Untergegangen

BioShock 2 Story: Im Jahr 1958 ist die Welt Raptures, einer Unterwasserstadt gebaut nach den Vorstellungen ihres Gründers Andrew Ryan, noch in Ordnung....

von ck001 am: 20.06.2016

BioShock 2

Story:

Im Jahr 1958 ist die Welt Raptures, einer Unterwasserstadt gebaut nach den Vorstellungen ihres Gründers Andrew Ryan, noch in Ordnung. Die Menschen feiern ausgelassen und zügellos, da Ryan dem Individuum alle Freiheiten lässt, die seiner Ansicht nach an der Oberfläche unter der Kontrolle der Regierung nicht möglich ist. Erste Little Sisters und ihre Beschützer, Big Daddy genannt, streifen umher, auf der Suche nach Adam, eine Substanz, welche eine Veränderung der DNS eines Menschen herbeiführt und ebenso danach süchtig macht. Big Daddy Delta wird beim Versuch, seine Little Sisters Eleanor zu beschützen von Dr. Sophia Lamb gezwungen, Selbstmord zu begehen.

Jahre später erwacht er in einer Vita-Chamber, längst haben sich die süchtigen Einwohner des einstigen Utopias in entstellte Monstrositäten namens Splicer verwandelt. Delta kümmert es nicht, sein Ziel ist auch nach Tod und Wiederauferstehung noch das selbe: Eleanor zu finden und zu beschützen.

Atmosphäre:

Der Spieler übernimmt im Gegensatz zum ersten BioShock keinen "Menschen", sondern eine bereits extrem veränderte Form, den durch einen Tiefseetaucheranzug geschützten, schweigsamen ehemaligen Erzfeind – schade finde ich, dass sich die Spielweise der neuen Ausgangslage zum Trotz nicht verändert, abgesehen von einigen Anpassungen und Neuerungen der Spielmechaniken (Plasmid und Waffe gleichzeitig) und Waffen (Bohrer) sowie Soundeffekte (Aufprallen nach Sprung) bemerkt man keinen Unterschied zwischen den beiden Figuren. Zudem bietet der schwere Anzug auch keinen nennenswerten Schutz gegen die Waffen der Splicer und dieser Big Daddy ist genauso verletzlich wie noch der Mensch zuvor (sonst wäre es wohl auch zu leicht). Eine stärke Ausarbeitung der Unterschiede hätte ich begrüßt, so mag der Perspektivenwechsel für die Geschichte von Belang sein, spielerisch konnte ich keinen Unterschied feststellen, zumal wie bereits erwähnt auch dieser Charakter wie schon sein Vorgänger schweigsam bleibt; nachdem Big Daddys nicht für ausgefeilte Monologe wohl aber für nachhaltig entrüstetes Grunzen bekannt sind hätte man wenigstens etwas Derartiges einfließen lassen können, um die Immersion zu verstärken.

Das dunkle Art-Deco-Design des Albtraums unterwasser verbunden mit der damals üblichen Musik wirkt sehr stimmig, wie auch schon in Fallout verstärkt harmlose, ruhige Musik das Erlebnis recht gekonnt, auch wenn die Musik meines Erachtens nach zu selten auftaucht, subjektiv betrachtet noch weniger als im Vorgänger. Die orchestrale Musikuntermalung passt ebenso, in einem Level war sie allerdings die ganze Zeit über dramatisch und auch wenn an sich schön anzuhören hat sie mich nach einiger Zeit genervt, ich kann nicht sagen, ob es sich hierbei um einen Bug gehandelt hat. Schönes Detail: Deltas erste Aufgabe nach dem Erwachen besteht darin, einen Generator einzuschalten, erst danach ertönt Musik aus den Lautsprechern.

Ebenfalls wieder mit von der Partie sind verstreute und versteckte Audio-Logbücher, welche Hintergrundinformationen zu den Geschehnissen in Rapture liefern, mal berichten sie von Ereignissen, welche zum Verfall Raptures geführt haben, mal von sehr persönlichen Schicksalen, so beispielsweise von einem Vater auf der Suche nach seiner Tochter.

Die Sprecher leisten zu 99 % gut Arbeit und es sind unter ihnen auch einige bekannte Stimmen, nur selten gibt es qualitative Ausreißer.

Gameplay:

Wie schon erwähnt führt der Wechsel der Figur selten zu nennenswerten Änderungen der zu Grunde liegenden Spielmechaniken, ein hochgezüchteter Big Daddy spielt sich grundsätzlich wie jede andere Figur eines Ego-Shooters, er mag anfangs noch etwas schwerfällig sein, ein entsprechendes und frühzeitig erhältliches Tonikum verhilft aber auch ihm zu einer seiner Größe spottenden Agilität. Toniken sind passive und permanent aktive Fähigkeiten, welche beispielsweise erhaltenen Schaden reduzieren oder das Hacken erleichtern. Plasmide, welche aktiv ausgelöst werden müssen, werden ausschließlich für Kampfsituationen benutzt, darunter die Klassiker Feuer (setzt Öllachen in Brand) und Elektrizität (kann indirekt gegen in Wasserpfützen stehende Feinde eingesetzt werden). Sowohl Toniken als auch Plasmide können bei Gatherer´s Garden genannten Automaten gegen Adam, welches man von Little Sisters (und auch ihren großen Schwestern) erhält, eingetauscht und teilweise auch aufgewertet werden (jedes Plasmid ist in drei Stufen verfügbar, manche Toniken bieten eine zweite). Plasmide verbrauchen EVE, welches man über Nahrung wie auch Zigaretten in kleinen Dosen bzw. auch konzentriert über Spritzen wieder auffüllt – erstere nimmt Delta vor Ort zu sich, während er von letzteren eine Handvoll mit sich führen kann und automatisch einsetzt, sobald das Eve aufgebraucht ist. Entsprechende Toniken verringern den EVE-Bedarf bzw. erhöhen den Vorrat an EVE und Spritzen.

Delta verfügt auch über ein nettes Waffenarsenal, welches von Nietenpistole über Schrotflinte bis hin zu Granatwerfer reicht, diese Waffen können an seltenen Upgrade-Stationen in drei Stufen aufgewertet werden, die dritte Stufe setzt dabei die beiden ersten, frei wählbare voraus. Die Stationen selbst können allerdings jeweils nur ein einziges Mal benutzt werden, der Spieler muss also abwägen, welches Upgrade momentan am sinnvollsten ist. Mir hat gut gefallen, dass die Waffen im Spielverlauf nicht unnötig werden, selbst gegen Spielende hat eine schon früh verfügbare Nietenpistole noch eine Daseinsberechtigung und der permanent verfügbare, wenn auch treibstoffverschlingende Bohrer ist nach Upgrades meines Erachtens nach DIE Waffe schlechthin gegen Gegner wie die Big Sisters und andere Big Daddys. Die Effizienz der Waffen wird nicht zuletzt durch die richtige Wahl des Munitiontyps bestimmt, so kann man beispielsweise beim Maschinengewehr zwischen normalen, panzerbrechenden und Anti-Personen-Munition auswählen. Etwas befremdlich finde ich, dass bspw. durch Elektrizität geschockte Gegner durch Beschuss aus ihrer Starre aufwachen, das Spiel wäre ohne diese Einschränkung wohl zu leicht.

Eine besondere Rolle kommt der Kamera zu Gute, filmt der Spieler Angreifer während des Kampfes erhält er Forschungspunkte, welche nach Erreichen einer bestimmten Stufe davon Boni gegen diesen Typus gewähren. Man kann auch tote Kreaturen filmen, bekommt dafür allerdings nur sehr wenige Punkte gutgeschrieben.

Im Spielverlauf trifft der Spieler sehr häufig auf Überwachungskameras, Selbstschussanlagen und Drohnen, welche er entweder mittels zweier verschiedener Hackpfeile manuell oder automatisch hacken kann (zweitere Variante empfiehlt sich für Situationen, in denen man einfach keine Zeit zur Überbrückung hat, wenn beispielsweise ein feindlicher Big Daddy Geschütztürme aussetzt). Das Hacken selbst funktioniert als einfaches Minispielchen, eine Nadel bewegt sich von A nach B und zurück, dazwischen befinden sich verschiedenfarbige Felder, ein rotes löst Alarm aus und ruft Drohnen herbei, ein weißes versetzt Delta einen Stromschlag, ein grünes bedeutet eine erfolgreiche Überbrückung und ein blaues stellt einen Bonus dar, so zum Beispiel erhöhten Schaden. Hacken kann man auch Safes, Medi-Kit-Stationen und Verkaufsautomaten (Gatherer´s Garden ausgenommen), welche als Bonus mehr Geld, oder Gratisgegenstände auswerfen.

Das Minispiel ist besonders nach Aktivierung entsprechender Toniken selten knifflig, aufgrund der hohen Anzahl aber recht nervig. Auf der anderen Seite könnte man Kameras, Selbstschussanlagen und Drohnen auch zerstören, müsste in diesem Fall allerdings auf ihre Unterstützung verzichten wie auch Munition aufwenden, die nicht immer in ausreichendem Maße vorhanden ist. An einer Stelle habe ich zunächst einen Big Daddy bekämpft, seine Little Sister adoptiert, sie während des Adam-Absaugprozesses vor Splicern geschützt und als ich sie abgesetzt habe ist dann auch noch eine Big Sister aufgetaucht (die von Zeit zu Zeit in solchen Momenten auftauchen), die noch dazu von weiteren Splicern begleitet wurde. Munition war in dieser Situation weniger das Problem, Verbandskästen und EVE-Vorrat allerdings sehr wohl, es hilft hier auch nicht, dass Delta in einer nahegelegenen Vita-Kammer wiederbelebt wird, wenn er nach wenigen Treffern wieder das Zeitliche segnet – irgendwann geht dann auch der Munitionsnachschub zur Neige. Zugegeben, die geschilderte Situation war ein Extremfall, üblicherweise ist der Schwierigkeitsgrad auf einem angenehmen Level, zu diesem Zeitpunkt hat mir dieses Wissen allerdings kaum etwas genutzt.

Die einzelnen Bereiche Raptures fallen durchaus umfangreich aus, man kann sich natürlich an den Hauptweg halten, entdeckt jedoch auch abseits immer wieder versteckte Räume und Little Sisters. Letztere kann man wie schon erwähnt adoptieren (immerhin ist man ein Big Daddy), sie auf bis zu zwei markierte Leichen ansetzen und nach erfolgreichem Abschluss zu einer der Öffnungen an der Wand bringen. Hierbei steht dem Spieler frei, sie zu befreien oder auszubeuten, der Unterschied liegt im erhaltenem Adam und stellt auch einen Faktor dar, der das Spielende beeinflusst, von dem es mehrere Varianten gibt. Es gibt allerdings keinen wirklichen Grund sie auszubeuten, man bekommt auch so mehr als genug Adam, zumal sich die Little Sisters bei guter Vorgehensweise mit Geschenken bedanken. Auch im Vorgänger konnte man diese Wahl treffen und auch dort waren die spielerischen Auswirkungen ebenso gering, das Dilemma wird nur angedeutet, tatsächlich existiert es nicht. Das Spiel legt auch recht offen dar, welcher Weg zu einem guten Ende führt, hier hätte ich mir Entscheidungen vom Kaliber eines The Witcher gewünscht, bei welchem eine Situation nur geklärt werden kann, man selbst jedoch nicht zu sagen vermag, ob die getroffene Wahl jetzt gut, böse oder notwendig war und sie ein komisches Gefühl in der Magengrube auslöst.

Da Delta von einem entsprechenden Anzug geschützt wird, gibt es auch immer wieder kurze Ausflüge auf dem Meeresgrund, ohne dass diese jetzt irgendwie bedeutend wären, diese Abschnitte sind recht übersichtlich und man kämpft in diesen Zonen auch nicht.

Die Spieldauer fällt mit 15 Stunden recht angenehm aus, weder zu lang noch zu kurz und wer genau schaut, findet auch Schrödingers Katze, wenn auch keine Antwort auf die Frage.

Freies Speichern ist jederzeit möglich.

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 15.7.1) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Dem Alter entsprechende Texturen und Modelle, lediglich ein einziger Absturz, sonst wären mir keine Bugs aufgefallen. Das einzig größere Manko stellt das Geräusch des Bohrers dar, welches eher an eine Nähmaschine denn ein schweres Arbeits- und Mordgerät erinnert.

Abschluss:

BioShock 2 ist bei Erscheinen etwas untergegangen, was am ähnlichen Setting liegen mag, der Big Daddy spielt sich nahezu haargleich wie noch der Mensch des Vorgängers. Auch fällt die Geschichte nicht so ergreifend aus, ebenso gibt es keinen tiefergehenden Twist, zwar einen recht interessanten Wechsel des Perspektive, welcher allerdings nur ein Aha!-Erlebnis und keinen WTF!-Moment beschert, wie ihn sowohl Vorgänger als auch Nachfolger sehr gut hinbekommen haben. Spielerisch gibt es dafür nichts zu kritisieren, die Ballereien fallen flüssig und spaßig aus. Was die Spiele abseits des Designs verbindet ist eine ausgeprägte religiöse Linie, die nicht jedermanns Sache sein dürfte.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Design
  • verwinkelte Levels mit versteckten Räumen
  • Kampfsystem
  • Waffenupgrades, Plasmide und sehr viele Toniken
  • Logbücher
  • mehrere Enden
  • interessante Geschichte ...
  • ... aber nicht sonderlich fesselnd erzählt
  • eintöniges, dafür häufig auftretendes Hacken (allerdings nicht zwingend erforderlich)
  • manche Plasmide/Toniken unbedeutend
  • Big Daddy spielt sich wie jeder andere Shooter-Held

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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