Welcome back Commander!

'Willkommen zurück Commander', so wird man im Spiel und auch in der beigelegten Anleitung empfangen. Wir befinden uns im Jahre 2047 und der Kampf um das...

von - Gast - am: 18.02.2009

'Willkommen zurück Commander', so wird man im Spiel und auch in der beigelegten Anleitung empfangen. Wir befinden uns im Jahre 2047 und der Kampf um das Tiberium beginnt auf ein Neues. Acht lange Jahre lang mussten die Fans von Command & Conquer warten, ehe im März 2007, der lang ersehnte dritte Teil - Tiberium Wars erschien. Nach zahlreichen Spin-Offs (Alarmstufe Rot 1&2, Generäle, Renegade), Neuauflagen des Ur-Spiels (SVGA-Version), einigen Add-Ons und dem zweiten Teil, Command & Conquer: Operation Tiberian Sun, rüstet sich die Welt in Command & Conquer: Tiberium Wars nun zum dritten Tiberium-Krieg, der die Vorgänger nochmals in den Schatten stellen soll. Auch Oberbösewicht Kane, der mittlerweile zwei Tode gestorben ist, ist überraschenderweise wieder an Bord um die Bruderschaft zum finalem Sieg über den Erzfeind, der GDI zu führen und die Kontrolle über das Tiberium zu erlangen. Dazu stößt neben zwei alten Bekannten auch erstmals eine 'nichtmenschliche' Existenz dazu. Die außerirdischen 'Scrins' hegen allerdings wenig freundliche Absichten und machen auch dabei vor keiner Fraktion halt, egal ob 'gut' oder 'böse'.

GAMEPLAY: Wenig Neuerungen

Das Tiberium hat sich auf der Welt stark ausgebreitet und die Erde in sogenannte drei Zonen unterteilt. Die grüne Zone ist die, in der die Menschen leben und welche noch weitesgehend vom Tiberium verschont wurde und praktisch 'normale' Lebensmöglichkeiten' bietet und unter Einfluss der GDI stehen. Die Gelbe Zone ist die in der das Leben bereits kritisch erscheint, die Landschaft ist weitesgehend zerstört und verwüstet im Gegensatz zur Todeszone, der roten Zone, aber noch teilweise bewohnbar. Es geht in Tiberium Wars also nicht mehr alleine nur um die Kontrolle über das Tiberium, sondern auch über die letztendlich übrig gebliebenen Zonen in denen die menschliche Existenz gesichert ist. Ansonsten hat sich vom Spielprinzip nichts geändert. Nod gegen GDI und nach der Ankunft der 'Scrins', jeder gegen jeden. Einzige kleine Neuerung, ist das es neben dem grünem Tiberium nun auch erstmals blaues Tiberium gibt, welches wertvoller aber auch seltener gesäht als das normale Tiberium ist.

Neben den typischen Missionen, in denen ihr ein Basis aufbauen müsst, um dann den Feind zu vernichten, müsst ihr in einigen Aufträgen mit einer vorgegebenen Einheitenanzahl die Missionsziele erfüllen. Dabei schalten sich in Videobotschaften oft eure Vorgesetzten zu, um das weitere Vorgehen zu erklären. Erfüllt ihr Subquests, die es so ziemlich in jeder Mission gibt, werden Hintergrundinformationen zum C&C-Universum frei geschaltet. Während ihr ohne Basis noch recht vorsichtig mit den Einheiten umgehen solltet, ist der Rest des Spiels purer Tankrush. Im Prinzip heißt es immer Stützpunkt ausbauen, sich hinter Defensivanlagen verschanzen und mit möglich viel Kriegsgerät den Gegner überrennen. Zwar haben viele Einheiten ihre Schwächen und Stärken, doch in Massen ist jeder Nachteil vergessen. Vor allem der Mammut-Panzer ist im Dutzend fast unbesiegbar, da er sich gegen Lufteinheiten, Infanterie und gepanzerte Fahrzeuge gleichermaßen stark zeigt. Demnach kommt es nicht so stark auf einen intelligenten Mix, sondern lediglich auf die zahlenmäßige Überlegenheit an. Der taktische Anspruch bleibt dabei leider zu sehr auf der Strecke. In diesem Zusammenhang geht die Tatsache, dass Einheiten im Rang aufsteigen gnadenlos unter. Das Hochleveln der Einheiten geht automatisch und wird durch gelbe Sterne gekennzeichnet. Natürlich sind auch diverse Upgrades verfügbar und etliche Zusatzkommandos wie zum Beispiel das Absetzen von diversen Truppen auf der Karte per Flugzeug oder POD, Artilleriebombardement und Ionenkanone bei der GDI oder die Atomrakete bei NOD. Es gibt auch ein Wegpunktesystem, das sich in der Praxis aber als wenig nützlich darstellt und irgendwie fehlt einem als Feature das Errichten von Mauern. Dafür sind auf den Maps diverse Gebäude verstreut, die besetzt werden können und dabei einen Abwehrbonus gutschreiben. Wer sich allerdings nicht am monotonen Basenbau stört, bekommt ein sehr actionorientiertes und motivierendes RTS, dass mit für EA-Verhältnisse abwechslungsreichen Missionen punkten kann.

KAMPAGNE: Abwechslungsreich ohne zu über

Die beiden Kampagnen benötigen jeweils eine Spielzeit von ca. 10 Stunden. Danach wird die ziemlich kurze Scrin-Kampagne frei geschaltet, die nur eine Handvoll Missionen bietet und im Großen und Ganzen sehr enttäuschend ausfällt. Dennoch ist die Ankunft der Scrin ein bombastisches Spektakel, das es in einem Strategiespiel in dieser Form noch nie zu sehen gab. So muss ein Krieg gegen Aliens aussehen und nicht anders. Besonders motiviert werden die Deutschen sein, da das gemeine Weltraumvolk Deutschland in Schutt und Asche legt. Befreit ihr Köln, München, und Stuttgart von der Brut, bekommt ihr auch allerlei bekannte Gebäude wie die Köln-Arena oder den Dom zu Gesicht. Ingesamt kann die Kampagne bis auf einige Ausnahmen allerdings nicht wirklich fesseln, weder auf Seiten der Bruderschaft noch auf Seiten der GDI. Zu oft verfahren Missionen, trotz unterschiedlicher Spielziele, nach dem alten 'Basis aufbauen und Feind vernichten' Prinzip. Einsätze nach dem Muster der Bosnien-Mission wo ihr eine heruntergekommene Basis finden und gegen die Angriffe der Bruderschaft von Nod verteidigen und einen 'Mobilen Bauhof' per Konvoi durch die Trümmerfelder der Stadt eskortieren müsst, hätten ruhig öfters in den Einzelspielermodus der Kampagne einfließen können. Das wäre die Abwechslung die auch die Einzelspielerkampagne endlich spannender und qualitativ wertvoller gemacht hätte. Vor allem einer der finalen Missionen, in der Kanes Hauptstützpunkt in Sarajevo vernichten werden soll, mangelt es an Atmospähre und Abwechslung innerhalb der Mission. Auch hier 'ragt' das eintönige 'Basisaufbau und Feind vernichten' Prinzip heraus. Spektakuläre Ingame-Szenen und Wendungen, Angriffe und Belagerungen, Kämpfe um jeden Zentimiter vermisst man hier schmerzlich. Für EA Verhältnisse ist die Einzelspielerkampagne, von einigen Aussetzern mal abgesehen, jedoch 'überraschend abwechslunsgreich' ohne allerdings wirklich zu überzeugen. Ob man EA das jetzt als Vor oder Nachteil anschreiben ist jedem selbst überlassen.

GRAFIK: Ein Augenschmauß

Das Gameplay mag man noch als ein wenig überholt bezeichnen, die Grafik ist allerdings im Jahre 2007 angekommen und das nicht zu knapp. Während ihr bei der direkten Konkurrenz meist austauschbare Landschaften zu Gesicht bekommt, bietet euch Tiberium Wars abwechslungsreiche und detaillierte Kriegsgebiete. Seien es das Weiße Haus samt näherer Umgebung, das zerstörte München, staubige Wüsten oder zerklüftete und unwirkliche Felslandschaften, jedes Areal ist einzigartig. Zudem könnt ihr Gebäude effektvoll in Schutt und Asche legen und störende Zäune, Laternen und Gestrüpp einfach überrollen. Die Einheiten und Gebäude selbst sind fein animiert und auch bei näherem Reinzoomen noch sehenswert. Kleine Details wie das Hitzeflimmern über den Kraftwerken, die netten Wasseranimationen oder die Schatten der Wolken, welche am Boden vorbeiziehen, geben ein äußerst positives Gesamtbild ab. Hinzu kommen noch die messerscharfen Texturen und die überaus gute Performance. Ab 3 Ghz, 1 GB Ram und einer halbwegs aktuellen Grafikkarte lässt sich Tiberium Wars bereits bei der höchsten Detailstufe recht gut spielen. Nur selten dürften Ruckler bei großem Einheitenaufkommen auftreten. Der einzige negative Aspekt sind die unschönen Schatten, die bei näherem Betrachten sehr pixelig und grob wirken. Betrachtet ihr die fulminanten und teilweise bildschirmfüllenden Explosionen, ist dieses Manko allerdings schnell wieder vergessen.

BALANCE: Nicht immer ausgeglichen

Einfach, Mittel oder Schwer - diese Frage steht hier quer
Der Schwierigkeitsgrad in der Kampagne und im Gefechtsmodus ist absolut merkwürdig ausbalanciert und wechselt von anspruchslos, langweilig oder durchwachsen innerhalb von ein paar Minuten zu unfair bis unspielbar, obwohl die gleiche Schwierigkeitsstufe ausgewählt ist. Manchmal habt ihr das Gefühl, ein heimlicher Schelm hat in der Kaffeepause mal eben den Schwierigkeitsgrad in eurer Abwesenheit verstellt. Zum Beispiel ist die siebte Mission die erste der GDI-Kampagne, wo der fortgeschrittene Stratege ein wenig gefordert wird, dann kommt aber plötzlich ein Schub des Spielanspruchs von gefühlten dreihundert Prozent. Einigen Missionen fehlt es leider an strategischem und taktischem Tiefgang, aber in der Mehrheit sind sie interessant und auch durch die dynamische Kartenerweiterung reibungslos und spannend umgesetzt.

KI & INTERFACE: Alles beim alten

Die Bedienung gibt Veteranen der Serie keine Grund sich neu einzustellen. Das Interface blieb über die Jahre nahezu unangetastet. Aber es wäre auch nicht besonders klug gewesen das komfortable Baumenü umzustricken. Maus-Steuerung in Verbindung mit den Hotkeys geht gewohnt präzise von der Hand. Was der Übersicht allerdings schadet, ist der Umstand, dass man nicht besonders weit aus dem Geschehen herauszoomen kann. Dadurch kommt es oft zu Schwierigkeiten, wenn man größere Armeen gruppieren will.

EINHEITEN: Masse statt Klasse

Command & Conquer 3: Tiberium Wars hat nicht nur wegen der neuen Alienrasse noch mehr coole Einheiten als seine Vorgänger. Diverse Infanterie-Einheiten, Panzer und Fahrzeuge bilden mit den Luft- und Verteidigungseinheiten genug Abwechslung und unterscheiden sich auch spielerisch deutlich. Besonders die fetten Mammut-Panzer der GDI gehören irgendwie doch zur Elite der technologischen Schöpfung. Transferieren wir die evolutionären Theorien auf dieses GDI-Geschöpf, dann wissen wir, dass Mammuts nicht wegen ihrer Grösse und Stärke ausgestorben sind, sondern weil sie langsam und gefrässig waren und auch nicht die schlausten in Sachen Wegfindung und Beweglichkeit. Wenn so ein fetter Koloss im Getümmel träge vor sich hinwalzt, dann hat das irgendwie aber etwas Erhabenes an sich.

Nach dem Motto 'Mach aus 'ner Mücke doch keinen Elefanten!' hat der Mammut die Ruhe weg! Leider haben nicht nur diese prächtigen Einheiten irgendwie einen fehlerhaften Chip eingebaut bekommen! So kommt es vor, dass ein Abwehrturm die eigene Infanterie abballert, diverse Fahrzeuge durch manche Mauern fahren, aber an anderen hängenbleiben. Und auch die gegnerischen Truppen lassen sich manchmal willenlos abschlachten, weil sie zum Beispiel lieber blöd auf dicke Gebäude mit Gewehrkugeln ballern. Das sind die wahren Mammuts von damals, denn Intelligenz musste sich ja erst im Laufe der Evolution entwickeln. Alles bleibt aber im Rahmen der Spielbarkeit und sind beide Gegner blöd, dann ist das Gleichgewicht ja wiederhergestellt. Insgesamt bietet C&C 3 dafür ein gutes Einheiten-Balancing, womit ihr prinzipiell die richtige Antwort auf die gegnerischen Mittel finden könnt.

MULTIPLAYER: Jeder gegen Jeden

Absolut gelungen sind die fordernden Mehrspielerschlachten im Gefechtsmodus mit bis zu acht Parteien oder online gegen den Rest der Welt. Bei den Computergegnern könnt ihr der KI Verhaltensmuster von defensiv über neutral bis aggressiv zuteilen. Das wirkt sich merklich auf den Verlauf der Gefechte aus. Letztere sind bei höherem Schwierigkeitsgrad sehr fordernd und super schnell. Manchmal scheint die Skirmish-KI zu cheaten, sonst könnte sie nicht mit so grossen Truppenkontingenten in so einer kurzen Zeit anrücken. Dann müsst ihr eben die Regeln ändern und euch einen Startbonus geben.

Sehr schön ist auch, dass ihr die Spielgeschwindigkeit einstellen könnt, falls es euch zu hektisch wird. Das ist deutlich entspannter und die Fehlerquote sinkt, während die leichten strategischen oder taktischen Elemente unterstützt werden. Ihr verhindert damit auch, das es nicht zu sinnlosen Massakern kommt, weil ihr in der Hektik wichtige Kommandos vergessen oder übersehen habt. Für alle Multiplayer-Fans gibt es zudem Voice-over-IP; so gibt euch euer Headset das Gefühl, dass ihr der wahre Commander und Eroberer seid.

SOUND & MUSIK: Nichts zu meckern

Die deutsche Sprachausgabe ist gelungen. Michael Ironside und Co. haben alle ihre gewohnten Synchronstimmen bekommen, wie man sie aus dem Kino und dem Fernsehen kennt. Die kurzen Funksprüche, die von den einzelnen Einheiten abgegeben werden, sind wie immer herrlich überzogen und passen dabei perfekt in die trashige Story. Die Hintergrundmusik ist zwar nicht besonders eingängig, wirkt aber dennoch Atmosphärefördernd. Im großen und Ganzen bietet uns EA in dieser Hinsicht solide Arbeit, an der es kaum etwas zu bemängeln gibt. In Deutschland ist Command & Conquer 3: Tiberium Wars in zwei Fassungen erschienen. Während die normale Version ab 16 Jahren freigegeben ist und gekürzt daher kommt, bietet die Kane Edition ungekürzten Spielspaß für volljährige Spieler. Dazu gibt es noch einige exklusive Multiplayerkarten, neue Skins und exklusives Making-Of-Material auf einer Bonus-DVD.

FAZIT: Welcome back Commander!

Trotz teils katastrophaler KI und einer eher durchwachsenen Einzelspielerkampagne ist EA ein gelungener und würdiger Nachfolger der C&C Tiberium Saga. Auch wenn für ein Strategiespiel die bei EA selten vorkommende taktische Tiefe fehlt kann Command & Conquer: Tiberium Wars aufgrund seines Multiplayers, Grafik und Einheitenvielfalt glänzen. Auch die vielen Zwischensequenzen sind sehenswert. Trotzdessen hätte aus Tiberium Wars mehr werden können, ja mehr werden müssen. Eine KI, die eher an Teil 1 im Jahre 1995 errinnert, als an ein Echtzeitstrategiespiel des Jahres 2007 und eine Kampagne die mehr Lücken füllt, anstatt eine wirklich fesselnde und bis zum Schluß spannende Geschichte zu erzählen, ein Balancing, welches bei zunehmender Einheitenzahl eher auf pompöse Masse anstatt auf Klasse und Vielfältigkeit legt. Die Mängeliste von EA´s jüngstem Spross der Tiberium-Reihe ist nicht sonderlich lang, dafür aber schwerwiegend. Verbessert EA diese Schwachpunkte wird der nächste C&C Ableger nicht nur um den Spitzenplatz kämpfen, sondern ihn auch zuletzt einnehmen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: fantastische Grafik, coole Explosionen
  • Sound: gelungene Musik, gute Synchronisation
  • Balance: Stein-Schere-Papier Prinzip
  • Bedienung: gelungenes Interface, einfache Steuerung
  • Umfang: guter Mehrspielermodus, Skirmish Modus
  • Missionsdesign: abwechslungsreiche Maps,
  • Einheiten: vielfältige Einheitenauswahl
  • Kampagnen: 3 Kampagnen, teils unterschiedliche Missionen
  • Grafik: manchmal unübersichtlich,
  • Sound: C&C1/TS Soundtrack wäre stimmungsvoller
  • Balance: Masse statt Klasse,Schwierigkeitsgrad unausgewogen
  • Atmosphäre: mäßige Story, durchwachsene C&C Atmosphäre
  • Bedienung: teilweise unübersichtliches Einheitengewusel
  • Umfang: kurze Scrin-Kampagne
  • Missionsdesign: Zielvorgaben oft
  • KI: grausame Wegfindung, strohdumme Einheiten
  • Einheiten: Teilweise sehr inbalanced (Mammut-Panzer etc.)
  • Kampagnen: relativ kurz, durchwachsene Story, eintönig

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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