Wie gewohnt, nur auf dem Mond

Schon mal mit einer weiblichen, sprechenden, obszönen Schrotflinte geschossen, die dauerhaft flucht und dich beleidigt sobald du eine andere Waffe...

von L_ONE am: 18.11.2014

Schon mal mit einer weiblichen, sprechenden, obszönen Schrotflinte geschossen, die dauerhaft flucht und dich beleidigt sobald du eine andere Waffe wählst?

Fans verlieren sich genau wegen solch einem verrückten Humor gerne im Borderlands Sci-Fi Universum - und werden auch sehr ordentlich bei der Stange gehalten. Denn um das Warten auf die Telltale Serie „Tales from the Borderlands“, oder gar auf ein „richtiges“ Borderlands 3 zu verkürzen, gibt es jetzt nämlich „The Pre-Sequel“.

Wie das mit dem „richtigen“ Borderlands 3 gemeint ist? The Pre-Sequel bietet eigentlich nur mehr vom gleichen. Von der Grafik bis zur grundlegenden Spielmechanik, die man schon aus dem zweiten Teil kennt. Folglich stellt man sich berechtigt einige Fragen.

Ist dieser Titel einen Vollpreis wert? Oder ist er nur ein seelenloser Lückenfüller? Und kann er überhaupt mit dem beliebten zweiten Teil mithalten?

So viel vorneweg: Selbst Fans könnten mit dem Spiel so ihre Probleme haben.

 

 

Wie gewohnt, nur auf dem Mond

Der Spieltitel selbst nimmt es eigentlich schon vorweg: The Pre-Sequel ist eher ein Borderlands 2,5. Das bedeutet auch, dass das spielerische Grundgerüst aus den Vorgängern fast unverändert übernommen wird.

Wer die Serie noch nicht kennen sollte: Borderlands 1 und 2 waren auf Coop ausgelegte „Rollenspiel-Shooter“. Soll heißen: Shootermechaniken wurden mit typischen Rollenspielelementen gepaart. Das ganze wurde noch in einen Cellshading Look gesetzt und mit neumodischem, tiefschwarzem Humor gewürzt. Teil zwei fiel zudem durch seine unterhaltsame Geschichte durchweg positiv auf.

The Pre-Sequel setzt nun genau an Teil 2 an und nimmt sich als Zielgruppe somit die Borderlands Fans vor, die nicht genug Kisten, Claptrap oder Moxxi sehen können. Mein daraus resultierender Hinweis: Nutzt The Pre-Sequel nicht als Einstieg ins Borderlandsuniversum, auch wenn es eine Vorgeschichte erzählt. Beginnt als Neueinsteiger lieber mit dem sehr guten zweiten Teil. An alle Veteranen: Aufgepasst, denn The Pre-Sequel könnte euren Spielspaß an der Borderlandsserie entweder ganz normal fortführen - oder aber etwas in den Keller jagen.

 

 

Die Geschichte quasi auf einem Bild: Jack, Elpis, Hyperion und die Lost Legion (Raumschiffe).

 

 

 

 

 

Geschichtlich zeigt The Pre-Sequel grundlegend wie Handsome Jack zu dem Oberbösewicht wurde, den wir im zweiten Teil bekämpften. Denn tatsächlich arbeiten wir schon zu Spielbeginn als angeheuerter Söldner für den angehenden, im zweiten Teil zu tiefst gehassten, Superschurken und erleben seinen Wandel Schritt für Schritt mit. Wie es zu dieser Wandlung kam verrate ich hier aus Spoilergründen natürlich nicht. Außerdem stellt dieser Punkt wohl den einzig richtig interessanten Teil der Geschichte da.

Die Ausgangssituation der restlichen Handlung schnell in Kurzform: Die Hyperion Raumstation - samt Todeslaser an Board - die direkt über dem Mond Elpis schwebt, wird von einer Gruppierung namens „Lost Legion“ angegriffen und eingenommen. Diese wollen den Mond aus zunächst unbekannten Gründen mit dem Todeslaser sprengen, wie es seit Star Wars im Buche steht. Nun helfen wir Jack (noch treuer Mitarbeiter bei Hyperion) dabei den Mond und seine Bewohner zu retten. Boshafte Absichten sind anfänglich bei ihm also noch nicht zu erkennen.

 

 

 

Elpis wird angegriffen! Der Todeslaser nimmt den Mond Stück für Stück auseinander.

 

 

 

 

 

Tatsächlich bieten die Storymissionen einiges an Futter für die Fans. So erfahren wir beispielsweise wie die nervigen Loader entwickelt wurden, von denen wir im zweiten Teil tausende zerstörten, oder wie die fiesen Würmer „Trasher“ nach Pondora kamen. So richtig greifen will die Mondrettungsgeschichte im Gegensatz zu Jacks Entwicklung aber nicht. Wir bekämpfen zwar wieder eine böse Macht, diesmal in Form der Legionsanführerin „Zarpedon“, doch jener gebührt längst nicht so viel Interesse wie noch für Handsome Jack im zweiten Teil, denn Zarpedon wurde längst nicht so farbig ausgemalt. Objektiv gesehen setzt die Story jedoch qualitativ an den Vorgänger an, grade auch weil die Geschichte im letzten Drittel nochmal richtig Gas gibt. Doof nur: Sie bremst sich über das Spiel hinweg selber aus. Und schuld daran ist das Gameplay, doch dazu später mehr.

 

Etwas weniger hier, etwas mehr da - aber im Grunde gleich

Grundsätzlich ist das Spielerlebnis vom The Pre-Sequel das gleiche wie im Vorgänger. Wir schießen uns, alleine oder mit bis zu vier Spielern, durch haufenweise Gegner und arbeiten haufenweise Quests ab. Das tun wir mit Hilfe von zufallsgenerierten Waffen, die gleichzeitig wieder eine große Motivation im Gameplay ausmachen. Denn der Sammeltrieb unseres Hirns arbeitet auf Hochtouren, nur um wieder eine bessere Schrotflinte hier, einen stärkeren Schild da oder einen weiteren legendären Gegenstand dort zu ergattern. Natürlich lässt jeder Gegner beim Kill etwas fallen und es gibt wieder tausende Kisten zum Öffnen - gefühlt sogar noch mehr als im Vorgänger.

 

 

 

Die Suchtspirale aus Levelaufstiegen und dem Finden neuer Ausrüstung funktioniert wieder richtig gut.

 

 

 

 

Fahrzeuge gibt es auch wieder, diesmal in Form eines schicken Mondbuggys und einem schwebenden, Motorradähnlichem Gleiter. Die Buggysteuerung ist und bleibt jedoch ein Graus. Ständig bleiben wir an irgendwelchen Kanten hängen, machen ungewollt ganz komische, hastige Fahrbewegungen oder kriegen einfach nicht das hin, was wir mit dem Teil eigentlich anstellen wollten. Auch die Bewaffnung des Fahrzeuges ist wiedermal enorm stark, was für eine teils fragwürdige Balance sorgt.

Vier unterschiedliche Klassen stehen anfangs wieder zur Wahl, wobei einige sicher noch als DLC folgen werden - so wie es bei Borderlands 2 auch schon der Fall war. Bisher am interessantesten ist dabei sicherlich Claptrap - als spielbare Roboternervensäge. Des Weiteren wäre da noch Wilhelm, als halb Mech, halb Mensch Ballermann, bekannt aus Borderlands 2, Athena, die wie Captain America einen Schutzschild bei sich trägt und mit diesem auch Gegner abwerfen darf, bekannt aus einem Borderlands 1 Add-on, sowie Nisha, das Westerngirl, bekannt als Bossgegner in Borderlands 2, sowie für ihr romantisches Interesse an Bösewicht Jack.

 

 

 

Athena kann sich mit einem Schild verteidigen und diesen anschließend auf den Gegner werfen.

 

 

 

 

Nett: Sie machen in den Missionen mal selbst den Mund auf und reden auch mal über die Situationen. Eine Kleinigkeit, jedoch eine sehr schöne - verleiht sie dem jeweiligen Charakter doch etwas Farbe. Und sei es auch nur ein tiefes Grau, wie bei Wilhelm, der nicht wirklich weiß was gute Stimmung bedeutet.

Apropos Stimmung: Das Setting ändert sich diesmal auch. Weg von Pandora - also dem bisherigen Schauplatz - hin zu Pandoras Mond Elpis (Wie oben bereits angedeutet). Rein optisch ist das, sagen wir mal, Geschmackssache. Denn Borderlands 2 bot (nicht zuletzt auch wegen der Add-On´s) weitaus mehr optische Abwechslung als der grundlegend eher triste Mond. Denn auf dem sind überwiegend kalte Farbtöne das Highlight unter den Konturen. Nichtsdestotrotz bekommen wir aber auch auf dem Mond tolle Panoramen und abgefahrene Orte zu sehen. Und nicht zuletzt die ständig am Horizont präsente Hyperion Raumstation sorgt für einen guten Eindruck. Außerdem statten wir der Station im letzten Drittel noch einen langen Besuch ab, was am Ende dann doch noch für etwas mehr optische Abwechslung sorgt - wenn auch nur ein wenig.

 

 

 

Trotz des Mondsettings bekommt man auf Elpis einige stimmungsvolle Panoramen zu Gesicht.

 

 

 

 

Was dem Setting jedoch Abwechslung fehlt, möchte The Pre-Sequel nun mit einigen spielerischen Neuerung wettmachen. Denn Schwerkraft und Sauerstoff werden als festes Gameplay-Element implementiert (Mond halt). Und das könnte sicherlich einige vom Spiel fernhalten.

 

Atemloos, durch di… schon gut, ich lass es.

Durch diese spielerische Neuerung sind wir auf Elpis nämlich ständig darauf angewiesen nach Sauerstoff zu suchen. Den gibt es innerhalb von abgeschirmten Gebäuden, durch aktivierbare Sauerstoffstationen, durch luftdurchströmte Erdrisse die wir überlaufen oder durch kleine Sauerstoffkapseln, die der Gegner fallen lässt. Geht uns die Luft aus, so wird der Bildschirm langsam schwarz und wir verlieren an Lebenspunkten. Im Normalfall gewöhnt man sich beim spielen relativ schnell an dieses System, jedoch bleibt es bis zum Schluss nervig. Denn somit hat man das ständige Gefühl einer Art Einschränkung im Gameplay.

 

 

Luft! In solchen Luftblasen können wir wieder durchatmen. Den dafür zuständigen Apparat kann man jedoch auch wieder deaktivieren.

 

 

 

 

Vor allem wird’s dann nervig, wenn wir uns beispielsweise auf die gefühlt 100 Gegner um uns herum konzentrieren sollen, uns Kugeln, Raketen und Granaten um die Ohren geschossen werden, unser Bildschirm dann jedoch plötzlich langsam schwarz wird und der Charakter auf einmal anfängt weinerlich nach Luft zu röcheln. Wenn man folglich durch diese Verwirrung dann auch noch ins Mondgestein beißt, dann kann man vor Aufregung auch vor dem Monitor schon mal in den Schreibtisch beißen. Nun gut, das passiert eher selten und vielleicht auch nur mit viel Pech. Außerdem informiert uns eine subtile, aber ernste Computerstimme stets über unseren Sauerstoffstand, den wir an vielen Stellen wieder auffüllen können. Nervig bleiben solche Umstände aber trotzdem.

Auf der anderen Seite sind unsere menschlichen Gegner größtenteils ebenfalls von dem Sauerstoff abhängig. Somit bewirkt ein gezielter Kopfschuss nicht nur einen kritischen Treffer, sondern auch das Platzen des sogenannten Oz Kit´s (quasi der Sauerstoffhelm), was dem Gegner folglich permanent Schaden zufügt. Grade mit einem Scharfschützengewehr können wir uns somit leicht sehr vielen, einfachen Gegnern entledigen, wenn wir für kritische Treffer nur einen ruhigen Finger bewahren.

 

 

 

Headshots mit der Sniper sind nahezu immer tödlich (und blutig), oder lassen das Oz-Kit des Gegners zerplatzen.

 

 

 

 

Auch nett: Elementareffekte wirken nur in sauerstoffreichen gebieten. Im Vakuum kann der Gegner schließlich schlecht angezündet werden. Und natürlich gibt es neben menschlichen Gegnern auch wieder haufenweise Biester. Wobei „haufenweise“ nur auf die Quantität einzelner Rassen und nicht auf deren Abwechslung bezogen ist. Denn im Grunde können wir die verschiedenen Arten von blutrünstigen Tierchen, die uns auf dem Mond oder der Station begegnen, an einer Hand abzählen.

 

Weniger Sound, etwas mehr Waffen

Dann wäre da noch die Sache mit dem Sound. Innerhalb von Sauerstoffarealen, sprich in Gebäuden oder Luftblasen, haben wir den gewohnten, klaren Sound. Auf der Mondoberfläche jedoch, auf der wir die meiste Zeit im Spiel verbringen, werden die Geräusche etwas gedämpft. Das kann man nun entweder mögen und durch das Mondsetting rechtfertigen - das kann man aber auch als nervig empfinden. Selbst im späteren Spielverlauf, wo wir der Hyperion Raumstation einen langen Besuch abstatten, gibt es viele sauerstofflose Bereiche.

Neue Waffen gibt es übrigens nur in Form von Laserknarren. So besonders sind diese jedoch nicht - aber immerhin etwas neues, denn alle anderen Designs der Schießeisen kennt man bereits aus dem zweiten Teil. Und dann wäre da noch die Eiseigenschaft, die nun teilweise in den Wummen verbaut ist. Jedoch reichen die beiden Neuerungen bei den Waffen eigentlich nicht für ein komplett neues Spiel aus. Zumindest wirklich neu und praktisch ist dafür der Wandler, ein Gerät in der Hauptstadt, mit dem wir drei Waffen verschmelzen können um eine hochwertigere daraus zu machen.

 

 

 

Den Wandler zu benutzen macht generell mehr Sinn als die Knarren zu verkaufen.

 

 

 

 

 

Doch hin zur zweiten größeren Neuerung: Der verringerten Schwerkraft. Das Gameplay wird dadurch vertikaler, jedoch zu Fuß teilweise durch das ganze schweben etwas lahmer (Mond halt). Logischerweise lässt uns die verminderte Gravitation über weite Strecken gleiten, höher springen oder lässt monströse Sprünge durch die neuen Jumppads zu. Zudem verüben wir jetzt betäubende Arschbomben, indem wir uns über dem Gegner brachial nach unten katapultieren. Dafür, genauso wie für die Bewegungskontrolle in der Höhe, geht jedoch etwas von unserem Sauerstoffvorrat dahin - worauf wir das nervige Röcheln wieder riskieren. Nach einiger Eingewöhnungszeit macht das Moonwalk Gameplay aber richtig Laune. Und die Sauerstoffbooster dürfen auch innerhalb von Gebäuden eingesetzt werden, was das Gameplay dort wiederum etwas flotter gestaltet.

 

 

 

Den Gegner auch mal von oben zu attackieren ist auf dem Mond normal. Umgekehrt sollten wir jedoch auch auf unseren Kopf aufpassen.

 

 

 

 

Der Humor: Immer noch zum schießen - wenn man’s mag

Apropos betäubende Arschbomben. Borderlands: The Pre-Sequel fährt wieder seinen verrückten, tiefschwarzen Humor auf, den man in der Art schon aus den Vorgängern kennt und der generell genauso wieder auf blutiger Brutalität aufbaut. Wer also schon im zweiten Teil über den Humor lachen konnte, der wird auch im Pre-Sequel wieder seinen Spaß haben. So sollen wir beispielsweise eine Zielperson ums Eck bringen, einfach nur, weil „sie ne` dumme Bitch ist“ oder an andere Stelle eine Laserwaffe so positionieren, so dass ein Raumgleiter von Torgue (bekannt aus Borderlands 2) einfach darauf herunterstürzen kann, denn: „Laserwaffen sind einfach total beschissen und nur Explosionen und Raketen sind der Hit.“, so in etwa.

 

 

Wir geleiten einen freundlichen gelben, sowie einen kleinen stimmenlosen Roboter zum Haus von Toby van Adobe, um eine Holo-Nachricht zu überbringen... Ich hab gelacht.

 

 

 

Die Charaktere aus den Vorgängern, mitsamt ihrer Eigenartigkeit, werden innerhalb von Dialogen auch im Pre-Sequel nicht vernachlässigt und feiern ein kleines Comeback. Dadurch, dass die Geschichte im Spiel selbst erzählt wird, ganz nach dem Motto: „Erzähl uns wie es dazu kam“, melden sich die alten Bekannten öfters mal zu Wort und sorgen für den ein oder anderen witzigen Dialog auch außerhalb des Kontext, wenn auch eher selten.

 

Die (optisch) dunkle Seite des Mondes

Technisch hat sich im Vergleich zum Vorgänger rein gar nichts getan. Eigentlich sogar eher im Gegenteil.

Natürlich behält Borderlands seinen typischen Comic Look. Der ist mit seinen schwarzen Rändern und spritzigen Knalleffekten nach wie vor richtig stimmig. Trotzdem rechtfertigt das nicht, dass einige Texturen komplett abgeflacht sind und teilweise wie Aufkleber und somit nicht so recht zeitgemäß wirken. Und auch die Charaktermodelle sind sehr steif, nahezu puppenhaft animiert.

 

 

 

Trotz des stimmigen Comic-Looks sind die Charaktere nicht zeitgemäß animiert.

 

 

 

 

 

Für einen Mond, wie man sich ihn nun mal trist und grau vorstellt, bleibt Elpis zwar relativ abwechslungsreich, jedoch bleiben die Farben größtenteils kalt und das sich persistent sich über uns ragende All sorgt für ein fast schon bedrückendes Gefühl durch ständige Dunkelheit. Für ein paar Level wäre dieses Setting sicherlich interessant gewesen, aber für das gesamte Spiel? Da bot der Vorgänger durchweg stimmigere Gebiete zum Erkunden. Nur im letzten Drittel des Spiels gibt es dank der Hyperion Station, die wir besuchen, etwas optische Abwechslung - beispielsweise durch einen künstlichen Naturraum, der angelegt wurde, um die aus dem Vorgänger bekannten Stalker zu untersuchen. Außerdem bekommen wir den ein oder anderen schicken Ausblick aufs All und Elpis spendiert.

In den relevanten Gebieten, wie Siedlungen oder Stationen, gibt es zwar wieder viele, teils lustige Details zu entdecken, außerhalb davon wird’s dann oftmals aber auch leider wieder trist, was sich eigentlich jedoch erst durch die teils langen, nervigen Laufwege so richtig bemerkbar macht.

 

 

 

So stimmig einige Aussichten auf Elpis auch sind - teils ist der Mond einfach zu trist.

 

 

 

 

 

Einfach zu viel Moonwalk

Für die Nebenquests gilt es nämlich die gleichen Orte wieder und wieder zu besuchen. Selbst gegen Ende des Spiels tauchen noch Nebenmissionen auf, die uns wieder zurück in die anfänglich erkundeten Gebiete schicken. Wer also brav alle Aufgaben im Spiel erfüllen möchte, vielleicht auch weil er es als Singleplayer für benötigte XP machen muss um ohne Hilfe klar zu kommen, der wird sich mit den nervigen Laufereien durch die immer gleichen Gebiete anfreunden müssen. Und das zieht das Spiel merklich einfach zu sehr künstlich in die Länge.

Auch die Speicherpunkte sind nicht gut gelöst. So speichert das Spiel zwar unseren Questfortschritt an bestimmten Stellen, starten wir das Spiel jedoch neu, haben wir meistens einen sehr langen Weg wieder zu der Position zu laufen, wo wir das Spiel ausgeschaltet hatten - und dann auch noch mit neu aufgetauchten Gegnern dazwischen. Das kann richtig nervig sein.

 

 

 

Durch die neuen Eiswaffen frieren wir Gegner jetzt ein.

 

 

 

 

 

 

Dabei sind die Aufgaben wiedermal recht banal: Ständig müssen wir irgendeinen Knopf drücken, irgendjemanden umlegen oder irgendwas ausliefern oder beschützen. Auch das könnte man aus der Perspektive eines Söldners, der für Geld nahezu alles macht, vielleicht rechtfertigen - aber mal ehrlich, sehr viel Kreativität steckt da grundlegend wieder mal einfach nicht hinter. Nur der Humor haut es dann manchmal doch noch wieder raus.

Zudem stellte die Physik Engine schon so einige komische Sachen an - katapultierte unseren wertvollen Loot, den grade ein dicker Gegner fallen ließ, beispielsweise einfach ins All oder durch die nächste Wand, wo er unerreichbar wurde. Ärgerlich!

 

 

 

Der Buggy hilft wieder die längeren Strecken zu überbrücken, steht aber nicht immer bereit.

 

 

 

 

 

Persönliches Fazit

Borderlands: The Pre-Sequel ist Fan-Service. Jack liefert wieder genug sarkastische Sprüche ab, Moxxi steht wieder in der Bar hinter dem Tresen und überall fahren Claptraps rum. Fans gehen hier mit den einfachsten Mitteln ins Netz, wenn man es negativ ausdrücken möchte.

Aber ich bin so ein Fan und hatte wiedermal meinen Spaß - wäre dieser Beigeschmack nur nicht! Ich hatte beim Spielen nie das Gefühl, ein „richtiges“ neues Borderlands zu spielen. Obwohl die Geschichte durchaus interessant ist, grade auch weil an viele Details gedacht wurde.

Die Rechnung bleibt daher einfach: Wer nicht genug vom Borderlands Universum, samt seinen schwarzen Humor und seiner Suchtspirale aus Levelaufstiegen und Loot bekommen kann und dem das Mond Setting nicht stört, der wird auch an dem Pre-Sequel seinen Spaß finden. Wer Borderlands 2 zwar gespielt, jedoch nicht überragend fand, wird am Pre-Sequel wahrscheinlich keinen großartigen Spaß haben. Und alle anderen ignorieren das Spiel sowieso.

Für mich geht diese Rechnung durchaus wieder auf. Einfach die Musik anschmeißen, oder  vielleicht den TV im Hintergrund laufen lassen und sich im Spiel nur mal auspusten, sowie nebenbei über den (meiner Meinung nach großartigen) Humor lachen.

Unterm Strich hatte ich wieder sehr viel Spaß in dem Universum und bleibe gespannt, wie die Geschichte rund um Pandora wirklich weitergeht. Nicht nur durch Telltale Adventures oder Pre-Sequels, sondern durch ein richtiges, neues Borderlands.

 

 


Wertung
Pro und Kontra
  • tolle Geschichte (für Fans)
  • Suchtspirale funktioniert weiterhin
  • wieder sehr witzig (je nach Geschmack)
  • immernoch stimmiger Grafikstil
  • schöne Panoramen
  • neues Fahrzeug
  • spaßiges Schwerkraftgameplay
  • puppenhafte Animationen
  • teils triste Umgebungen
  • Clipping-Fehler
  • lange Laufwege
  • komische Fahrphysik beim Buggy
  • banale Aufgaben ("drücke fünf Knöpfe")

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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