Heldenwahl und Formationen

Es gibt in Atlantica viele verschiedene Klassen, die hier vorgestellt werden. Inklusive Tipps für Neueinsteiger!

von Eronaile am: 16.03.2013

Vorwort

Bis zu 8 Söldner begleiten in Atlantica den Hauptcharakter, jeder davon ist fast genauso stark wie sein Anführer. Die Vielzahl der verschiedenen Klassen eröffnet viele erfolgreiche Formationen.

Im Folgenden stelle ich einige gängige Taktiken für PvE und PvP vor, sowie die dazu passenden Söldner und Vorgehensweisen.


Was eine Formation ausmacht

Im klassischen Kampfsystem, das sowohl im PvE als auch PvP vorkommt stehen sich zwei Formationen á 9 Helden gegenüber, jeweils 1 Hauptcharakter und seine (bis zu) 8 Söldner.

Den Bereich des TBS (Tactical Battle System) klammern wir für den Moment aus.

 

Obwohl es durch die vielen verschiedenen Klassen schier endlose Zusammenstellungen für Formationen gibt, halten sich fast alle an bestimmte Grundmuster, die sich immer und immer wieder bewährt haben:

  • Melees vorne: weil Nahkämpfer am meisten aushalten bilden sie die Frontreihe. Die erste Reihe hat oft mit Debuffs, erhöhtem Stun Counter und natürlich mit dem meisten erlittenen Schaden zu kämpfen und sieht deswegen seltener offensive Einsätze als der Rest der Formation. Das sollte man bedenken und die Front-Söldner vor allem defensiv gut ausrüsten, während die Waffen zweitrangig sind.
  • Physische Damage Dealer in der Mitte: alle physischen DDs haben genug Defensive, um Speerstöße (treffen zwei Ziele hintereinander) und Gewehrkugeln (richten max. Schaden am 1. Ziel, weniger am 2. und noch weniger am 3. Ziel hintereinander an) zu verkraften. Deshalb sind sie im Gegensatz zu Castern für die mittlere Reihe prädestiniert.
  • Caster in der letzten Reihe: aufgrund mangelnder Verteidigung werden Caster (also Söldner mit einem Stab als Waffe) meist in die 3. Reihe gepackt.
  • Hybride passend ausrüsten: Melee-DDs können oft auch in der ersten Reihe überleben, sollten dann aber gute Rüstungsteile erhalten.

 

Äxte und Kettensägen treffen eine Reihe, Gewehre eine Spalte. Weil Gewehre sich voll auf Schaden konzentrieren können und sie auch verletzliche Ziele weiter hinten treffen geht die Meinung der AO-Spieler dahin, dass Spaltenangriffe effektiver sind als Reihenangriffe. Zudem kommt es deutlich öfter vor, dass 3 Gegner hintereinander stehen als nebeneinander, einfach weil die vorderen Reihen schnell an einer Stelle ausgedünnt werden.

Kanonen treffen zwar bis zu 5 Ziele, jedoch richten die Kugeln bei 4 davon stark reduzierten Schaden an. Deshalb sind Kanonen-Söldner im PvE weniger wirksam (wir klammern hier TBS aus, wohlbemerkt) und eher im PvP aufgrund des schnellen Stun Counter-Aufbaus eine gute Wahl. Im PvE sind sie eher durch ihre Skills von Vorteil, allerdings gibt es im Moment auch "nur" zwei Kanonen-Söldner, den Artillery Man mit seinem Debuff auf Gegnerverteidigung und den Cannoneer, der die Treffsicherheit von Feinden senkt.

Speere treffen zwei Ziele hintereinander und die Söldner haben generell einen hohen Burstschaden. Speersöldner sind mit Ausnahme des Spartaners, der durchaus als Tank durchgehen kann, Hybride. Man kann sie in der ersten Reihe einsetzen, sollte dann aber auf gute Rüstung achten. Speere sind sowohl im PvE als auch im PvP ausgezeichnete physische Damage Dealer, sie treffen zwar im Gegensatz zu Gewehren keine 3. Reihe, der Ausgangsschaden am 1. Ziel ist aber höher (bei vergleichbarem Ausrüstungsstand).

Bögen sind Sniping-Werkzeuge mit sehr hohem Schaden auf ein Einzelziel. Fürs PvE ist das so gut wie belanglos, dort nehmen die meisten Spieler maximal einen Bogensöldner mit, wenn überhaupt. Interessant sind hier eher die Skills, speziell die Aura des Hwarang (verbessert alle Ranged Söldner) sowie Stille und Magieimmunität von (Dark) Archer und Empress. Die Empress im Besonderen kann bei Bossen mit schwerem Flächenschaden einen Mönch ergänzen, so dass man mehrere Reihen (sogar alle 3) magie-immun machen kann.
Im PvP werden Bogen-Söldner häufiger angewandt, da sie überall angreifen können und somit die verletzlichen Caster und Ranged-Söldner des Gegners fokussieren können.

Stäbe richten wenig Schaden an einem Einzelziel an, Stab-Söldner sind also praktisch nur aufgrund ihrer (mächtigen) Fähigkeiten dabei. Sie spielen im PvE und PvP eine wichtige Rolle, egal ob es um Buffs, Debuffs, Heilung oder Destun geht. Die Stabsöldner, die am meisten eingesetzt werden sind Orakel und Mönch, gefolgt in einigem Abstand von Goddess und Witch (Vorsicht, Goddess ist noch sehr teuer).

Gitarren sind eine etwas ungewöhnliche Waffenart und können wie Speere zwei Ziele hintereinander treffen, allerdings können sie auch direkt die zweite Reihe angreifen statt die erste.
Gitarren-Söldner sind mit Ausnahme der Vampirin selten, diese bietet Heilung und einen mächtigen Debuff und ist damit sowohl im PvE als auch PvP eine Wahl vieler Spieler.

 

Der Hauptcharakter

Euer Hauptcharakter und Anführer unterscheidet sich in einigen Dingen von seinen Begleitern:

  • Stirbt euer Hauptheld, so sterben auch alle Söldner und der Kampf ist verloren
    (es ist wichtig, das speziell im PvP im Kopf zu behalten)
  • Euer "Main Char" hat als einziger die Möglichkeit, Gewänder, spezielle Hüte und Mounts anzulegen.
    Die Spezialkleidung hat gewisse Boni auf Vitalität, Mounts gibt es in großer Fülle und mit unterschiedlich starken Boni. Die günstigsten Reittiere geben gerade ein bisschen Vitalität während die teuersten einzigartige Trigger-Skills und hohe Boni auf mehrere Attribute verleihen - wohlbemerkt, für den Main Char, nicht für die Söldner.
  • Die Wahl des Hauptcharakters schaltet einen passiven Buff frei, der die gesamte Formation stärker macht. Bei Stab-Mains wird z. B. die Intelligenz aller Söldner verbessert, bei Speer-Mains ihre Multihit- und Crit-Raten, bei Schwert-Mains die Rüstung... und so weiter.
  • Jeder Hauptheld kann auf Stufe 100 einen einzigartigen Skill erlernen, der Söldnern mit demselben Waffentyp nicht zur Verfügung steht. Beispielsweise lernen Stab-Mains den mächtigen "Flame Blow"-Zauber während das näheste Pendant dazu bei Söldnern die Witch mit ihrem Meteorregen ist.
  • Der Hauptheld kann ab Stufe 120 einen von mehreren Söldnerskills erlernen. So könnt ihr euch spezialisieren. Speer-Mains beispielsweise dürfen Skills vom General, Daoist, Spartaner erlernen, aber eben nur 1.
  • Für die Entwicklung eures Hauptcharakters braucht ihr keine Upgrade-Kristalle. Stattdessen erwarten euch verschiedene Upgrade-Questreihen, die teilweise ziemlich fordernd sind. Der Effekt bei Abschluss ist derselbe wie beim Aufrüsten von Söldnern: eure Skills werden allesamt stärker und ihr bekommt Attributboni.

Unschwer erkennt ihr, dass die Wahl des Hauptcharakters gut überlegt sein will. Natürlich ist auch in Atlantica das Motto "Spielt, was euch gefällt!", aber es ist nie verkehrt sich vorher ein bisschen mit den Söldnerklassen auseinanderzusetzen und sich zu überlegen, welcher Main die Formation am besten unterstützt, die euch langfristig vorschwebt.

 

Die Fähigkeiten

Die Fähigkeiten eurer Söldner sind kampfentscheidend.

Es gibt aktive und passive Skills, Buffs (auch Selfbuffs), Debuffs, direkte und "Schaden über Zeit"-Zauber, Heilung, Stun und Destun.

 

Im PvE haben sich als grobe Faustregel Fähigkeiten als sehr sinnvoll herausgestellt, die die gesamte Gegnerformation betreffen, die mächtige Kontrolleffekte auslösen (z. B. kann eine Valkyre eine ganze Spalte am Angriff hindern) oder eure Söldner zu Metzelmaschinen machen. Über kurz oder lang findet jeder Spieler heraus, dass Angriff auch in Atlantica Online eine bessere Verteidigung sein kann als... Verteidigung ;)

Für Anfänger empfehle ich besonders den extrem starken Zauber "Brutal Will" oder seine noch stärkere Variante "Seth's Will", beide von günstigen Söldnern (Schamane/Orakel) spendiert. Dazu in der mittleren Reihe zwei oder drei Damage Dealer (zur Erinnerung, Gewehre und Speere kommen besonders gut), die damit gebufft sehr schnell mit jedem Gegner fertig werden.

 

Im PvP gelten teils ganz andere Vorlieben! Was im PvE viel bringt, wie z. B. der absolut tödliche "Blazing Earth"-Zauber gegen Nahkämpfer, kann im PvE so gut wie nutzlos werden - weil die Melees meist in der ersten Reihe stehen und diese praktisch immer magie-immun gemacht wird. Abgesehen davon setzt euer Gegner im PvP auch Zauberrollen ein, um z. B. Debuffs auf seiner Formation zu entfernen. Das kann man nicht immer unterbrechen...

 

Wer noch keine Uber-Ausrüstung hat sollte über folgende Skills in jedem Fall nachdenken:

  • Heilung. Ohne Schamane oder Orakel sind nur Spieler unterwegs, die a) einen Vampir benutzen oder b) schon so überlegen sind, dass die Mobs keine Gefahr mehr darstellen
  • Destun. Kommt stark drauf an, wie schnell ihr Gegner erledigen könnt. Mit einer offensiv ausgerichteten Formation braucht man Destun seltener. Supergünstig und leider auch superschwach ist der Mönch, der aber die viel wichtigere Magie-Immuntität gleich mit beisteuern kann!
  • Magie-Immunität. Je weiter ihr in Atlantica Online kommt desto gefährlicher werden die Skills eurer Feinde. Nicht wenige Mobs haben echt unangenehme Schaden-, Debuff- oder Kontrollzauber. Mit dem Mönch (günstig, Grad D) oder Empress (teuer, Grad B) kann man eine ganze Reihe immun gegen Skills - leider auch freundliche - machen.
    Auch viele Bosse sind sehr schwer bis unmöglich zu besiegen wenn man keinerlei Schutz vor ihren Fähigkeiten hat.
    Mit zwei Mönchen oder Mönch+Empress kann man sogar 2-3 Reihen gleichzeitig immun machen!
    Es wundert also nicht, dass die meisten Spieler einen solchen Söldner mitnehmen. Zwar brauch man ihn nicht in jedem Kampf aber es bringt nix, ihn links liegen zu lassen und sich dann zu ärgern, dass der Mönch/ die Empress zu niedrig ist und dauernd stirbt. Ein toter Caster nützt niemandem ;)
  • Brutal Will / Seth's Will
    Diese Zauber werden auch durch euer gesamtes AO-Leben begleiten, glaubt mir. Es sind mit die stärksten Buffs für eure Söldner und passen perfekt zu physischen DDs in der mittleren Reihe. Ihr verliert zwar die Kontrolle, d. h. sie greifen zufällig Ziele an. Aber der Schadenoutput steigt EXTREM. Ganz ehrlich, wer ohne loszieht ist selber Schuld!
    IMMER einen "Will"-Zauber dabei haben!!
  • Kontrolle und Debuffs
    Zauber wie "Ice (Ridge) Axe" retten euren Söldnern oft genug das Leben und machen Kämpfe einfacher. Und auch ein paar der Debuffs haben es wirklich in sich, allen voran "Blazing Earth" gegen Melees und "Green Dragon's Rage" gegen Fernkämpfer (wobei letzteres leider zu einem A Söldner gehört ^^).

 

Ein Rezept für Neueinsteiger

Die folgende Formation funktioniert in praktisch allen Lebenslagen in Atlantica Online. Ich möchte ganz deutlich darauf hinweisen, dass es noch zig andere gut funktionierende Formationen gibt und diese hier speziell fürs PvE ausgelegt ist, nicht PvP. Dort kenne ich mich zwar auch aus, aber nicht ausreichend um euch guten Gewissens eine Formation zu empfehlen :D

Dies ist eine Formation für neue Spieler und Spieler ohne viel Gold. (wie ihr an viel Gold kommt lest ihr in meinem anderen Guide hier ;-)   )
Deshalb habe ich soweit möglich auf B- und A-Söldner verzichtet, die ohne Echtgeldeinsatz für Neulinge nicht anzuraten sind - weil teuer.

 

Zutaten:

1x echter Tank: Lady Knight (hält extrem viel aus, Feuer Resistenz cool weil viele Bosse Feuer benutzen, eigener Skill macht die Lady Knight zum Pseudo-Speer)

2x Melee-Hybrid: (Northern) Viking + Spear Man oder (N) Viking + Beast Master
Für Anfänger halte ich den (Northern) Viking sehr sinnvoll, er macht Kämpfe einfacher weil er eine ganze Reihe einfach mal einfriert. Spear Man und Beast Master geben sich nicht viel, im Endeffekt kommt es auf eure Vorlieben an. Wahrscheinlich ist der BM die bessere Wahl, weil er mehr aushält und Flächenschaden beisteuert. Wer ab und zu PvP machen will ist mit Spear Man besser beraten.

2x echter Ranged-DD: Janissary + Janissary. An diesen coolen Typen geht nichts vorbei. Sie sind gefühlte 10x stärker als die Grad D-Gunner vom Anfang, ihr könnt sie aber erst auf Level 95 oder so rekrutieren. Ihr Selfbuff steigert den Schaden enorm. Als Gewehrsöldner räumen sie so richtig auf!

1x Ranged-Debuffer: Artillery Man oder Cannoneer. Den AM könnt ihr sofort am Anfang rekrutieren, sein Debuff schwächt die Gegnerrüstung, so dass eure DDs mehr Schaden anrichten. Der Cannoneer ist seine Ablösung, die ihr später bekommt. Er sorgt dafür, dass Feinde öfter mal danebenhauen und hat auch besseren Schadenoutput. Beides sind Kanonen-Söldner, keine wirklichen DDs sondern eher Unterstützer, die auch mal Schaden beisteuern.

1x Mönch: Magie-Immunität UND Destun. Das ist einfach einer sehr nützliche Kombination. Wie ihr oben gelesen habt, beide Fähigkeiten sind enorm wichtig bei einigen Mobs und bei vielen Bossen.

1x Schamane/Orakel: für Heilung und den obligatorischen Brutal Will / Seth's Will-Zauber.

1x Hauptcharakter: wählt einen passenden aus oder ersetzt einen der genannten Söldner durch euren Main und wählt dann noch einen Söldner dazu.
Fürs PvE wird euch jeder Spieler erzählen, sein Main sei besonders nützlich. Im Großen und Ganzen sind sich die Spieler aber einig, dass Stab, Gewehr, Kanone und Gitarre prima für Anfänger sind. Schwert, Axt, Bogen und Kettensäge sind natürlich nicht schlecht, aber gerade Einsteigern würde ich einen equip-unabhängigen Hauptcharakter mehr ans Herz legen. Stab, Kanone und Gitarre brauchen keine großartigen Waffen oder Rüstungsteile um richtig nützlich zu sein. Gewehre, naja, eine gute Waffe ist praktisch, gute Rüstung braucht ihr nicht unbedingt. Alles andere ist schon sehr abhängig von Rüstung UND Waffe (Axt, Schwert, Kettensäge) bzw. nicht gerade toll im PvE (Bogen).

 

TBS: Taktisches Kampfsystem

Das "Tactical Battle System", kurz TBS, fügt den bekannten Kampfmechaniken freie Bewegung und Deckung hinzu.

Viele Skills verhalten sich im TBS anders als im alten Kampfsystem und so ist es nicht verwunderlich, dass manche Söldner im einen System besser sind als im anderen.

99% der TBS-Feinde sind sehr magieanfällig, d. h. mit Skills richtet man grundsätzlich viel Schaden im TBS an. Dagegen gibt es genau wie bei den alten Kämpfen durchaus Mobs mit viel Rüstung, die resistent gegen physische, normale Angriffe sind.

Verheerende Skills wie Flame Blow (Stab-Main) oder Meteor Strike (Witch) können im TBS "one-hitten", eine wichtige Qualifikation wenn man ein Söldner-Limit hat und es sich nicht leisten kann, dass Gegner auch nur 1 Runde lang überleben und Schaden anrichten.

Auch viele andere Skills haben im TBS deutlich höheren Schadenoutput oder treffen mehr Gegner als normalerweise. Ein anderes Beispiel wäre der "Light Slash" von Lady Knights, der normalerweise zwei Ziele mit mittelmäßigem Schaden trifft, im TBS aber bis zu 5 (!) Gegner stärker schädigt.

Skills, die im TBS weniger wirkungsvoll sind als sonst sind selten. Meist geht es darum, dass nur noch 1 Ziel betroffen ist, z. B. bei Seth's / Brutal Will oder einigen Kontrollzaubern wie Eisaxt.

 

Eine "perfekte" Söldnerwahl fürs TBS gibt es genausowenig wie für das alte Kampfsystem oder das PvP. Es gibt aber bewährte Konzepte, die garantiert sehr durchschlagskräftig sind und speziell TBS-Missionen leichter machen:

  • Kanonen-Main + Seth's Will: Mit einer guten Waffe (+6 oder höher ist anzustreben) und gemaxtem Seth's Will kann ein Kanonen-Main bis zu 5 Gegner "one-hitten". Viele Spieler nehmen zusätzlich einen Druiden mit, der noch die Crit-Chance dramatisch erhöht.
  • Katapult buffen: Mit Seth's Will und/oder Beast's Soul vom Druiden geht das Katapult, das man in fast jeder TBS-Mission benutzt richtig krass ab!
  • Flame Blow vom Stab Main one-hittet im TBS so ziemlich alle normalen Mobs, mit Ausnahme der (seltenen) feuer-resistenten.
  • Dasselbe gilt für Meteor Strike von der Witch (Hexe), richtet aber ca. 10-15% weniger Schaden an als Flame Blow.
  • Alle anderen Skills folgen schadenmäßig in weitem Abstand und one-hitten nicht mehr.

 

Wenn ihr über eure Formation fürs PvE nachdenkt würde ich weder nur aufs alte noch nur aufs TBS Kampfsystem schielen. Beide müssen eure Söldner gut beherrschen. Normalerweise kann man mit jeder PvE-Formation im TBS gut aufräumen aber es schadet nicht, 1 oder 2 Söldner "mit zu leveln", die ihr zwar bei den meisten "alten" Kämpfen nicht einsetzt, die aber im TBS sehr gut kommen. Das Standardbeispiel ist die Hexe, deren riesiger Cooldown auf Meteor Strike im alten Kampfsystem fast immer von Nachteil ist, im TBS aber wegen des extremen Schadens vom Meteorregen nicht mehr ins Gewicht fällt. (zumal man im TBS Runden verzögern kann indem man einfach von den Gegnern wegläuft oder wartet, bevor man angreift)

 

Ansonsten gilt Ähnliches wie im alten System: Ihr braucht Tanks, physische und magische DDs. Nicht vergessen: Monster greifen recht zuverlässig den Söldner an, der sie als letztes angegriffen hat. Sorgt dafür, dass eure widerstandsfähigen Söldner als letzte Schaden machen.

 

Player versus Player

PvP unterscheidet sich in mehreren wichtigen Punkten radikal vom PvE-Teil eines MMORPGs, das ist auch in Atlantica nicht anders:

  • Alle Skills haben im PvP modifizierte Dauer, Cooldown, Schaden, Boni/Mali oder sogar andere Wirkungsbereiche (z. B. Reihe statt Kreuzform). Es gibt also in AO insgesamt drei verschiedene Skill-Sets: PvE, TBS-PvE und PvP. Die Anpassungen der Skills fürs PvP wurden vorgenommen, damit die Balance zwischen den Söldnern (und Main Chars) gewahrt bleibt. Würde man einfach, wie in WoW und vielen anderen pvp-ungeeigneten MMOs, dieselben Charakteristika wie im PvE benutzen wäre das Ergebnis eine mangelnde Balance und Fairness.
  • Die Qualität der Ausrüstung eures Hauptcharakters und eurer Söldner hat im PvP weniger Einfluss als im PvE. Diese Anpassungen wurden ebenfalls aus Balance-Gründen vorgenommen.
    Am meisten auffallen wird euch, dass höhere Item-Stufen weit weniger Boni bringen als im PvE. Beispielsweise richtet eine +10 Waffe nur etwa 7% mehr Schaden als auf Stufe 0.
    Auch die Attribut-Boni steigen weniger stark bei höheren Gegenstands-Stufen.
    Die Auswirkungen von im Itemshop erhältlicher Ausrüstung sind stark reduziert, um zu verhindern, dass Spieler mit viel Echtgeld das PvP dominieren.
  • Einige Skills können "Combos" bewirken. Davon gibt es im PvE einige, im PvP kommen spezielle Spieler-gegen-Spieler-Kombos hinzu.
    Zaubert ihr z. B. War Cry auf den Gegner und er fügt dem sein Beast's Soul hinzu ist das Ergebnis "Beast's Rage", das nicht nur euren coolen Debuff völlig neutralisiert sondern zu allem Überfluss den Buff des Gegners verbessert.
    Umgekehrt ist es, wenn der gegneriche Druide Beast's Soul auf euer Green Dragon's Rage wirkt... dann ist der Gegner am A**** weil euer Debuff verstärkt wird und sein Buff wirkungslos bleibt.
    Eine andere sehr gefährliche Kombination, auf die eure Söldner im PvP achten sollten ist irgendein "Will"-Zauber (Divine Will, Brutal Will, Seth's Will...) plus Mana Trap von der Hexe -> verheerend, also sehr gut aufpassen wenn euer Kontrahent eine Hexe hat.

Es gibt noch viele andere Punkte, die im PvP beachtet werden sollten aber da dies ein Klassen-Guide ist beschränke ich mich mal auf die oben genannten. Zusammengefasst: Skills verhalten sich anders, Ausrüstungsqualität spielt keine so große Rolle.

 

Wenn ihr euch entscheidet, ernsthaft im PvP mitzumischen braucht ihr natürlich eine speziell aufs PvP zugeschnittene Formation. Nicht alle Söldner aus dem PvE sind im PvP gleichermaßen effektiv - und umgekehrt gilt dasselbe.
Definition "ernsthaft": Ihr wollt an der Spitze stehen. Auch mit einer PvE-Formation kann man weit kommen, wenn man genug PvP-Erfahrung hat, keine Sorge.

 

Einige Dinge, die ihr bei der Söldnerwahl fürs PvP beachten solltet:

  • Ein Match dauert länger als PvE-Kämpfe. Das bedeutet, Buffs und Debuffs haben potentiell viel mehr Zeit, ihren Nutzen zu zeigen.
    Debuffs wie War Cry, Green Dragon's Rage, Blazing Earth oder Smoke Bomb sind schon im PvE nützlich aber im PvP umso mehr.
  • Die Stun-Mechanik kommt im PvP sehr viel öfter zum Tragen als im PvE. Wird ein Held dreimal hintereinander von einem physischen Angriff (oder speziellen, seltenen Skills) getroffen, so fällt er nicht nur für zwei Runden aus sondern kriegt auch keine AP - absolut verheerend. Man kann sagen, nichts ist im PvP schlimmer als gestunnt zu werden... naja, außer dass der Hauptchar stirbt, versteht sich :D
    Was schlussfolgern wir? Als derjenige, der stunnen will sind euch besonders Kanonen- und Gewehrsöldner nützlich, die 3-5 Ziele gleichzeitig mit physischem Schaden treffen können. Als derjenige, der das verhindern will sind Destun-Fähigkeiten, beispielsweise von Mönch, Punisher oder Patriot, sehr hilfreich.
  • Taktiken, die im PvE kaum von Belang sind werden im PvP auf einmal wichtig. Zum Beispiel sind Bogen-Söldner hier viel nützlicher, da sie die gefährlichsten Söldner des anderen Spielers schnell umbringen können.
  • Es gibt viele Arten, im PvP erfolgreich zu sein. Zur Zeit geht der allgemeine Trend in Richtung Gewehre, Gewehre, Gewehre und damit die gegnerische Formation wegfetzen.
    Andere Methoden umfassen Sniping (Bogensöldner), Wallbreak (Ziel ist, die Frontreihe so schnell wie möglich zu brechen) mit Speersöldnern und Magienukes, Debuff Overload mit einer Kombination der übelsten Debuffs, natürlich Stun-Taktik (möglichst viele Stun Counter aufbauen und so die feindlichen Söldner lahmlegen), Control Overload (möglichst viele Kontrollzauber und pseudo-Kontrolle einsetzen) sowie in der Free League die Methode, eine sehr defensive Formation mit viel Heilung zu benutzen und den Gegner vom automatischen Liga-DoT erledigen zu lassen.
    Das nur als Auszug.
    Und natürlich mischen die meisten Spieler diese Taktiken zu einem gewissen Grad.
    Sucht euch einfach aus, was eurem Spieltyp am ehesten ähnelt.

 

 

So weit fürs Erste. Ich hoffe, euch hat der Guide gefallen. Bei Fragen könnt ihr mich gerne löchern, ich freue mich immer, Wissen vermitteln zu können. Charaktername auf Anfrage, Server US-Argos. Oder hier in den Kommentaren.

 

Eronaile


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