Komplettlösung mit vielen nützlichen Tipps

Diese Komplettlösung führt Sie durch die Geschichte von Dragon Age: Origins. Der Guide dient nicht als absoluter Leitfaden und soll auch nicht als solcher...

von GameStar-Team am: 03.11.2009

Das königliche Lager

Sie kommen mit dem Grauen Wächter Duncan in Ostagar an und treffen auf König Cailan. Dieser scheint ein wenig enttäuscht darüber zu sein, dass die Dunkle Brut nicht mit einer größeren Schlagkraft aufwartet. Duncan schickt Sie mit der Aufgabe los, sich ein wenig im Lager umzuschauen und auf die Suche nach Alistair zu begeben.

Tipp: Abhängig von Ihrer Klassenwahl wird Alistair die Rolle des Tanks übernehmen, also die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen und im Getümmel viele Schläge einstecken. Geben Sie seine Punkte dementsprechend aus.

Auf dem Weg zu Alistair kommen Sie an einem Hundezwinger vorbei, in dem ein kranker Mabari-Hund fest gehalten wird. Der Wächter hält eine Nebenquest parat, nach Abschluss kann sich der Hund Ihrer Gruppe anschließen.

Korcari Wildnis
Nachdem Sie die kleine Brücke in der Korcari-Wildnis erreicht haben, stolpern Sie in einen Hinterhalt, der von einem Hurlock-Abgesandten angeführt wird. Dieser sollte als erstes ausgeschaltet werden, da er sonst mit seinen magischen Fähigkeiten die komplette Gruppe auseinander nimmt. Hinter der Brücke sind eine Menge Fallen versteckt; passen Sie auf, wohin Sie treten.

Folgen Sie dem Weg, und Sie erreichen eine verlassene Ruine, in der Sie auf Morrigan treffen. Diese wird Sie nach einem kurzen Wortgefecht zu ihrer Mutter Flemeth bringen, welche die alten Verträge der Grauen Wächter bei sich hat und Ihnen aushändigt.

Tipp: Morrigan wird sich im späteren Verlauf der Geschichte Ihrer Gruppe anschließen. Seien Sie nett zu ihr.

Das königliche Lager
Zurück im Lager beginnt das Ritual des Beitritts, bei dem Sie als Einziger überleben.

Tipp: Sollten Sie Nebenquests erledigt haben, geben Sie diese jetzt ab. Wenn der Krieg einmal angefangen hat, haben Sie keine Chance mehr dazu.

Gratulation, Sie sind nun ein Grauer Wächter! Duncan schickt Sie zusammen mit Alistair in den Turm von Ishal, um ein Singnalfeuer zu entzünden.

Der Turm von Ishal
Direkt nachdem Sie den Turm betreten befindet sich vor Ihnen ein großer Raum. Brennende Barrikaden versperren Ihnen den Weg. Tasten Sie sich dicht an der Säule vorbei, ansonsten laufen Sie Gefahr, eine Feuerfalle auszulösen.

Tipp: Auch hier sollten Sie sich im Kampf zuerst auf den Genlock-Abgesandten konzentrieren.

Auf dem vierten Flur befinden sich Hundekäfige, die Sie während des Kampfes öffnen können, sodass Ihnen die Hunde zur Seite stehen.

Auf der fünften Etage erwartet Sie der erste Bosskampf. Stellen Sie Ihre Fernkämpfer so weit wie möglich auf Abstand und lassen Sie Alistair die Aufmerksamkeit des Ogers auf sich ziehen. In unbestimmten Abständen wirft dieser große Steinbrocken auf Ihre Gruppe und setzt Gruppenmitglieder außer Gefecht. Halten Sie auf jeden Fall genügend Bandagen bereit und heilen sich rechtzeitig, es kann vorkommen, dass der Oger Sie ansonsten mit zwei Schlägen aus den Latschen haut.

Flemeth Hütte
Morrigan schließt sich Ihrer Gruppe an.

Tipp: Passen Sie auf, welche Antworten Sie im Gespräch mit Morrigans Mutter Flemeth geben. Ihr Ruf wird sich sowohl bei Alistair als auch Morrigan maßgeblich danach richten.

Lothering

Zwei potenzielle Begleiter erwarten Sie:
- Die Schurkin Leliana.
- Der Krieger Sten.

In Lothering angekommen, erwartet Sie eine Gruppe Wegelagerer. Sie haben die Wahl zu bezahlen oder sie zu bekämpfen. Sollten Sie zur Waffe greifen, lässt der Anführer 1 Gold und 50 Silber für Sie fallen. Direkt neben den Banditen finden Sie die Leiche eines Templers. Dieser hat einen wichtigen Brief bei sich.

Im Gasthaus von Redcliff warten bereits ein paar von Loghains Männern sehnsüchtig auf Ihr Eintreffen. Konzentrieren Sie sich beim Kampf in erster Linie auf Ihren Anführer. Sobald dieser wenig Lebenspunkte hat wird er um Gnade bitte. Kurz darauf haben Sie die Möglichkeit, Leliana in Ihre Gruppe aufzunehmen.

Zurück auf dem Hof stoßen Sie auf einen Käfig mit einem gefangenen Qunari-Krieger namens Sten. Bringen Sie ihn in einem Gespräch dazu, sich Ihnen anzuschließen, wenn Sie ihn befreien. Es gibt mehrere Wege, um an den Schlüssel für Stens Käfig zu kommen. Am einfachsten ist es, wenn Sie in die Kirche zur heiligen Mutter gehen, ihr eine Spende von 10 Silberstücken geben und ihr mitteilen, dass Sie nicht mehr besitzen.
-Sten wird sich Ihrer Gruppe anschließen.

Die Hauptquests können in beliebiger Reihenfolge beendet werden. Am einfachsten ist es, mit dem Gebrochen Zirkel anzufangen um die Heilerin Wynne für Ihre Gruppe zu gewinnen.

Hafen des Calenhad-Sees
Um zum Turm des Zirkels zu gelangen, müssen Sie zuerst zum Hafen am Calenhad-See. In diesem sehr kleinen Gebiet erwartet Sie ein kurzes Wortgefecht mit einer Wache, die Sie daraufhin zum Magierturm schifft.

Tipp: Bevor Sie den Turm betreten, vergewissern Sie sich, dass Sie genügend Bandagen dabei haben. Die Reise durch den Turm wird lang und ein Zurück gibt es während der Quest nicht.

Der Turm des Zirkels

Im Turm angekommen sprechen Sie mit Carroll. Sie erfahren hier, dass der Turm gesperrt wurde. Es wird ein bisschen dauern, bis Sie ihn dazu bringen können, für Sie das Tor zu öffnen. Kämpfen Sie sich durch die Gänge, bis Sie auf die Heilerin Wynne treffen. Bieten Sie ihr Ihre Hilfe an.

Tipp: Wynne wird sich Ihrer Gruppe anschließen. Es lohnt sich, für Sie einen anderen Charakter hinauszuwerfen.

Sobald Sie sich mit Wynne als Verstärkung auf die zweite Etage gekämpft haben, treffen Sie auf Owain. Er versteckt sich in einem Schrank und erklärt Ihnen, dass der Templer Niall losgezogen ist, um den Dämonen Einhalt zu gebieten. Wenn Sie sich umschauen, sehen Sie ja, was daraus geworden ist.

Auf der vierten Ebene treffen Sie auf einen Dämon, der sich einen Templer willens gemacht hat und in seinen Träumen herumlungert. Um den Kampf zu überleben, sollten Sie mit allen Charakteren komplett den Raum betreten, da Sie sonst Gefahr laufen, weitere Gegner auf sich aufmerksam zu machen. Der Templer muss unbedingt von Ihrem Tank beschäftigt werden, denn der hat einen ordentlichen Wumms hinter seiner Schlaghand. Der Rest der Gruppe sollte den Dämon als erstes ins Ziel nehmen.

Sobald Sie in den mittleren Raum auf der vierten Etage treten, treffen Sie auf den Dämon Sloth. Er wird Sie durch einen Zauber in das Nichts verbannen.

Das Nichts
Nachdem Sie im Nichts ankommen, treffen Sie auf die Gestalt des Duncan. Natürlich wissen Sie dass es ein Trugbild ist.

Mittels einer Konsole haben Sie die Möglichkeit zwischen den verschiedenen Plattformen des Nichts zu wechseln. Auf den Plattformen erhalten Sie neue Gestalten, die im weiteren Verlauf sehr nützlich sein werden.

Auf der ersten Ebene bekommen Sie die Maus-Form.
Als nächsten wechseln Sie zur Ebene die von der Dunklen Brut Angegriffen wird. Dort erhalten Sie die Geister-Form.
Reisen Sie zurück zur ersten Plattform und töten den Dämon Yevena.

Tipp: Machen Sie Yevena mit Schildschlägen, Frostzaubern oder Tritten so oft wie möglich kampfunfähig.

Nachdem der Dämon das Zeitliche gesegnet hat, benutzen Sie die Konsole erneut und teleportieren sich zum brennenden Turm um dort die Feuer-Form zu erhalten. Sobald sie die Feuer-Form besitzen können Sie eine weitere Ebene erreichen, auf dieser bekommen Sie die Golem-Form.

Tipp: Ihre Verwandlungen sind nicht umsonst da. Nutzen Sie diese um Abkürzungen durch Mäuselöcher zu nehmen, durch Feuer zu gehen, Geistertüren zu entdecken oder als Golem der Dunklen Brut die Rüstung zu verbeulen.

Nachdem Sie alle vier Formen haben, erscheint auf jeder der Ebenen ein Bossgegner den Sie mit Hilfe Ihrer neu erworbenen Fähigkeiten der Reihe nach ausschalten. Sind alle Dämonen tot, leuchtet auch das innere Feld der Konsole auf und Sie können ins Sanctum reisen. Dort erwartet Sie bereits der Oberdämon Sloth.

Tipp: Auch hier ist es wichtig Ihre Widersacher so oft wie möglich kampfunfähig zu machen.

Sobald Sloth unschädlich gemacht wurde und Sie wieder in der realen Welt landen, finden Sie neben sich eine Leiche. Durchsuchen Sie Nialls toten Körper nach der Litanei von Andralla.

Folgen Sie dem Weg weiter hinauf in den Turm. Vor der letzten Tür treffen Sie auf einen gefangenen und geistig nicht mehr ganz beisammen Templer namens Cullen. Sie haben die Wahl sich auf die Seite der Magier zu stellen und lassen die Überlebenden am Leben oder sie begeben sich auf die Seite der Templer und töten alle restlichen Magier.

Tipp:
-Helfen Sie den Magiern, stehen diese Ihnen beim finalen Kampf gegen den Erzdämon bei.
-Wählen Sie die Seite der Templer, sind diese beim finalen Kampf mit von der Partie.


Im letzten Stockwerk des Turmes entdecken Sie den Bösewicht Uldred, wie er die überlebenden Magier in Mutanten verwandelt. Zwar bietet dieser Ihnen eine Zusammenarbeit an, aber das wollen Sie natürlich nicht. Schließlich greift Sie Uldred an. Während des Kampfes beginnt Uldred einen Magier in einen Mutanten zu verwandeln. Dieser wird sich, wie auch die anderen Mutanten im Raum, im Kampf gegen Sie stellen. Allerdings können Sie die Litanai von Andralla, dazu benutzen die Verwandlung aufzuhalten. Wichtig: Werden beim Kampf alle Magier in Mutanten verwandelt, haben Sie sich automatisch für die Seite der Templer entschieden.

Redcliff

Sie erreichen Redcliff aus nordwestlicher Richtung. Folgen Sie dem Weg, weiter über die Brücke bis Sie auf den Jäger Tomas treffen. Tomas wird Ihnen erzählen, dass es Probleme in der Burg gibt.

Von Bann Teagen, den Sie auf dem Innenhof vor der Kirche antreffen, werden sie erfahren, dass die Stadt unter einem Fluch steht und des Nachts von Untoten heimgesucht wird. Nachdem Sie mit Bann Teagen fertig sind haben Sie die Wahl mit Mutter Hannah oder Kaitlyn zu sprechen. Beide werden Ihnen eine Nebenquest geben in der Sie Bevin, einen vermissten Jungen, suchen sollen.
Bevin versteckt sich in Kaitlyns Haus in einem Schrank. Nachdem Sie ihn gefunden haben, können Sie ihn in einem Gespräch dazu bringen Ihnen die Truhenschlüssel für das magische Schwert der Familie auszuhändigen. Außerdem finden Sie in Kaitlyns Haus ein Buch für einen weiteren Kodexeintrag.

Tipp: Verlassen Sie Redcliff nicht mehr nachdem Sie mit Bann Teagen gesprochen haben. Ansonsten wird das Dorf zerstört sein, wenn Sie es ein weiteres Mal besuchen wollen.

Bringen Sie nun noch den Schmied Owen dazu die Rüstung der Wachen zu reparieren, indem Sie ihm versprechen seine verschollene Tochter Valena zu finden.

Tipp: Sie finden Valena sobald Sie die Burg von Redcliff betreten in einem Zimmer der oberen Etage.

Redcliff bei Nacht
Sobald es Nacht geworden ist kommen die Untoten aus der Burg und greifen das Dorf an. Die ersten Wellen haben als direktes Ziel die Mühle oberhalb von Redcliff. Benutzen Sie die umgeworfenen Fässer und Bänke als Schutz, stellen Sie Ihre besser gepanzerten Mitstreiter in die Lücken der Barrikade und Ihre Fernkämpfer dahinter. Sollten Sie eine Pause im Kampf brauchen, laufen Sie ein Stück zurück zu den Wachen an der Mühle, sodass diese die Untoten übernehmen können. Nachdem Sie die Mühle gesichert haben laufen Sie runter auf den Dorfplatz, dort branden die nächsten Wellen der untoten Krieger.

Tipp: Sollten Sie es schaffen dass im Kampf keine Wache stirbt, wird Ihnen Bann Teagen eine Extrabelohnung geben.

Die Burg
In einer Zelle treffen Sie auf den Blutmagier Jowan. Sie haben nun die Wahl die Kerkertür zu öffnen damit er Sie begleitet, ihn zu töten oder einfach im Gefängnis sich selbst zu überlassen.

Tipp: Sie sollten Jowan das Leben schenken, da er beim Abschluss der Quest noch eine wichtige Rolle spielt. Außerdem kann er Ihnen etwas über Blutmagie beibringen.

Weiter oben in der Burg stoßen Sie auf den besessenen Jungen Connor, den Sohn des Arl Eamon. Um ihn von seinem Dämon zu befreien müssen Sie sich mit Hilfe eines Blutrituals, das von Jowan geleitet wird, in seinen Geist begeben.

Tipp: Sie können Connors Gedanken nur mit einer Magierklasse betreten. Wenn Sie selber keine spielen, so können Sie es immer noch mit Wynne oder Morrigan versuchen.

Connors Geist
Machen Sie sich auf die Suche nach Arl Eamon, sobald Sie Connors Geist betreten haben. Arl Eamon ist verwirrt und möchte am liebsten nicht glauben dass sein Sohn von einem Dämon besessen ist. Erzählen Sie ihm dass Connor noch am Leben ist und gerettet werden kann. Daraufhin können Sie durch ein Portal reisen.

Tipp: Offene Portale schimmern lila, geschlossene hingegen schwarz.

Nachdem Sie durch das Portal gereist sind, müssen Sie den Dämon in Connor dazu bringen gegen Sie zu kämpfen. Erst danach können Sie durch das gleiche Portal durch das Sie gekommen sind weiter reisen. Der Dämon ist nicht wirklich tot, Sie werden ihn in Connors Geist noch öfter zu Gesicht bekommen.

Sie finden Connor noch ein weiteres Mal. Nun greift Sie der Dämon erneut an, diesmal jedoch mit Verstärkung. Machen Sie den großen Dämon kampfunfähig, indem Sie ihn einfrieren oder zu Boden werfen. Konzentrieren Sie sich dann auf den Kleineren, dieser hat wenig Lebenspunkte und sollte schnell besiegt sein.

Auf der nächsten Plattform beschwört der Dämon zwei weitere Kreaturen. Nachdem auch diese tot sind reisen Sie zum vierten Mal weiter und treffen auf die endgültige Form des Dämons.

Tipp: Während des letzten Zusammentreffens mit dem Dämon haben Sie die Wahl ihn auf mehrere Arten zu vertreiben. Für welche Sie sich entscheiden bleibt Ihnen überlassen.

Arl Eamon
Egal wie Sie nun Connor vom Einfluss des Dämons befreit haben, der König Arl Eamon bleibt weiterhin krank. Sie brauchen die Hilfe eines magischen Artefakts um ihn zu heilen und um seine Unterstützung im Kampf gegen die Dunkle Brut zu bitten.

Begeben Sie sich auf die Suche nach der Urne der heiligen Asche.

Die Urne der heiligen Asche

Die Suche nach der heiligen Asche führt Sie direkt in die Hauptstadt der Menschen.

Denerim
Ihr erster Stopp in Denerim ist der Marktplatz. Sie haben die Aufgabe nach Bruder Genitivi Ausschau zu halten da dieser fast sein ganzes Leben mit der Suche nach der Asche verbracht hat und Ihnen ein paar nützliche Tipps geben kann.

Tipp: In Denerim gibt es mehr Nebenquests als in jeder anderen Hauptstadt. Nutzen Sie diese um an Erfahrung, Rüstung und Geld zu kommen.

Sobald Sie Bruder Genitivis Haus betreten erzählt Ihnen sein Assistent Weylon dass Genitivi seit einiger Zeit vermisst wird und er als letztes am See Calenhad gesehen wurde. Glauben Sie Weylon kein Wort. Bringen Sie ihn in einem Gespräch dazu die Tür zu Bruder Genitivis Zimmer zu öffnen, woraufhin Weylon Sie angreifen wird. Im Kampf setzt Weylon primär Blitzmagie ein. Setzen Sie ihn mit einem Frostzauber, einem Schildhieb oder einem Tritt außer Gefecht und nehmen Sie ihn im Nahkampf auseinander.

Tipp: Sollten Sie Weylon Glauben schenken und zum See Calenhad reisen, geraten Sie in einen Hinterhalt und werden von Kultisten angegriffen.

Ihr nächster Halt auf der Suche nach der Asche ist Dorf Haven.



Dorf Haven
Das kleine Dorf ist kein freundlicher Ort, und das werden Sie sehr bald herausfinden.

Tipp: Stellen Sie zu viele Fragen, werden Sie von Kultisten attackiert.

Laufen Sie den Berg hoch zur Kirche und sprechen mit Vater Eirik. Eirik wird anfangs versuche Sie höflich davon zu überzeugen wieder zu gehen. Sprechen Sie ihn weiter auf Bruder Genitivi an wird er die Wachen anweisen Sie in die Mangel zu nehmen. Laufen Sie mit ihrer Gruppe in eine Ecke der Halle um Angriffe von hinten zu vermeiden. Ihr Tank sollte die Aufmerksamkeit von Bruder Eirik erringen, während die restliche Gruppe die Wachen nach einander ausschaltet.

Nachdem Sie Eirik erschlagen haben, durchsuchen Sie seinen Leichnahm nach einem Medallion. In der Nordöstlichen Ecke finden Sie einen geheimen Eingang. In dem kleinen Raum dahinter liegt Bruder Genitivi, der allerdings schwer verletzt ist. Sie können ihn notdürftig verarzten, sodass er Ihnen den Eingang zum zerstörten Tempel zeigen kann. Dort geht die Jagd nach der Urne weiter.

Der zerstörte Tempel
Mit Hilfe des Medallions, welches Sie Bruder Eirik abgenommen haben, führt Sie Genitivi in den Tempel. Schlagen Sie sich durch den westlichen Teil, bis Sie den Schlüssel für das nordöstliche Zimmer finden.

Wichtig: Entflammen Sie die Kohlepfanne um in den nächsten Teil des Tempels zu gelangen.

Sobald Sie das auf den ersten Blick leere, obere Zimmer betreten erscheint ein Aschegeist. Zudem kommen aus allen Ecken Kultisten. Ihr Tank sollte den Aschegeist an sich binden, während sich Ihre Fernkämpfer als erstes mit den feindlichen Magiern beschäftigen. Sollten Sie Wynne dabei haben, benutzen Sie ihre Gruppenheilfähigkeit so oft wie möglich. Sobald Sie den Aschegeist erledigt haben, nehmen Sie sich gezielt einen Kultisten nach dem anderen vor.

Tipp: Kultisten schleudern mit Vorliebe Feuerbälle. Sollten Sie etwas dabei haben das Ihre Resistenz diesem Element gegenüber verbessert, nutzen Sie es.

Tipp: Lassen Sie auf dem Weg nach draußen alle Truhen links liegen, diese haben keine besonderen Gegenstände, stattdessen beschwören Sie weitere Aschegeister.

Weiter geht es in die Höhle der Wyrmlinge.

Wyrmling Höhle
Im ersten Raum der Wyrmling Höhle treffen Sie auf einen Kultisten Aufseher und ein paar von seinen Männern.

Tipp: Nutzen Sie den großen Stein direkt vor Ihnen als Schild und ziehen Ihre Gegner im Kreis umher, während Ihre Fernkämpfer aus sicherer Distanz einen nach dem anderen ausschalten.

Bevor Sie die vorletzte Höhle betreten stellen Sie Ihre Gruppenmitglieder im Gang ab und greifen mit Ihrem Fernkämpfer den Kultisten Plünderer an. Laufen Sie zurück und erledigen ihn im Gang. Schleichen Sie als nächstes behutsam in den Raum. Sobald um Sie herum kleine Drachen auftauchen laufen sie abermals zurück in den Gang um sie dort gezielt zu erledigen.

Tipp: Der Raum ist voller Fallen, sollten Sie einen Schurken dabei haben kann dieser die Fallen entschärfen.

Wieder im Raum steht links von Ihnen ein Kultisten Aufseher auf einem Podium. Dieser hat ein Anti-Magieschild um sich, so dass Sie mit Ihren Nahkämpfern angreifen müssen. Unterbrechen Sie seine Zauber mit Schildhieben und Tritten. Halten Sie Ihre Fernkämpfer bereit, denn sobald Sie den Aufseher angreifen erscheinen zwei Drachen. Positionieren Sie alle Ihre Charaktäre auf dem Podium des Kultisten und erledigen diesen als erstes. Widmen Sie sich danach gezielt den Drachen.

Tipp: Da es ein langer Kampf ist, sollten Sie Tränke und Bandagen bereit halten.

Tipp: Einer der Drachen kann eine Schuppe fallen lassen, mit dieser können Sie eine Quest für eine gute Rüstung starten.

Kolgrim
Im nächsten Raum treffen Sie auf Kolgrim. Der Kampf gegen ihn ist einer der anspruchsvollsten im ganzen Spiel. Da Kolgrims Schläge ziemlich viel Schaden anrichten, darf er nicht zu nah an die Gruppe kommen. Halten Sie ihn mit Verlangsamungszaubern, Schildhieben, Tritten und Kniesehnenschüssen auf Abstand. Sobald zwei Kultisten Magier neben Ihnen erscheinen, konzentrieren Sie ihre ganze Kraft auf diese da sie sonst mit Flächenschaden Ihre Gruppe Stück für Stück auseinander nehmen. Vergessen Sie dabei allerdings nicht Kolgrim. Halten Sie ihn weiter auf Abstand. Nachdem die Magier das Zeitliche gesegnet haben, wenden Sie sich wieder Kolgrim zu. Halten Sie Ihr Leben wann immer möglich auf dem Maximum damit Sie bei Schlägen von Ihm nicht gleich in die Knie gehen.

Wichtig: Um sich an den Oberdrachen auf der Spitze des Berges zu wagen brauchen Sie eine starke Gruppe und sehr viel Feuerresistenz.

Die Urne der heiligen Asche
Um letztendlich an die Urne zu gelangen müssen Sie erst eine Handvoll Herausforderungen bestehen. In der Ersten müssen Sie ein Rätsel lösen. Hierbei ist es relativ egal welche Lösung Sie geben, für jede falsche Antwort erscheint ein Asche Dämon.

Ealisay: Eine Weise
Lady Vasilia: Die Rache
Havard: Die Berge
Cathraire: Der Apetit
Brona: Die Träume
Shartan: Das Zuhause
Maferath: Der Neid
Hessarian: Die Gnade

In der zweiten Prüfung müssen Sie gegen Ihre Doppelgänger kämpfen. Schalten Sie zuerst den gegnerischen Heiler aus und unterbrechen Sie Flächenzauber des Magiers.

Um die dritte Prüfung zu bestehen müssen Sie in der richtigen Reihenfolge über eine Geisterbrücke gehen.

Tipp: Stelle Sie Ihre Gefährte so, dass Sie Ihnen nicht auf die falschen Platten laufen wenn Sie folgen, da Sie sonst alle in die Tiefe stürzen.

Schritt 1: Rechts eins, Rechts zwei, Links drei
Schritt 2: Nehmen Sie Ihren Charakter und laufen auf die erste Plattform der Geisterbrücke.
Schritt 3: Rechts zwei, Links drei, links sechs
Schritt 4: Laufen Sie mit Ihrem Charakter auf die zweite Plattform.
Schritt 5: Rechts zwei, Rechts vier, Links sechs
Schritt 6: Rechts vier, Links eins, Links sechs
Schritt 7: Betreten Sie nun die dritte Plattform.
Schritt 8: Rechts vier, Rechts fünf, Links eins
Schritt 9: Rechts fünf, Links eins, Links fünf

In der letzten Prüfung müssen Sie ohne Rüstung durch eine Feuerwand gehen. Das Feuer wird Ihnen allerdings nichts anhaben.

Redcliffe
Zurück in Redcliffe heilen Sie Arl Eamon mit der heiligen Asche. Er erklärt Ihnen dass es einen neuen König geben muss. Sie haben die Wahl zwischen dem Verräter Loghain und Ihrem Freund Alistair.

Tipp: Nehmen Sie diese Quest noch nicht an, als erstes sollten Sie noch die Zwerge und Elfen auf Ihre Seite bringen.

Als nächstes geht es weiter in die unterirdischen Hallen der Zwerge.

Orzammar



In Orzammar angekommen erfahren Sie von einem Streit um den Thron zwischen Lord Harrowmont und Prinz Bhelen. Sie müssen sich für eine der beiden Seiten entscheiden um in der Hauptquest weiter voran zu kommen. Stimmen Sie für Lord Harrowmont.

Um mit Lord Harrowmont zu sprechen müssen Sie erst einmal Ihre Glaubwürdigkeit Ihm gegenüber beweisen. So schickt Sie Dulin, Harrowmonts Berater, zur Arena um dort für Lord Harrowmont zu kämpfen.

Die erste Runde ist ein Einzelkampf gegen einen Krieger namens Seweryn. In der zweiten Runde müssen Sie gegen zwei Veteranen antreten. Myaja und Lucjan. Die dritte Runde ist wieder ein Einzelkampf gegen die stumme Schwester Hanashan. Im vierten Kampf treten Sie gegen den Krieger Wojech und seinen schurkischen Begleiter Velanz an. Bevor der Kampf startet können Sie sich einen Partner auswählen. Greifen Sie als erstes Velanz an, da dieser Sie sonst mit seinen schurkischen Fähigkeiten ständig außer Gefecht setzt.

Im letzten Kampf müssen Sie und Ihr komplettes Team gegen Piotin, ein treuer Führsprecher Prinz Bhelens, und seine Männer antreten. Konzentrieren Sie sich komplett auf Piotin und erledigen Sie seine Begleiter nebenbei mit Flächenzaubern.

Tipp: Zwischen den Kämpfen können Sie pausieren und sich erholen. Der Arenasprecher wird Sie nach jedem Kampf fragen.

Da Sie nun das Vertrauen von Lord Harrowmont haben, schickt er Sie höchst persönlich in die Stadt des Staubes um Jarvia, die Anführerin einer kriminellen Bande, aus dem Weg zu räumen.

Die Stadt des Staubes
Sprechen Sie am großen Lagerfeuer mit Nadezda. Sie Erfahren dass Sie einen Fingerknochen benötigen das Schloss zu Jarvias Versteck zu öffnen. Diesen finden Sie im hinteren Haus bei einem Zwerg, nachdem Sie in einen Hinterhalt geraten sind.

Jarvias Versteck
Der Kampf gegen Jarvia gestaltet sich als schwierig, da Sie es außerdem mit acht weiteren Kriegern sowie drei Assassinen zutun bekommen. Bleiben Sie den kompletten Kampf über direkt im Türrahmen stehen, da jeder Schritt die Treppe herunter eine Falle auslöst. Halten Sie Jarvia mit Zaubern auf Distanz und konzentrieren den gesamten Schaden nacheinander auf Ihre Begleiter.

Tipp: Jarvia kann sich in unregelmäßigen Abständen unsichtbar machen. Setzen Sie ihr in diesen Phasen mit Zaubern die Schaden über Zeit verursachen zu.

Sprechen Sie erneut mit Lord Harrowmont. Diesmal schickt er Sie in die Tiefen Wege um den vermissten Paragon Branka zu finden, da nur sie den Kampf um den Thron beenden kann.

Die Tiefen Wege
Auf dem Weg in die Tiefen Wege schließt sich ein Zwerg namens Ohgren Ihrer Gruppe an.

Tipp: Nehmen Sie Ohgren unbedingt in Ihre Gruppe auf, da es im späteren Verlauf der Geschichte ohne Ihn kein Weiterkommen gibt.

Ortan Thaig
Hier geraten Sie an den verrückten Zwerg Ruck. Diesen können Sie durch geschicktes Überreden dazu bringen Ihnen ein paar Informationen und ein Schild zu geben.

Auf Ihrer Reise durch den Ortan Thaig treffen Sie auf eine Spinnenkönigin. Nachdem diese sich von der Höhlendecke herabseilt tauchen neben ihr zwei weitere Spinnen auf. Während des Kampfes bleibt sie im Hintergrund und spuckt wahllos auf Gruppenmitglieder. Da ihre Spucke allerdings in einem bestimmten Bereich um den betroffenen Charakter herum landet, sollten Sie Ihre Gruppe möglichst weiträumig aufstellen. Außerdem verschwindet sie in regelmäßigen Abständen (bei 75%, 50% und 25% Leben) und spinnt die gesamte Gruppe in ein Netz ein.

Wenn sie nahezu tot ist erscheinen acht weitere Spinnen, diese erledigen Sie am besten mit Flächenschaden.

Tipp: Behalten Sie bei Flächenzaubern immer im Kopf dass auch Ihre Begleiter Schaden erleiden können.

Die Toten Gräben
Sobald Sie die Toten Gräben erreichen, sehen Sie wie eine Gruppe von Zwergen gegen Dunkle Brut kämpft. Eilen Sie diesen zu Hilfe und Schlagen sich dann auf die andere Seite der Brücke durch, wenn Sie Glück haben stehen Ihnen Kardols Männer, der Gruppe von Zwergen denen Sie eben zur Hilfe gekommen sind, bei.

Nachdem Sie die verrückte Zwergin Hespith getroffen haben, folgen Sie dem Weg bis zu einem Altar in dem Sie einen Schlüssel finden. Mit diesem können Sie die Tür im Norden aufschließen.

Sobald Sie die Höhle der Brutmutter betreten beginnt nach einer kurzen Zwischensequenz direkt der Kampf gegen sie. Sie wird die ganze Zeit über an ihrer Ausgangsposition bleiben, sodass Sie starke Flächenzauber auf sie wirken können ohne Gefahr zu laufen dass sie ausweicht. In unregelmäßigen Zeitabständen Spuckt sie auf Gruppenmitglieder, außerdem schießen ihre Tentakeln wahllos aus dem Boden. Da diese den meisten Schaden verursachen sollten Sie ihre Charaktere im Raum verteilen und immer von den Tentakeln weg bewegen. Während des Kampfes beschwört sie regelmäßig Hilfe in Form von Genlocks und Hurlocks. Diese sollten Sie direkt nach ihrem Erscheinen gezielt beseitigen. Sobald die Brutmutter ihre Tentakeln einfährt ist sie verletzlich, nutzen Sie diese Chancen um bei ihr so viel Schaden wie möglich anzurichten.

Tipp: Halten Sie Tränke und Verbände bereit da dieser Kampf sehr lang und ausdauernd ist.

Der Amboss der Leere
Sobald Sie diese Zone betreten muss der Zwerg Ohgren in Ihrer Gruppe sein, da er für den Verlauf der weiteren Geschichte unabdingbar ist.

Sie müssen eine Reihe von Räumen durchqueren in denen verschiedene Gefahren lauern.
Im ersten Raum stehen vier Steingolems. Sobald Sie den Raum betreten tritt ein giftiges Gas aus, zusätzlich wird ein Golem aktiviert und erwacht zum Leben. Sie müssen alle vier Gashähne die im Raum verteilt sind ausdrehen um dem Gift zu entkommen. Nachdem ein Golem das Zeitliche segnet, erwacht ein neuer.

Tipp: Um diesem Mechanismus zu entgehen können Sie die Golems auch in den Gang vor den Raum ziehen und dort töten. Dann aktiviert sich der nächste Golem erst wenn Sie den Raum erneut betreten.

Bevor Sie zum Amboss der Leere kommen, müssen Sie sich erst noch mit einer zum Leben erweckten Steinstatue messen. Sie beschwört in regelmäßigen Abständen Geister die ihr beistehen. Greifen Sie einen der Geister an und versuchen die anderen auf Abstand zu halten. Nachdem Sie sich eines Geistes entledigt haben beginnt an einer der vier Seiten ein kleiner Amboss zu leuchten. Diesen müssen Sie aktivieren, damit er die Statue mit einem Energiestrahl attackiert. Da dies die einzige Möglich ist der Statue Schaden zuzufügen, müssen Sie diese Prozedur auf jeder Seite zwei Mal wiederholen bis das Steinmonument zerstört ist.

Tipp: Im Raum verteilt liegen vereinzelnd Lyumianderablagerungen verstreut. Sie laden Leben und Mana bis zu einem gewissen Grad wieder auf.

Im letzten Raum treffen Sie auf Caridin, den Erschaffer des Amboss der Leere. Allerdings eröffnet er Ihnen dass es die Seelen Lebender benötigt um mit Hilfe des Amboss Golems zu erstellen. Deshalb will er ihn zerstören. Sie haben also die Wahl ihm zu helfen und sich somit gegen Branka zu stellen, die mit Hilfe der Golems eine Armee aufstellen will, oder Sie wenden sich gegen Caridin und unterstützen Branka. Ihre Entscheidung hat sowohl Auswirkung auf den Kampf der Ihnen unmittelbar bevor steht, als auch auf den Endkampf gegen den Erzdämon.

Tipp: Helfen Sie Branka, dürfen Sie beim Endkampf eine Golemarmee Ihr Eigenen nennen.

Tipp:Helfen Sie Caridin wird der Amboss zerstört, dafür bekommt Ohgren einen einzigartigen Gegenstand.

Im Kampf gegen Caridin oder Branka holen diese sich die Hilfe Ihrer Golembegleiter. Halten Sie den Boss mit Frostzaubern, Schildhieben oder Tritten auf Abstand und benutzen Sie Flächenzauber wann immer Sie die Möglichkeit haben. Nachdem sich die Golemreihen gelichtet haben, nehmen Sie sich gezielt einen nach dem anderen vor. Vergessen Sie dabei nicht den Boss auf Abstand zu halten. Sobald der letzte gegnerische Golem am Boden liegt, knüpfen Sie sich den Boss vor.

Tipp: Im Raum liegen verstreut Lyumianderablagerungen, die Ihnen eine bestimme Menge Mana und Leben geben.

Nachdem der Kampf vorüber ist, bekommen Sie eine goldene Krone geschmiedet die Sie dem König Ihrer Wahl geben um ihn zum Herrscher über Orzammar zu ernennen.

Da Sie nun auch die Zwerge auf Ihrer Seite haben, geht es weiter zu den Elfen.

Das Dalish Lager

Sobald Sie in das Lager der Dalish im Brecilian Wald reisen um die Unterstützung der Elfen einzufordern, erklärt Ihnen der Bewahrer Zathrian dass er und Seinesgleichen in einer misslichen Lage sind. Sie werden von Werwölfen angefallen und brauchen Ihre Hilfe. Um den Fluch der Wölfe zu brechen, bittet er Sie darum das Herz des Wolfes Witherfang zu besorgen.

Westlicher Brecilian Wald
Ihre Suche nach dem Herz führt Sie in den westlichen Brecilian Wald, wo Sie auf einen Werwolf stoßen, der Sie dazu bringen will von Ihrer Mission ab zu lassen. Gehen Sie nicht weiter auf seine Worte ein. Er wird Sie mit seinen beiden Begleitern angreifen, allerdings nach einiger Zeit des Kampfes und kurzen Worten der Warnnung von Ihnen ablassen und im Wald verschwinden.

Um weiter voran zu kommen müssen Sie durch eine Barriere gelangen. Das schaffen Sie aber nur, wenn Sie sich für die Seite zweier Kontrahenten entscheiden. Die der alten Eiche oder des verrückten Einsiedlers. Es spielt keine Rolle für wen der beiden Sie sich verpflichten. Die Geschichte wird dadurch nicht verändert.

Tipp: Gegner im Brecilian Wald lassen sich am besten mit Feuer bekämpfen. Das gilt insbesondere für die alte Eiche, die Sie erschlagen müssen wenn Sie sich für die Seite des irren Einsiedlers entscheiden. Nutzen Sie die Feuerverzauberung Ihres Magiers.

Östlicher Brecilian Wald
Wenn Sie den östlichen Brecilian Wald durchquert haben und vor den Elfen Ruinen stehen, treffen Sie auf einen weiteren Werwolf. Dieser verschwindet allerdings ziemlich eilig um Seinesgleichen vor Ihnen zu warnen.

Weiter geht es in die Ruinen.

Die Elfen Ruinen
Im ersten Raum der Elfen Ruinen liegt auf der linken Seite eine geheime Tür. Wenn Sie diese öffnen, öffnet sich auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls eine. Hinter beiden verstecken sich eine menge Untoter, die Sie zwar auslassen können, aber auf Erfahrung und ein paar guter Gegenstände verzichten müssen.

Der Flur zur großen Kammer in der ein Drachen steht ist gefüllt von Fallen. Diese können allerdings nicht entschärft werden. Um den Drachen zu besiegen, lassen Sie Ihre Gruppe im Flur stehen und laufen nur mit einem Charakter vor um die Fallen auszulösen. Nachdem der Drache Sie angreift, ziehen Sie ihn zurück in den Flur und verteilen Ihre Gruppe so weiträumig wie möglich damit nicht jeder Charakter vom Feueratem des Lindwurms betroffen ist. Schicken Sie Ihre Nahkämpfer, außer den Tank, hinter den Drachen und setzen ihm so Stück für Stück zu.

Tipp: Sollten Sie Gegenstände mit Feuerresistenz haben, benutzen Sie diese.

Im nächsten Raum erwartet Sie der Bewahrer Zathrian. Nachdem Sie erneut mit ihm gesprochen haben ist es Zeit in den unteren Bereich der Elfen Ruinen zu gehen.

Der untere Bereich der Elfen Ruinen
Sobald Sie den unteren Bereich der Ruine betreten, geraten Sie in einen Hinterhalt. Von beiden Seiten greifen Sie Spinnen an. Solange Sie darauf achten, dass Sie nicht in ein Kreuzfeuer von Spinnennetzen und Giftspucke geraten, sollte sich Ihre Gruppe leicht durch die haarigen Biester schlagen.

Seien Sie auf einen weiteren Hinterhalt gefasst wenn Sie auf den Geisterjungen treffen. Dieser wird Ihnen, egal was Sie sagen, nicht antworten. Sobald er verschwindet greifen Sie untote Krieger an. Versuchen Sie sich nicht einkreisen zu lassen, laufen Sie am besten in eine Ecke und verteidigen sich von dort aus.

Suchen Sie im letzten Raum nach einer Grube im Boden. Diese führt Sie direkt in den Bau der Werwölfe.

Der Bau der Werwölfe
Im Bau erwartet Sie der Torwächter wieder und teilt Ihnen die Bereitschaft der Werwölfe mit, sich mit Ihnen zu unterhalten. Sie können ihn zwar angreifen, doch sollten Sie die Waffen gesteckt lassen, damit er Sie zur Oberwerwölfin führen kann.

Tiefer in der Höhle treffen Sie, begleitet vom Torwächter, auf die Dame des Waldes. Diese erzählt Ihnen dass die Werwolfseuche ursprünglich von Zathrian höchst persönlich frei gesetzt wurde um sich an ein paar Menschen zu rächen. Sie bittet Sie darum Zathrian zu holen, um mit ihm zu sprechen und dazu zu bringen den Fluch aufzuheben. Sie haben die Wahl ihre Bitte abzuschlagen und gegen die Werwölfe zu kämpfen oder sich auf die Suche nach Zathrian zu begeben.

Sollten sie gegen die Dame des Waldes kämpfen wird diese sich in Witherfang verwandeln. Halten Sie so viele Werwölfe mit Tritten, Frostzaubern und Schildhieben in Schacht wie es geht, um die Anzahl der Angreifenden zu reduzieren. Setzen Sie Witherfang so viel Schaden wie möglich zu, vergessen Sie dabei aber nicht die restlichen Wölfe. Haben Sie zwischen Angriffen genügend Zeit, setzen Sie Flächenzauber ein um so die Anzahl verbliebender Wölfe frühzeitig zu dezimieren.

Sollten Sie stattdessen Zathrian holen, wird dieser gegen Sie und die Werwölfe kämpfen. Im Kampf beschwört er fünf Begleiter die ihm beistehen. Außerdem paralysiert er alle Wölfe im Bau, sodass Sie auf sich allein gestellt sind. Sein erster Zauber ist Blizzard. Um diesem zu entkommen, laufen Sie dicht an ihn ran und unterbrechen seine Zauber weiterhin mit Schildhieben oder Tritten. Solange Sie Zathrian in Schacht halten, können Sie sich um seine Begleiter kümmern. Räumen Sie einen nach dem anderen aus dem Weg und konzentrieren sich dann wieder auf den Elf.

Tipp: Sie können anstatt Zathrian im Bau zu erschlagen, zusammen mit den Werwölfen einen Hinterhalt planen und das komplette Dalish Lager angreifen. Dann werden allerdings statt der Elfen die Werwölfe beim Endkampf gegen den Erzdämon auf Ihrer Seite stehen.

Sobald Sie zurück ins Dalish Lager kehren und mit Lanaya gesprochen haben, werden sich auch die Elfen Ihrer Armee anschließen.

Redcliff
Nachdem Sie die vier Fraktionen unter Ihrem Banner vereint haben, können Sie zur letzten Aufgabe antreten. Der Kampf gegen den Erzdämon. Hierzu reisen Sie zur Burg in Redcliff um Arl Eamon einen Besuch abzustatten.

Denerim



Zusammen mit ihm geht es auf sein Anwesen in die Hauptstadt Denerim. Dort treffen Sie auf die Zofe Erlina, die Sie um Hilfe bittet. Königin Anora wird auf Arl Howes Grundbesitz gefangen gehalten. Natürlich willigen Sie ein, die Königin zu befreien.

Betreten Sie Arl Howes Anwesen vom Innenhof im Süden.

Tipp: Bevor Sie Arl Howes Grundbesitz betreten, stellen Sie sicher dass Sie genug Bandagen und Tränke dabei haben und bereiten sich auf eine lange Questreihe vor.

Halten Sie sich auf dem Weg durch den Vorhof dicht an der Wand um Angriffe der Wachen zu vermeiden. Sobald Erlina die Garde ablenkt, können Sie durch den Hintereingang in sein Haus eindringen.

Tipp: Um ohne einen Kampf durch Arl Howes Anwesen zu gelangen, ziehen Sie die Verkleidung an, die Ihnen Erlina gibt.

Tipp: Passen Sie auf den Wachhauptmann auf. Dieser wird Sie trotz Ihrer Tarnung erkennen.

Sie können Königin Anora nicht direkt aus ihrer Zelle befreien. Eine magische Barriere hält die Tür geschlossen. Um diese zu deaktivieren müssen Sie erst Arl Howes Magier töten. Dieser befindet sich, Erlina nach, in Howes Zimmer.

Sammeln Sie in Howes Raum die Dokumente der Grauen Wächter ein. Sie ermöglichen Ihnen den Zutritt zum Waffenspeicher der Wächter im Marktviertel. Um die Kammer zu öffnen müssen Sie zuerst mit Riordan sprechen. Diesen finden Sie in einer Zelle.

Tipp: Die Kiste in Howes Zimmer kann von einem Schurken geknackt werden, andernfalls bekommen Sie den Schlüssel später aus seiner Leiche.

Laufen Sie durch die Tür neben Riordans Gefängnis.

Tipp: Nachdem Sie Riordan befreit haben, finden Sie ihn in Arl Eamons anwesen.

Das Verlies
Schlagen Sie sich durch die verschiedenen Zimmer, bis Sie auf den Kerkermeister treffen. Nehmen Sie ihm seinen Schlüssel ab und befreien alle Gefangenen im Zellenblock.

Wichtig: Die Wachen werden im Verlies nicht mehr auf Ihre Tarnung hereinfallen.

Arl Howe und sein Magier erwarten Sie bereits in einem weiteren Zellenblock am Ende des Verlieses. Ihr Tank sollte sich auf Howe konzentrieren und ihn an sich binden. Der Rest der Gruppe greift den Magier direkt an. Verhindern Sie seine Zauber mit Tritten und Hieben. Sobald der Zauberer am Boden liegt, knüpfen Sie sich Arl Howe direkt vor. Sollten weitere Wachen dazu stoßen, lassen Sie diese erst einmal unbehelligt.
Wichtig: Die Gefangenen Vaughan und Irminric sind potenzielle Wähler für den neuen König, Sie sollten sie deshalb frei lassen.

Kehren Sie zu Königin Anora zurück und befreien Sie diese. Auf dem Weg nach draußen treffen Sie auf Sire Cauthrien. Sie haben die Wahl Anora zu beschützen, oder sie auszuliefern.

Tipp: Cauthrien hat ein starkes Zweihand-Schwert bei sich, das sich bestens für Sten oder Ohgren eignet.

Festung Drakon
Nachdem Sie von Ihrer Gruppe getrennt in der Festung Drakon eingesperrt wurden, müssen Sie natürlich irgendwie wieder heraus kommen. Das schaffen Sie auf zwei Arten. Entweder Sie verlassen sich auf die Stärke Ihres Helden und kämpfen sich einen Weg nach draußen frei, oder Sie spielen den Rest Ihrer Gruppe und starten eine Befreiungsaktion.
-Sollte Sie zum Zeitpunkt Ihrer Festnahme den Templer Alistair in Ihrer Gruppe gehabt haben, so wird dieser mit Ihnen zusammen eingesperrt und die Flucht fällt erheblich leichter aus.

Tipp: Im Kampf gegen die Wächter sollten Sie sich zuerst auf ihre Hunde konzentrieren, da diese Ihre gesamte Gruppe kurzzeitig betäuben können.

Im Verlauf Ihres Ausbruches benötigen Sie ein Passwort um an einer Wache vorbei zu kommen. Das Passwort lautet: Hase.

Tipp: Ein paar Räume früher sollten Sie sich beim Colonel nach einer Diskussion als neuer Rekrut ausgeben. So entgehen Sie vielen Konfrontationen mit Wachen.

Arl Eamons Anwesen
Egal auf welche Weise Sie aus der Festung Drakon entkommen sind, Ihr nächster Stopp ist am besten wieder bei Arl Eamons Anwesen.

Nachdem Sie sich mit Arl Eamon unterhalten haben, sollten Sie zur Königin Anora gehen und mit Ihr über den Thron sprechen. Anora wird Sie um Ihre Unterstützung bitten.

Bevor Sie sich in die Versammlung wagen, sollten Sie so viele Stimmen wie möglich auf Ihre Seite bringen um Loghain zu stürzen.
Wichtig: Sagen Sie Anora unbedingt Ihre Stimme zu, auch wenn das eine Lüge sein sollte.
-Die zwei Gefangenen in Arl Howes Anwesen, die Sie befreit haben, werden Ihnen ihre Stimme geben.

Tipp: Sprechen Sie mit den Leuten in Denerim und fragen nach ihrer Unterstützung um weitere Stimmen zu gewinnen.

Unruhen bei den Stadtelfen
Königin Anora erzählt Ihnen von Unruhen bei ausländischen Stadtelfen und von ihrer Vermutung, dass ihr Vater hinter all dem steckt.

Nachdem Sie sich ein wenig über den Fall informiert haben und mit diversen Leuten gesprochen haben, erzählt Ihnen Shianni von den Tevinter, ihren Taten und den Vermissten Elfen zu denen auch Hahren, Valendrian und Cyrion zählen.
-Sollten Sie die Rasse eines Stadtelfen gewählt haben, ist Cyrion Ihr Vater.

Begeben Sie sich zum Hintereingang der Herberge. Anders als beim Vordereingang ist dieser nur von einer Wache besetzt.
Sobald Sie drinnen sind, nehmen Sie das Dokument und den Schlüssel von Tisch und verlassen das Gebäude durch den Vordereingang.

Tipp: Bereiten Sie sich auf einen weiteren großen Kampf vor, sobald Sie das Gebäude verlassen. Selbst Zivilisten werden eingreifen.

Erzählen Sie Shianni was Sie gefunden haben. Diese wird Sie direkt zu den Apartments schicken.

Tipp: Den Schlüssel für die Apartments haben Sie eben zusammen mit dem Schriftstück aus der Herberge gestohlen.

Die Apartments
Seien Sie auf der Hut, die Hälfte aller Wachen wird Sie direkt attackieren. Die anderen werden hinten stehen und mit Pfeilen auf Sie und Ihre Gruppe schießen. Ziehen Sie Ihre Charaktere aus dem Getümmel und machen so viel Flächenzauber wie möglich.

Tipp: Kombinieren Sie verschiedene Zauber, wie zum Beispiel Öl und Feuer, um noch mehr Schaden anzurichten.

Sobald Sie mit den Apartments fertig sind, führt Sie Ihr Weg durch die Tür ins Warenlager. Sie treffen direkt nach Eintreten auf Devera und ihr Gefolge. Im Kampf gegen Devera sollten Sie wieder darauf achten, sich nicht von den Wachen einkreisen zu lassen. Suchen Sie sich eine Wand im Rücken. Ihr Tank sollte schützend vor die Gruppe positioniert werden. Devera wird zu der gegenüberliegenden Seite des Raumes rennen, zwischen Ihnen und ihr befinden sich nun eine ganze Reihe von Fallen. Weitere Bogenschützen werden Sie in die Mangel nehmen, aber dafür haben Sie ja bereits Ihren Tank schützen vor den Rest der Gruppe gestellt. Greifen Sie mit Ihren Fernkämpfern die gegnerischen Schützen nach einander an. Sobald diese tot sind, knüpfen Sie sich Devera und danach die restlichen Nahkämpfer vor.

Im letzten Raum treffen Sie auf Caladrius. Sie haben mehrere Möglichkeiten mit ihm zu verfahren. Sollten Sie gegen ihn kämpfen, vergessen Sie nicht die Dokumente aus seiner Leiche zu nehmen.

Die Wahl
Wie Sie in der Wahl zum neuen König abschneiden, hängt ganz davon ab wie viele Leute Sie auf Ihre Seite geholt haben. Sie haben außerdem die Möglichkeit sich an Sire Cauthrien zu rächen, sollten Sie Cauthrien nicht bereits getötet haben.

Sollten Sie die Wahl tatsächlich für sich entscheiden, werden Sie zwangsweise mit Loghain anecken. Der Kampf gegen ihn gleicht einer kleinen Schlacht. Sie werden mit Ihrer Gruppe und Ihren Gefolgsleuten gegen ihn und seine Männer kämpfen. Wegen der großen Mengen an Gegnern sollten Sie sich dicht an den Rand stellen, um zu verhindern dass Sie eingekreist werden. Benutzen Sie so viele Flächenzauber wie möglich. Sollte Loghain Sie direkt angreifen, halten Sie ihn mit Verlangsamungszaubern, Schildhieben oder Tritten auf Abstand. Sobald Loghain stirbt, endet der Kampf.

Tipp: Sie können Loghain nach Kampfbeginn direktt angreifen um den Kampf schneller zu beenden. Dadurch laufen Sie allerdings Gefahr dass er noch zu viele Lebenspunkte besitzt und Sie kurzerhand aus den Schuhen kickt.

Sollten zuerst Loghains Männer sterben, wird der Kampf angehalten. Sie haben nun die Chance Loghain in einem Einzelkampf seiner Ehre zu berauben. Dieser Kampf kann von jedem Ihrer Charaktere ausgeführt werden, normalerweise ist Ihr Charakter aber die beste Wahl. Nachdem Sie Loghain im Kampf besiegt haben, werden Sie erneut vor eine Wahl gestellt. Sie können ihn töten oder aber dazu bringen den Grauen Wächtern und somit Ihrer Gruppe beizutreten. Sollten Sie das allerdings tun, wird Alistair die Gruppe verlassen.

Tipp: Genießt Alistair bei Ihnen einen hohen Ruf, sollten Sie Loghain töten. Andernfalls können Sie ihn getrost in Ihre Gruppe aufnehmen und Alistair entsagen.

Nachdem das politische Ränkespiel beendet ist, Alistair oder Anora auf dem Thron sitzt und Arl Eamon zurück nach Redcliff gereist ist um letzte Vorbeitungen für die Schlacht gegen den Erzdämonen zu treffen, sollte Sie es ihnen gleich tun und kurz in Ihrem Lager verschnaufen.

Die finale Schlacht

Ihr Weg führt Sie einmal mehr nach Redcliff zu Arl Eamon um ihm Ihre Bereitschaft für die Schlacht mitzuteilen.

Redcliff
Sobald Sie in Redcliff ankommen erfahren Sie von einem Überlebenden, dass die Stadt von der Dunklen Brut belagert wurde. Sie sollten sich auf den Weg zur Burg machen. Aber seien Sie vorsichtig. Sobald der Überlebende verschwindet startet ein Kampf gegen Dunkle Brut. Diesen beenden Sie wie üblich, fokussieren Sie sich zuerst auf den Hurlock Anführer und schalten dann nach und nach seine Begleiter aus.

Burg Redcliff
Kämpfen Sie sich durch die Gänge und achten dabei wie sonst auch darauf, sich von Ihren Gegnern nicht umzingeln zu lassen. Sobald der letzte Hurlock gefallen ist, erscheint am Fallgatter ein Oger. Sie sollten ihn sofort verlangsamen, da er ansonsten in Ihre Gruppe stürmt und Sie mit ein paar gezielten Schlägen auseinander nehmen wird. Versuchen Sie mit Ihrem Tank die Aufmerksamkeit des Ogers zu erringen und ihn mit Heilzaubern nahezu permanent bei vollen Lebenspunkten zu halten. Das ist deshalb wichtig, da der Oger bei einem kritischen Treffer nicht viel auf die schwere Rüstung Ihres Tanks gibt und Ihn mit fast einem Schlag zermalmt.

Eine Wache wird Sie nachdem der Oger gefallen ist in den eigentlichen Bereich der Burg lassen.

Wichtig: Sollten Sie noch etwas zu erledigen haben, ist das Ihre letzte Chance. Sobald Sie mit der Wache gehen wird die große Weltkarte für Sie gesperrt und Sie können nicht mehr reisen.



Sie werden von Arl Eamon und Riordan darüber aufgeklärt, was in den vergangenen Tagen passiert ist. Außerdem erfahren Sie, dass die Truppen der Dunklen Brut, angeführt vom Erzdämon, auf dem Weg nach Denerim sind. Bevor sie gehen können, bittet Sie Riordan darum mit Ihnen im privaten zu sprechen. Er erklärt Ihnen dass der Tod eines Grauen Wächters von Nöten ist, um dem Erzdämon den letzten Streich zu versetzen.

Morrigans Ritual
Morrigan hingegen bietet Ihnen eine Alternative an. Um zu verhindern dass Sie beim letzten Schlag gegen den Erzdämon sterben, müssten Sie mit Morrigan einen Erben zeugen. Dieser würde als Gefäß für den Geist des Dämons dienen. Sollten Sie ihrem Angebot gegenüber abgeneigt sein, haben Sie immer noch die Wahl Alistair (oder Loghain) diesen Part für Sie übernehmen zu lassen.

Tipp: Schlagen Sie Morrigans Vorschlag komplett aus, so wird sie für immer die Gruppe verlassen und im Endkampf nicht mehr an Ihrer Seite kämpfen.

Die Stadttore
Die Stadttore von Denerim betreten Sie alleine, ohne Ihre Gruppe. Diese werden sich Ihnen am Ende zwar wieder anschließen, doch sind Sie vorerst auf sich gestellt..

Sie sollten mit Riordan sprechen, sobald Sie die Dunkle Brut in diesem Gebiet ausgelöscht haben. Er wird Sie davon in Kenntnis setzen, dass zwei der Generäle des Erzdämon in der Stadt sind. Nachdem er seinen Plan erläutert hat, ist es Ihre Aufgabe auf das Dach der Festung Drakon zu klettern um dem Erzdämon von dort aus Einhalt zu gebieten. Wichtig: Bevor Sie die Festung erreichen, sollten Sie sich erst um die beiden Generäle kümmern, da diese dem Erzdämon im Endkampf ansonsten zur Hilfe eilen. Und das wollen Sie ganz bestimmt nicht.

Reisen Sie zuerst ins Marktvieretel um sich dort um den Hurlock General zu kümmern.

Tipp: Ab diesem Zeitpunkt stehen Ihnen Ihre Armeen wieder zur Verfügung.

Der Kampf gegen den Hurlock General und seine beiden Oger Boddyguards gestaltet sich als relativ schwer. Greifen Sie einen der Oger an und versuchen dabei den General auf Abstand zu halten. Benutzen Sie Schildhiebe, Tritte oder Frostzauber. Sobald beide Oger tot sind, kümmern Sie sich um den Hurlock. Dieser wird im Lauf des Kampfes weitere Oger zu sich rufen, konzentrieren Sie sich trotzdem weiter auf den General.

Tipp: Der Hurlock sollte schnell sterben, da er nicht müde wird in unregelmäßigen Abständen weitere Oger zu beordern.

Nach dem Ableben des ersten Generals geht es weiter ins Viertel der Elfen. Hier scheint auf den ersten Blick noch alles normal, doch nachdem Sie sich mit ein paar Überlebenden unterhalten haben, wird Ihnen schnell klar dass der Schein trügt. Im Süden versucht die Dunkle Brut durch das Tor zu brechen.

Nutzen Sie das Tor für Ihre Zwecke. Stellen Sie sich so, dass immer nur eine Hand voll Dunkler Brut auf einmal durch den engen Gang kommt. Ihre beschworene Armee wird sich von alleine um die Fußtruppen kümmern. Ihre Aufgabe ist es sich den Hurlock General im Hintergrund vorzuknüpfen. Nachdem dieser am Boden liegt brauchen Sie nur noch die restlichen Angreifer beseitigen.

Tipp: Sprechen Sie nach dem Kampf mit Shianni, sie wird Ihnen einen nützlichen Ring als Belohnung für Ihre Hilfe geben.

Weiter geht Ihre Reise durch den Palast Distrikt und Horden von Gegnern.

Tipp: Achten Sie auf Fallen und schalten in Kämpfen immer zu erst die Anführer aus.

In einer Zwischensequenz sehen Sie wie sich Riordan heldenmutig auf den Rücken des Erzdämonen wirft, den Halt verliert und in den Tod stürzt.

Festung Drakon
Sobald Sie Festung Drakon betreten geraten Sie in einen Hinterhalt. Von beiden Seiten greift eine Gruppe Hurlocks an. Zur gleichen Zeit landet ein Drachendiener direkt vor der rechten Gruppe. Töten Sie mit Flächenzaubern alle Hurlockgruppen so schnell wie möglich. Versuchen Sie den Drachen auf Abstand zu halten.

Wichtig: Dies ist ein Kampf auf Zeit. Ein weiterer Drache wird auftauchen wenn Sie nicht schnell genug agieren.

Nachdem Sie auch die Bogenschützen auf der Galerie beseitigt haben, betreten Sie den Hauptflur.

Tipp: In den ersten Räumen sind viele nützliche Gegenstände versteckt.

Kämpfen Sie sich weiter durch die Gänge bis sie zu einem Knotenpunkt mit drei Wegmöglichkeiten kommen. Seien Sie vorsichtig, sobald Sie die Kreuzung betreten fallen Sie von allen Seiten Untote an. Außerdem bekommen Sie es mit einem Hurlock Abgesandten und einem Genlock Gestaltwandler zu tun. Nutzen Sie Ihren Schurken dazu die Falle zu entschärfen, um den Untoten aus dem Weg zu gehen. Währenddessen sollte sich der Rest auf den Hurlock Abgesandten konzentrieren. Sobald dieser im Staub liegt, schicken Sie Ihren Tank auf den Gestaltwandler.

Auf der zweiten Eben erwarten Sie weitere Hinterhalte und Gegnermassen.

Passen Sie besonders im Kampf gegen den Genlock Meister – Assassinen und seinen beiden Gefolgsmännern auf. Halten Sie den Assassinen so weit wie möglich auf Abstand. Kommt er erst einmal zu nah an Ihre Gruppe heran, kann er innerhalb von Sekunden einen Ihrer Gruppenmitglieder ausschalten. Locken Sie ihn mit Ihrem Tank von der Gruppe weg und beseitigen zuerst seine beiden Begleiter. Sie sollten Ihren Tank wann immer möglich bei vollen Lebenspunkten halten.

Im letzten Raum des zweiten Flures treffen Sie auf einen Hurlock Abgesandten. Lassen Sie sich nicht davon täuschen dass er alleine steht. Sobald Sie ihn angreifen kommen zwei Oger aus den Ecken gestürmt. Anders als sonst sollten Sie sich diesmal direkt um den Abgesandten statt den zwei Ogern kümmern. Unterbrechen Sie alle seine Heilzauber und schalten ihn Stück für Stück aus. Sollten Sie genügend Zeit haben, versuchen Sie die beiden Oger auf Abstand zu halten. Andernfalls müssen Sie ihren Schaden mit Heilung kompensieren.

Die Tür im Süden bringt Sie direkt auf das Dach.

Der Erzdämon
Um den Kampf gegen den Erzdämon erfolgreich zu bestehen brauchen Sie mindestens 20 Tränke und Verbände. Die Angriffe des Dämons basieren auf dem Element Geist. Nutzen Sie alles was Sie haben um Ihre Resistenz dahingehend zu erhöhen. Jeder Ihrer Charaktere sollte mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet werden, im Nahkampf würde keiner lange überleben.

Die Angriffe des Erzdämons:
Bei 100% Leben greift er mit seiner ganzen Kraft an. Seine Schläge verursachen Flächenschaden und Rückschläge. Von Zeit zu Zeit brüllt er, so dass Ihre komplette Gruppe für kurze Zeit kampfunfähig ist. Hinzu kommt ein Flammenatem mit frontalem Flächenschaden und ein Biss der an einzelnen Charakteren sehr hohen Schaden verursacht.

Bei 75% Leben begibt er sich an eine zweite Position und beschwört einen anhaltenden Wirbel. Dieser verursacht Schaden über Zeit und einen Abzug auf Angriff sowie Verteidigung.

Bei 50% Leben geht er auf eine Position in der Sie ihn im Nahkampf nicht mehr erreichen können. Er wird mit Fernkampfangriffen um sich schleudern. Das können Sie allerdings auch. Benutzen Sie ein paar der Ballisten. Große Mengen an Dunkler Brut versuchen Ihrer Gruppe weiteren Schaden zuzufügen.

Bei 25% Leben wechselt er zu seiner finalen Position. Ab jetzt benutzt er die Dunkle Brut als lebende Bomben. Sobald ein Wesen der Brut einem Gruppenmitglied zu nahe kommt, explodiert es und verursacht bei allen umstehenden Einheiten Schaden.

Verteilen Sie Ihre Gruppe weiträumig sobald der Kampf startet. Achten Sie allerdings darauf immer in Heilreichweite Ihres Heilers zu sein. Passen Sie auf dass der Dämon nie mehr als eine Person mit seinen Angriffen trifft, ansonsten kommen Sie mit dem Heilen nicht mehr hinterher. Er bleibt nicht lange an einer Position stehen, zwischendurch fliegt er in den Himmel und landet willkürlich hinter einer Einheit. Behalten Sie ihn den ganzen Kampf über im Auge. Geben Sie Acht aus welcher Richtung Sie angreifen, seien vorsichtig vor seinen Flügeln, dem Schwanz und seinem Kopf.

Sobald die letzte Phase beginnt und der Dämon die Wesen der Dunklen Brut explodieren lässt, sollten Sie zwei Fernkämpfer etwas außerhalb Ihrer Gruppe abstellen um alle Angreifer abzuwehren und frühzeitig zu stoppen, sodass keine lebende Bombe nah genug an Ihre Gruppenmitglieder kommt.
Der beste Moment um dem Erzdämon im Nahkampf zuzusetzen ist wenn er einen Angriff auflädt. Experimentieren Sie etwas herum um den richtigen Zeitpunkt zu finden um noch schnell genug aus dem Angriffsbereich zu kommen.

Der Kampf dauert sehr lange, aber das Leben des Erzdämons wird sich Stück für Stück gegen Null wenden. Sobald das geschieht muss ein Grauer Wächter den letzten Schlag ausführen.

Sind Sie damals auf Morrigans Vorschlag ein Kind mit ihr zu zeugen eingegangen, so wird der Geist des Dämons nach seinem Ableben versiegelt. Haben Sie allerdings ihren Vorschlag abgelehnt, so haben Sie die Wahl entweder sich selber, Alistair (oder Loghain, sollten Sie ihn statt Alistair in Ihre Gruppe aufgenommen haben) für den Sieg zu opfern.


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