, durch und durch fantastischen Karte, die sämtliche Lebewesen, Lokalitäten und relevante Elemente in Echtzeit verzeichnet.

Dennoch wird der Spieler sofort in ein Stürmungskommando einer rumänischen S.W.A.T.-Einheit hineingeworfen, wer sich nicht clever und unauffällig durch das Gebäude arbeitet, wird , sobald man das Erdgeschoss erreicht hat, sofort über den Haufen geballert – das war im Vorgänger Hitman: Silent Assassin besser !



Der Tod hat viele Gesichter !



Doch hierfür gibt es eine altbekannte, serientypische Lösungsmöglichkeit : Tarnung beschaffen !

Dazu steht dem Spieler wieder eine Großzahl an praktischen und berufsbezogenen Aufzügen zur Verfügung, entweder missionsziel-bezogen oder völlig optional.

Natürlich lässt sich auch der dritte Ableger der Serie mit reiner Offensive lösen, allerdings entfaltet Hitman Contracts wie bereits seine Vorgänger Reiz und Einzigartigkeit auf dieser Spielweise basierend nur zu einem ununterhaltsamen Bruchteil – das traditionelle Spielkonzept ist nach wie vor das komplexeste und vielfältigste Mittel Hitman Contracts zu erleben.


Um die Athmosphäre abermals zu verdichten, haben die Entwickler dem Spiel trotz der auch schon im Vorgänger angewandten SWARM-Engine einen grafischen Neusanstrich verpasst, zwar ist der leichte Plastik-/Comiclook nach wie vor unverkennbar, doch kommt er detaillierter und glaubhafter als je zuvor daher.


Technisch ist Hitman Contracts im Allgemeinen gut ausgefallen, ist die Grafik auf der Playstation 2 noch top, ist sie auf dem PC eher im oberen Mittelfeld einzuordnen, dennoch ist die grafische Präsentation des Spiels sehr hübsch und sorgt anhand der erneut fantastischen, Jazz-ähnlichen Klänge für eine eindrückliche, subtile Killerathmosphäre – so muss ein Stealth-Titel sein !



Er hat einen Anzug...und eine Krawatte...aber er ist kein Steuerberater !



Bei der Steuerung des Spiel ist alles beim alten geblieben, außer dass Hitman Contracts jetzt auch optionale Maustasten unterstützt, sehr praktisch bei der komplexen Steuerung des Mordausfluges.

Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit beherrscht man sämtliche Manöver nahezu sicher – nahezu, denn gelegentlich kann es durch Verdrücken zu ungewollten Befehlen und Aktionen, dadurch wiederum zu Schnellladeorgien kommen - das ist nervig und zeitaufwändig !



Diesen Fehler wiegt Contracts schwer, wenn auch nicht mehr ganz so schwer wie der Vorgänger, in dem die KI-Widersacher-/und Passanten durch häufige Routineausfälle missverständlich Alarm ausriefen und die gesamte Umgebung alamierten.

In Hitman Contracts ist es aber dennoch nach wie vor eine große Geduldsprobe, das Trial&Error-Prinzip des Vörgängers ist immer noch allgegenwärtig, man wird keine Mission beim ersten Anlauf absolvieren, die KI ist teilweise katastrophal.



Akte 47



Wie bereits der Vorgänger präsentiert auch Hitman Contracts toll designte Missionen und Schauplätze, doch die wahren Goldperlen sind leider rar gesäht.

Das Fischlokal, das Beldingfordanwesen und das große Hotel sind mit Abstand die besten Aufträge.

Sie sind optisch eindrucksvoll, athmosphärisch erdrückend und strotzen vor Komplexität – und doch sind sie spannend und anspruchsvoll zugleich.

Hier haben die Leveldesigner bei IO Interactive ihre wahre Stärke bewiesen, die anderen Levels sind relativ mau geraten, über die letzte Mission hülle ich lieber den Mantel des Schweigens, lediglich die gut inszenierten Zwischensequenzen gestalten die letzte Lokalität etwas interessanter.


Nun zu einem kleinen Missionbeispiel :


Wir beginnen den Auftrag “Beldingfordanwesen” am äußeren Ende dessen Abwasserleitung, es ist dunkel, kein Wunder es ist kurz nach Mittternacht.

Wir befinden uns in einem Sumpfgebiet, umgeben von leeren Feldern und weitem Land.

Es regnet und die Wege durch den “Vorgarten” des Beldingford-Grundstückes, werden nur von schwachen Laternen erleuchtet, aufmerksame Nachtwächter patrouillieren auf den Trampelpfaden.

Sie sind mit geladenen Jagdgewehren bewehrt und verfügen über sofortigen Schießbefehl.


Wir schleichenn um den Abwassermeiler herum und warten geduldig, bis einer der in der Dunkelheit kurzsichtigen Nachtwächter unseren Weg kreuzt und betäuben ihn mit einer Chlorophormspritze und schleifen seinen Körper in das nasse Schilfgras am Wasserrand neben der Abflussleitung am Rande des gesamten Grundstückes.

Jetzt haben wir Wächterkleidung und können uns unbehelligt östlich am Haus vorbeischleichen, die anderen beiden Wächter schenken uns keine Beachtung mehr.

Die westliche Route, durch den Irrgarten und über den Tennisplatz, wäre durch einige Wachhunde ungünstig gewesen, unser Geruch hätte unsere Tarnung höchstwahrscheinlich auffliegen lassen.


Wir haben den südlichen Haupteingang des Anwesens erreicht und treten ein. Die Eingangshalle ist klein und schwach mit alten, grünen Schreibtischlampen ausgeleuchtet, die Stille abseits des Zimmers, in dem sich Beldingford und sein Gast aufhalten, ist irgendwie gespenstisch.


Ein Butler, dessen Verkleidung wir uns alternativ auch leihen können um von uns vergifteten Whiskey Alistair Beldingford und seinem Gast zu servieren, macht seine Runden durch das Anwesen wegen Beldingfords bestelltem Whiskey. Wir ergreifen dann doch lieber die alternative Variante.


Wir betäuben den Butler mit einer weiteren Betäubungsspritze um sicherzustellen, das der misstrauische Greis nicht in Beldingfords Zimmer platzt, wenn er bei Erfolg unsererseits tot am Boden liegt.

Wir suchen sein Zimmer anhand der fantastischen Karte im Erdgeschoss und durchqueren einige Räume im Butlergewand, damit uns im Kontaktfall niemand anschwärzen kann, die Nachtwächter haben keinen Zutritt zum Anwesen.


Wir stehen vor der Tür zum Zimmer, schauen durch das Schlüsselloch und öffnen sie mit dem zuvor aufgehobenen Tablett in der anderen Hand, samt unverserhtem Whiskey.

Wir betreten das Zimmer und stellen das Tablett auf dem Tisch ab und warten bis Beldingford den Whiskey einschenkt, das ist der perfekte Zeitpunkt ihn zu strangulieren.


Einen halben Meter vor uns sitzt sein Kollege und bekommt nichts mit – Strangulation ist absolut lautlos.

Wir schleifen Beldingford durch einige Räume, die Treppe hinauf bis in den Heizraum ein Stockwerk höher – hier findet ihn niemand.

Als andere Tötungsvariante bietet sich auch ein Benzinkanister, etwas versteckt auf dem Gelände, an, in vom Heizraum aus in den Kohleschacht von Beldingfords Kamin zu werfen - danach würde sein ganzes Zimmer - und er selbst - in Schutt und Asche liegen.


Wir suchen den Raum mit der zweiten Zielperson und finden ihn.

Er liegt gerade auf einem Bett, eine Frau sitzt auf Knien davor und “bedient” ihn...!

Wir schleichen uns hinter eine Wandkante, die Frau steht auf und verlässt den Raum, wir packen schnell das unbenutzte Kissen neben unserer Zielperson und ersticken ihn kaltblütig damit.


Wir ziehen ihn hinter einen Schreibtisch, wo er nicht einsehbar ist und öffnen eine von der Karte verratene Geheimtür im Bücherregal an der Wandkante und gehen eine kleine Treppe hinab.

Wir sehen durch eine Monoreflektionsspiegel-Tür, eine Tür, die von einer Seite durchsichtig und von der anderen ein Spiegel ist. Dahinter ist ein Duschraum, in dem sich eine Dame gerade duscht – allerdings durch einen Badeanzug zensiert.


Wir warten einen Moment, bis sie sich zur Wand dreht, öffnen die Tür und huschen an ihr vorbei um gleich danach schnell durch ein offens Fenster zu steigen und zu verschwinden.

Wir steigen eine Leiter an der Nordseite des Landhauses hinab und stehen einige Meter neben der Eingangstreppe – diese Abfolge funktioniert auch wunderbar umgekehrt.

Unser drittes Ziel fordert die Befreiung eines irischen Kontaktmannes, den Alistair Beldingford in seinem Pferdestall am westlichen Ende des Grundstückes festhällt.


Wir laufen die westliche Straße herunter, die patrouillierenden Wachen werden zwar misstrauisch, aber riechen die Lunte unseres Planes nicht, weiter zum Pferdestall.


Wir laufen an einem Schuppen vorbei, der dem vor uns liegenden Pferdestall ebenfalls gegenüberliegt und bekommen eine Warnung wegen einem lauernden Scharfschützen, der unerwünschte Gäste vom Pferdestall fernhält.

Zu unserem Glück feuert er wegen der Verkleidung auch bei Blickkontakt nicht auf uns, wir betreten den Schuppen.

Wir sind im strohbeladenen Eingangsraum, eine Tür links und eine Tür in Blickrichtung, erfahrungsgemäß wissen wir, dass die Pferde, die im Raum hinter der linken Tür verborgen sind, sofort zu wiehern beginnen und 2 Wachen nebenan sofort alarmieren würden.


Wir gehen durch die frontale Tür und finden uns in einem Flur wieder, links die Tür zum Raum mit den Wachen, rechts die Tür zu einem kleinen Raum mit einem Kanister Pestiziden, geradeaus der letzte Raum vor dem Westausgang des Stalls, in dem sich auch das Becken der Wasserversorgung der Pferde befindet....

Wir gehen in den Raum zu unserer Rechten und nehmen den Pestizid-Kanister und schütten ihn nebenan in das Wasserbecken der Pferde.


Eine kurze Zwischensequenz informiert das Ableben sämtlicher Pferde im Stallraum, in dem auch unser Klient gefangen ist.

So gehen wir sämtlichen Konflikten aus dem Weg und erhalten eine bessere Beurteilung nach der Mission.

Wir verlassen den Stall auf der Westseite und sabortieren einen Sicherungskasten neben dem Eingang, eine weitere Zwischensequenz zeigt beide Wachen im erwähnten Raum, eine von ihnen begibt sich auf den Weg zum Sicherungskasten.

Wir warten an der Hausecke und huschen schnell wieder vorbei an ihm und betreten den Stall wieder.


Wir gehen in den Raum, in dem noch die zweite Wache sitzt und schlagen sie mit den Fäusten nieder – allerdings nur für kurze Zeit, er kommt gleich wieder zu Bewusstsein und die andere Wache hat den Sicherungskasten gleich sicher wieder in Gang gebracht, also drücken wir schnell den Schalter zu Entriegelung der Pferdezellen.


Diese Beschreibung soll darlegen, wie grandios einige Missionen gestaltet wurden, aber zuletzt...


Wir betreten nun den Raum mit den toten Pferden und befreien unseren Klienten ganz hinten rechts im Raum.

Eine kurze Gesprächssequenz folgt und die Mission ist mit dem besten Rang abgeschlossen.



Wir erhalten den Rang “Silent Assassin”.


Link zur Demo:

Hitman Contracts Demo


Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Oft, regelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(2)
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