Zurück in die Zukunft

Wahrscheinlich habt ihr die Floskel Letztenendes ein sehr gutes 4X Spiel aber kein würdiger Nachfolger zu Master of Orion II schon öfter gelesen....

von Tsabotavoc am: 24.02.2013

Wahrscheinlich habt ihr die Floskel "Letztenendes ein sehr gutes 4X Spiel aber kein würdiger Nachfolger zu Master of Orion II" schon öfter gelesen. Viele haben versucht dem Altmeister die Krone zu entreissen und sind daran gescheitert. Warum schafft es ein Spiel das mittlerweile über 15 Jahre alt ist weiterhin die Genrekrone für sich beanspruchen zu können? Und ist dem überhaupt noch so?

 

Der Beginn einer langen Reise


Genretypisch bauen wir uns unsere Startgalaxie zusammen: Wir haben die Wahl zwischen mehreren Schwierigkeitsgraden, verschiedenen Galaxiegrößen und wieviele Gegner wir zuschalten möchten. Dann wählen wir noch das Alter der Galaxie was vor allem Auswirkungen auf die Lebensbedingungen und den Mineralienreichtum hat.

Wer es gern abwechslungsreich mag schaltet nun noch die Zufallsereignisse zu oder sogar die Antaraner - eine mystische und nahezu unbesiegbare Superrasse die vor Jahrmillionen gegen die Orioner Krieg führten. Die Antaraner sind fürchterliche Gegner: Bereits eine kleine Fregatte kann verheerende Schäden anrichten... Später im Spiel greifen die Antaraner dann aber natürlich auch mit Harbinger-Titanen an...

Dennoch: Man merkt dem Spiel hier sein Alter etwas an: Zum einen hat man keine Möglichkeiten Galaxien wirklich selbst zu erstellen oder Maps zu machen. Zum anderen kann man keine vorgefertigten Allianzen generieren und auch seine Gegner nicht auswählen.

Diese werden zufällig aus einem Pool von Standardrassen gewählt. Insgesamt gibt es dreizehn davon wobei man natürlich auch eine eigene Rasse erstellen kann.

Dafür stehen uns 10 Punkte zur Verfügung die wir durch Vergabe von Minuspunkten aber noch strecken können. Die meisten Boni sind simple Modifikatoren die jedoch das Spielgefühl erheblich verändern:

So spielen sich z.B die Sakkra komplett anders als die Klackons die wiederum komplett anders sind als die Menschen. Das Spielgefühl ist zwar nicht so differenziert wie bei Sword of the Stars II aber es wird konsequent durchs ganze Spiel noch weiter ausgebaut.

Wir entschließen uns für eine Rasse von Felswesen: Diese können einen Planeten auch unter der Erdkruste bewohnen was die Größe effektiv verdoppelt. Dadurch das sie sich von Gestein ernähren können sie praktisch jeden Planeten besiedeln. Allerdings sind sie nicht besonders reaktionsschnell wodurch Ihre Raumschiffe schlechter treffen und schlechter ausweichen können.

Wer viele Möglichkeiten hat, hat aber natürlich auch die Möglichkeiten sich schon zu Spielbeginn gegen die Wand zu fahren: Wer sich Mali auf die Nahrungsproduktion oder Forschung gibt wird wohl kaum einen Stich landen.

 

Der Weltraum - unendliche Weiten - endliche Pixel

 

Unsere Rocks unter Imperator Smaragdeus starten auf Ihrem Planeten und wissen noch nichts von bösen Nachbarn oder fiesen Antaranern. Wir haben PräWarp gewählt und müssen entsprechend alles von der Pieke auf erforschen.

Das erste was einem ins Auge sticht ist die Grafik: Die gewinnt heute zwar keinen Blumentopf - profitiert aber von der Liebe und Mühe die damals investiert wurde. Die Raumschlachten sehen fürchterlich aus - dafür aber sieht man auf Planeten jedes Gebäude das man baut und ein Ozeanplanet sieht anders aus als ein toxischer. Den Weltraum hat man so in der Form auch schon hübscher gesehen aber dafür werden Waffen und neue Technologien vom Forschungsteam in 3D-Animationen vorgestellt. Es ist nicht viel aber wenn man sieht wie der Chefforscher einem die Zortriumpanzerung vorstellt die sich dabei in einer Animation im Kreis dreht dann ist das einfach besser als nur eine simple Texttafel präsentiert zu kriegen.

Zudem hat hier natürlich jede Rasse ihre eigenen Animationen und ein Spion sieht anders aus als ein Soldat oder eben der Wissenschaftler. Ja genau: Alle drei können Technologien für euch rausschinden aber dazu später mehr.

Grafisch gesehen würde ich das Spiel durchaus auf eine Ebene mit FTL stellen wobei die Planetenscreens sogar heute noch hübsch sind.

 

Automatisierte Fabriken, schwere Panzerung oder doch die Raketenbasis?


Genretypisch breiten wir uns langsam aber sicher durch die Galaxie aus. Hierfür stehen uns Außenposten zur Verfügung die einfach nur unsere Schiffe betanken und damit deren Reichweite erhöhen und natürlich Kolonien.

Um in der Galaxie vorwärts zu kommen brauchen wir drei Grundbeine: Nahrung um unsere Bevölkerung zu ernähren. Industrie um Schiffe zu bauen, an Geld zu kommen und unsere Planeten auszubauen und die Forschung die uns hilft in den ersten beiden Bereichen immer besser zu werden.

Einsteigern empfehle ich hier eine kreative Rasse bis sie wissen wie die Technologien inneinander greifen. Allerdings nimmt man sich damit einen guten Teil des Spielreizes denn die Wahl zwischen Technologien und das Erlangen von Technologien an die man nicht mehr rankommt ist Teil des Reizes.

Ein Beispiel? Die Technologiestufe "Fortschrittliche Fertigung" erlaubt uns einerseits die Automatisierten Fabriken die unserer Produktion einen großen Boost geben würde. Das könnte uns helfen schneller Schiffe zu bauen und unserer Technologie auf die Beine zu helfen. Andererseits gibt es hier auch die Raketenbasis: Ein billiges aber effektives Verteidigungsgebäude das uns helfen würde unsere Kolonien gegen die aggressiven Sakkra abzusichern. Oder nehmen wir doch die schwere Panzerung die unsere doch eher schmächtige Tritanpanzerung deutlich verstärkt?

Natürlich könnten wir die Schwere Panzerung auch von den Elerianern eintauschen die hinter unserem Klonzentrum her sind... Oder wir lassen es drauf ankommen und setzen unseren Geheimdienst drauf an...

 

Krieg ist auch nur eine Form von Diplomatie

 

Unsere Spione liefern uns die begehrte Verbesserung. Das hat den Vorteil, das wir dafür keine Technologie hergeben müssen. Doch kurz nachdem uns unser Geheimdienstchef seinen Erfolg präsentiert meldet sich die Diplomatin der Elerianer:

"Ihr habt nicht genügend Technologie der Elerianer gestohlen, Smaragdeus, um uns im Kampf besiegen zu können. Wir erklären euch den Krieg!"

Das ist nun dumm gelaufen denn einen Zweifrontenkrieg wollten wir eigentlich nicht vom Zaun brechen... Doch wie heißt es so schön? Ist der Ruf erst mal ruiniert spioniert sichs ganz schön ungeniert.

Die Sakkra können wir durch einen Abgabevertrag ruhig stellen. Schmerzhaft: 5% unserer Einnahmen wandern nun in deren Kassa...

Doch wie rüsten wir uns für den Krieg? Natürlich haben wir jederzeit eine kleine Flotte zur Hand doch für einen ernsthaften Konflikt ist sie vielleicht zu wenig. Ein Blick in den Rassenreport macht uns klar:

Die Elerianerflotte ist fast doppelt so stark wie unsere, allerdings verfügen sie über keinerlei nennenswerte Schilde und kaum vernünftige Strahlenwaffen. Vor ihren Merkulitraketen werden wir uns jedoch in Acht nehmen müssen. Da die KI immer die höchststufigen Technologien einsetzt rechnen wir mit einer massiven Anzahl von Raketenkreuzern.

Doch Gott sei dank erlaubt MoO II uns unsere Schiffe komplett selbst zu designen!

Ein Trägerraumschiff mit Stealtheigenschaften? Kein Problem - Technologie vorausgesetzt. Ein Raketenkreuzer mit Flakbatterien? Kein Problem - Technologie vorausgesetzt. Oder doch ein Schlachtschiff das durch mehrere gekoppelte Massenbeschleuniger über ein Supergeschütz verfügt? Auch machbar.

Wir brauchen gegen die Elerianer ein Schlachtschiff das in der Lage ist Raketen abzuwehren und gleichzeitig mit seinen Waffen die Panzerung durchschlagen kann.

Daher entscheiden wir uns für teilweise veraltete Technologien die wir aber dank Miniaturisierung - das passiert mit Forschung automatisch - besser im Griff haben.

Das besondere daran ist das jede Hülle frei bestückt werden kann. Es darf nur die maximale Tonnage nicht überschritten werden.

Schon nach kurzer Zeit ist unser Vulture Mk1 fertig designed: Ein Schlachtschiff das über einen Raketenstörsender verfügt, Punktverteidigunswaffen die Raketen abschießen können und zusätzlich mehrere Antiraketen-Raketenwerfer.

Die Laserkanonen wurden mit der Modifikation "Panzerbrechend" ausgeführt wodurch sie nun direkt durch die starke Hülle brennen und die Systeme der Elerianer zerstören werden.

Ob der Plan hält?

 

Knall im All - Raumschlachten mit Pixeln satt


Da die Elerianerflotten schon am Vormarsch sind und unsere Grenzwelten bedrohen kaufen wir mit unserem Geld zwei der Vulture-Schlachtschiffe. Gemeinsam mit dem Rest der Flotte stellen wir uns an einer der Grenzkolonien dem Feind.

Die Schlacht selbst läuft rundenbasierend ab. Da die Elerianer ihre Crew besser ausgebildet und höhere Angriffsmodifikatoren als wir haben dürfen sie als erster feuern. Dutzende von Merkulitraketen nehmen Kurs auf unsere Schlachtschiffe...

Unsere schweren Laserbatterien graben sich dank der Modifikationen durch die gegnerische Panzerung und richten verheerende Schäden an den gegnerischen Schiffen an.

Doch auch unser Plan hat einen Fehler: Wir hatten nicht berücksichtigt das dem Gegner Gegenmaßnahmen gegen unsere Elektronischen Gegenmaßnahmen zur Verfügung stehen: Unser Störsender wird dadurch beinahe wirkungslos und wir müssen mitansehen wie unsere Vulture-Schlachtschiffe von einer Raketensalve zerfetzt werden.

Hätten wir eventuell noch Hilfsschiffe bauen sollen die über eine größere Anzahl von Antiraketenraketenwerfer verfügen?

Zumindest zum Teil ging der Plan auf: Zwar ist unsere Flotte kaum noch existent doch auch die feindliche Flotte kann ihren Angriff unmöglich weiter fortsetzen und muss mit der Eroberung dieser Kolonie ihren Feldzug einstellen.

 

Extrablatt! Supernova bedroht Draconis!


Dadurch das wir zu Spielbeginn Zufallsereignisse eingestellt haben passieren manchmal positive, manchmal weniger positive Dinge. Ein freundlicher Nachrichtenroboter von GNN - DEN galaktischen Nachrichten - informiert uns das die Sonne von Draconis dabei ist sich in eine Supernova zu verwandeln. Das würde alles Leben im System zerstören wenn die Elerianer nicht vorher einen Sonnenstabilisator finden.

Wir haben es lieber wenn die Sonne nicht stabilisiert wird und entscheiden uns: Behindern wo es nur geht! Ein Klick im Diplomatiebildschirm und schon beginnen unsere treuen Spione mit dem Verüben von Sabotage und Terrorakten. Was dabei rauskommt ist zufallsbedingt aber wenn es uns gelingt die Forschungszentren der Elerianer zu zerstören dann wäre das ein Genickbruch...


Zeitgleich versuchen wir unsere Expansion in Gebiete voranzutreiben die nicht feindhaltig sind und... finden Orion!

 

Das Supersystem Orion


Eins der besonderen Merkmale von Master of Orion ist der uralte Konflikt zwischen den Antaranern und den Orionern. Während man die Antaraner an- und ausschalten kann zu Beginn einer Partie ist das Orionsystem immer da. In diesem System befindet sich dann auch ein Superraumschiff das im Alleingang eine ganze Flotte zerstören kann.

Es sind Dinge wie dieses System die das Universum so lebendig wirken lassen. Sei es das man einen Piratenschatz findet oder die Überreste einer alten Rasse. Das Universum und die Rassen die es bevölkern wirken nicht nur wie eine Computersimulation.

Und so stürzt man sich gerne immer wieder - selbst nach Jahren - noch in ein Spielchen gegen die KI. 

 

Kann man das Ding überhaupt gewinnen?

 

Mag sich der ein oder andere Neuling vielleicht fragen. Denn Master of Orion 2 hat zwar ein sehr dickes Handbuch (Das heute natürlich nicht im Lieferumfang dabei ist obwohl es bitter nötig ist!) aber kein Tutorial. Man wird wirklich ins kalte Wasser geworfen. Von den ersten kleinen zarten Anfängen bis zum riesigen Imperium hat man alles in der Hand. Dabei zeigen sich zwei Dinge: Die Benutzeroberfläche ist selbst heute noch erstklassig und sucht ihres gleichen. Und die KI spielt ziemlich schlecht. Hier ist die KI von z.B Endless Space einfach klar besser. Andererseits ist der Schiffsbau nun einmal unglaublich komplex und für eine KI nur schwer in den Griff zu kriegen. Dennoch denke ich das hier schon damals mehr drin gewesen wäre. Ein eingefuchster Profi muss gegen eine KI auf "Unmöglich" nur die Anfangsphase überleben. Dann wird klar wie schwach die KI eigentlich ist: So will die KI z.B unbedingt alle Androidentechnologien die - zugegeben - überaus gut sind.

Sie setzt sie aber niemals auf ihren Planeten ein! Die KI kann keine Planeten spezialisieren und auch das Konzept von Blockaden und Konterdesigns ist ihr fremd. Dennoch: Die KI ist diplomatisch meistens nachvollziehbar und durch die Boni die sie in den höheren Schwierigkeitsgraden erhält ein durchaus fordernder Gegner wenn man eine entsprechende Rasse für sich selbst wählt.

Den Sieg kann man auf mehrere Arten erreichen: Einerseits kann man alle anderen Rassen vernichten. Andererseits kann man aber auch diplomatisch gewinnen indem man den Vorsitz im galaktischen Rat erhält.

Und last but not least: Wenn man das Dimensionsportal gebaut hat und die Antaraner aktiviert hat kann man die Heimatdimension der Antaraner angreifen. Wem es gelingt dieses Volk zu vernichten wird von allen anderen als so mächtig anerkannt das ein Krieg ohne Aussicht auf Erfolg wäre. Dann ist man ein wahrer..

Master of an Orion...

 

Fazit: Ein Spiel wie mein Kater. Alt und geil.

 


Master of Orion 2 besticht durch seinen durchdachten Technologiebaum, gute Diplomatie und einen tollen Raumschiffeditor. Abgerundet durch eine gute Benutzeroberfläche bei der man nicht den Überblick verliert ist es zwar fast nirgends mehr DAS beste Spiel aber wie so oft machen hier die Summe der Teile ein gutes gesamtes aus.

In diesem Fall: Das beste Gesamte!


Wertung
Pro und Kontra
  • Abwechslungsreiche Technologien
  • Animationen bringen Leben in die Computergegner und die Forschung
  • Vielzahl an diplomatischen und kriegerischen Möglichkeiten
  • Tolle Musik im Raumschiffeditor
  • Veraltete Grafik
  • Nur noch in DOSBOX lauffähig (dann aber sehr stabil)
  • Startpositionen können unfair sein
  • Recht wenig Möglichkeiten das Spiel zu konfigurieren

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(3)
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