Space Marine Multiplayerguide

In diesem Guide werde ich alle Einheiten der Space Marines und die drei Helden und ihre Ausrüstung beschreiben, ihre Vor und Nachteile aufzeigen und wie man sie...

von Reg am: 16.06.2009

In diesem Guide werde ich alle Einheiten der Space Marines und die drei Helden und ihre Ausrüstung beschreiben, ihre Vor und Nachteile aufzeigen und wie man sie am besten einsetzt, und ihre Fähigkeiten. Außerdem erkläre ich noch die globalen Fähigkeiten, die die Helden haben und eine grundlegende Taktik und Buildorder. Dieser Guide richtet sich vorallem an Anfänger(die aber annährend mit der Spielmechanik vertraut sind) und an die, die noch Anstöße für eine neue Taktik suchen oder sich über eine Einheit genau informieren möchten u.s.w. (kleine Anmerkung: Spiele das Spiel auf Englisch weshalb villeicht nicht jede Einheit/Ausrüstung richtig übersetzt ist. Ihr werdet aber wissen was ich meine;)). Rechtschreibfehler, Wort vergessen und sowas bitte nicht zu eng sehen.

Die Helden

Oberkommandierender(kurz FC):

Mein persönlicher Favorit. Er ist von Anfang an stark gegen die meisten feindlichen Infanteristen und kann sich auch in längeren Kämpfen gut halten. Anderen Nahkampfhelden ist er überlegen oder ebenbürtig, je nach Ausrüstung. Man sollte in am besten nicht alleine kämpfen lassen, sondern ihn von Fernkämpfern und anderen Nahkämpfern unterstützten lassen, so dass er nicht stirbt und durch das sammeln von mehr Erfahrung noch effektiver wird. Sein größter Nachteil ist allerdings seine recht niedrige Geschwindigkeit.

Fähigkeiten:

Kriegsschrei: Der FC inspiriert mit dieser Fähigkeit mit jedem seiner Angriffe nahe Verbündete, so dass ihr Schaden steigt. Außerdem führt er während der Laufzeit der Fähigkeit nur Spezialangriffe, welche Feinde wegstoßen und umwerfen, aus, was ihn effektiv in gegen große Gruppen Nahkämpfer macht. Gegen fliehende Einheiten treffen diese Spezialangriffe leider nie, weshalb man diese Fähigkeit nur aktivieren sollte, wenn der FC sich im Nahkampf gegen viele Feinde befindet.

Ausrüstung:

Waffen:

Energieschwert(ab T1): Lohnt sich nicht, der Schaden erhöht sich nicht genug und Anfangs kann man die Ressourcen besser gebrauchen.

Kettenschwert und Schild(ab T1): Lohnt sich leider auch nicht, da der Schaden sinkt und der Oberkommandierende damit noch langsamer wird.

Energiehammer(ab T2): Die allgemein beste Waffe die man diesem Helden geben kann. Das Preis/Leistungsverhältnis ist optimal, da mit jedem Schlag massiver Schaden zugefügt wird. Mit Spezialangriffen schleudert man außerdem alle Gegner in Nahkampfreichweite herum, und nicht nur, wie mit anderen Waffen, die Feinde vor dem Oberkommandierenden. Gegen Fahrzeuge nur mäßig effektiv.

Energiefaust(ab T2): Gegen Fahrzeuge die erste Wahl, da sie die Fähigkeit "Fleisch über Stahl" bringt, welche Fahrzeuge kurzzeitig lähmt. Gegen Infanterie ist sie schwächer als der Energiehammer, was vorallem daran liegt, dass die Angriffsgeschwindigkeit dieser Waffe extrem langsam ist, aber dennoch ist der Schaden damit in Ordnung.

Rüstungen:

Artificerrüstung(ab T1): Einfach sinnlos, da sie nur etwas mehr HP gibt als die andere Rüstung, dafür aber sonst nichts.

Rüstung des Eifers(ab T1): Die beste Rüstung für den FC. Sie erhöht seine HP um 120 und erhöht das allgemeine Bewegungstempo des FC stark und gewährt die Fähigkeit "Sprinten", womit der FC ca. 10 Sekunden ordentlich los rennt. Wenn man diese Fähigkeit vor einer Flucht aktiviert, flieht der FC außerdem sehr schnell.

Terminatorrüstung(ab T3): Sinnlos, da zu teuer und der Schaden sinkt drastisch. Außerdem kann der FC damit nicht fliehen und wird verdammt schwach im Nahkampf. Deshalb erkläre ich auch nicht die weiteren Waffen, die der FC in dieser Rüstung kriegen kann.

Zubehör:

Stählernes Kreuz(ab T1): Vor dem ersten Balancepatch war das Kreuz extrem nützlich, da sein Energiefeld sehr viel Schaden ausgehalten hat. Jetzt gibt es leider nur noch etwa 100 Hp mehr. Viel nützlicher ist da der...

Teleporter(ab T2): Hiermit kann der FC leicht fliehen und ist der Konter in Person gegen schwere Waffen oder Fernkampfarmeen.

Standarte(ab T3): Wenn man eine große Armee hat, die sich um den FC schart, ist die Standarte recht nützlich, da sie den Schaden aller Einheiten (auch Verbündeter) um sich ordentlich erhöht. Wenn der FC stirbt, wird der Schaden aller Verbündeten noch mehr erhöht. Ob man die Standarte oder den Teleporter nimmt ist Geschmackssache und Ressourcensache da sie erst ab T3 verfügbar ist.

Apothecarius:

(Den Apo kann ich leider nicht so genau beschreiben wie den FC, da ich ihn fast nie spiele)Der Apo ist ein Heiler, weshalb man ihn nicht zu offensiv benutzen sollte. Auch wenn er anfangs gegen kleine Gruppen schwacher Feinde mit seinem Kettenschwert einigermaßen effektiv ist, wird er von stärkeren Feinden schnell besiegt, da er von allen Helden die wenigsten Hp hat. Deshalb sollte man ihn immer aus der Gefahrenzone heraushalten, aber trotzdem so stellen, dass er seine Einheiten heilen kann.

Fähigkeiten:

Heilung: Mit der Heilung kann der Apothecarius eigene und verbündete Einheiten und Helden um etwa 300 Hp heilen. Der Cooldown ist recht niedrig, die Fähigkeit kann man aber aufgrund der hohen Energiekosten dennoch nur 2-3 mal hinternander nutzen.

Heilaura(passiv): Alle Einheiten in der Nähe des Apo werden von dieser Aura geheilt, so dass sie sich deutlich schneller als normal regnerieren. Wirkt auch im Kampf.

Ausrüstung(genaue Namen auf Deutsch kenne ich leider nicht, aber ihr werdet wissen was ich meine :)):

Waffen:

Energieaxt: Wer seinen Apo als Nahkämpfer spielen möchte, sollte diese Waffe nutzen. Sie teilt ordentlich Schaden aus und entzieht feindlichen Helden und Einheiten Energie. Beachtet aber das der Apo im Gegensatz zum FC nie alleine in den Nahkampf stürmen sollte, da er sonst teilweise wirklich schnell stirbt.

Bolter: Diese Waffe würde ich allen Apospielern wärmstens empfehlen. Da sie eine Fernkampfwaffe ist, kann sich der Apo aus dem Getümmel heraushalten und dennoch guten Schaden austeilen. Die Fähigkeit "Vollautomatisch" die der Bolter gewährt, wirft Feinde in einem bestimmten Gebiet um und fügt massiven Schaden zu (ca. 400-600)

Kettenschwert: Würde ich nicht empfehlen, da sie schlechter ist als die Axt. Sie bringt lediglich den Vorteil, dass er Apo sich mit jedem Schlag um einen niedrigen Hpwert heilt. Sein Schaden steigt aber nicht bedeutend

Rüstungen:.

Kampfstimulantenausrüstung: Diese Rüstung empfiehlt sich für die Leute, die mit ihrem Apo Nahkampfarmeen unterstützen wollen. Die Rüstung gibt nämlich eine Fähigkeit, mit der der Apo den Schaden der angewählten Einheit zeitweise ordentlich erhöht.

Apothecariusrüstung der Reinheit(?): Diese Rüstung verstärkt den Effekt der normalen Heilung etwas und reduziert die Abklingzeit. Das hört sich erstmal gut an, jedoch muss man bedenken, dass die Energie des Apo schon mit der normalen Abklingzeit schnell ausgeht. Diese Rüstung kann man allgemein für jede Art von Unterstützung nutzen.

Rüstung des Apothecarius: Sehr teuer, aber auch sehr mächtig. Sie erhöht die HP und Energieregneration des Apo und gewährt die Fähigkeit "verbessertes heilen". Wenn man diese Fähigkeit aktiviert, heilt der Apo alle verbündeten im Umkreis, bis er keine Energie mehr hat. Mit voller Energie bedeutet das, dass er alle Einheiten etwa um 500 Hp heilt. Diese Rüstung lohnt sich ebenfalls für alle Arten der Unterstützung.

Zubehör:


Reinheitsriten(?): Nicht sehr empfehlenswert, weil es einfach viel bessere Alternativen beim Zubehör gibt. Sie fügt Feinden in der Nähe von geheilten Einheiten etwas Schaden zu.

Reinheitsphiolen(?): Eine Art Handgranate, welche eine Schadensaura über ein kleines Gebiet ausbreitet. Gegen schwächere Nahkämpfer recht effektiv, wenn man sie einfach im Nahkampf unter sich wirft. Gegen starke Einheiten nicht zu empfehlen.

Verbessere medizinische Ausrüstung: Erhöht die Energie und Energieregeneration. Allgemein die beste Wahl, da sie dem Apo in jeder Hinsicht hilft.

Techmarine:

Tut mir leid, hier schreibe ich nichts zu, weil der Techmarine von allen Helden wohl der schwächste ist und weder in seiner vorgesehenen Verteidigerrolle, noch im Kampf oder in der Unterstützung überzeugen kann. Tut euch einen Gefallen: Spielt ihn einfach nicht, bis er gepatcht wird.


Soooo, jetzt kommen die...

Einheiten:

Allgemein sollte man als Space Marine Spieler bedenken: (fast)Alle Einheiten sind im Verhältnis zu den anderen Rassen zwar stärker, aber auch bedeutend teuerer. Das heißt, dass ihr immer aufpassen müsst, dass ihre Verluste gering bleiben oder gänzlich ausbleiben. Wenn ihr seht, dass sich euch eine Armee nähert, die euch besiegen wird, zieht euch sofort zurück (Taste x) und kommt gesammelt zurück. Außerdem sind eure Infanterieeinheiten langsamer als die von den Rassen.

Scouts(210 Anforderungspunkte, kurz Req, zum ausbilden, 35 Req jeweils zum nachrüsten): Eure Starteinheit. Besteht aus 3 Soldaten. Sie sind ohne Ausrüstung von den Starteinheiten leider die schwächste, was daran liegt das die Scouts nicht die Hauptkampfeinheit der Space Marines sind. Deshalb solltet ihr auch nicht unbedingt mehr als 1-2 Scouttrupps haben. Im Fernkampf sind sie recht ordentlich, sollten aber aufgrund ihrer niedrigen Hp große Kämpfe ohne Unterstützung, die das Feuer auf sich zieht, meiden. Im Nahkampf sind sie wirklich erbärmlich, also sofort die Flucht ergreifen wenn es dazu kommt. Sie sind jedoch die schnellste Infanterieeinheit der Space Marines.

Fähigkeiten:

Reparieren: Scouts können als einzige Space Marine Einheit Gebäude und Fahrzeuge reparieren. Es kann je nur ein Scouttrupp dasselbe Ziel reparieren.

Infiltrieren: Macht die Scouts unsichtbar, so dass sie nur durch bestimmte Einheiten (z.B. andere Infiltrierer) auf lange Distanz gesehen werden können. Auf sehr kurze Distanz werden sie auch so aufgedeckt. Diese Fähigkeit ist hilfreich um schwere Waffen zu flankieren, oder um im Kampf länger durch zuhalten, da diese Fähigkeit den Schaden reduziert, den die Scouts nehmen. Außerdem kann man damit ungesehen Siegpunkte einnehmen, die nicht bewacht werden. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Fragmentgranate: Sehr stark gegen jede Infanterie. Am besten mit der Fähigkeit Infiltrieren vorrücken um dem Feind vor dem Kampf schonmal Schaden zuzufügen, oder während der Schlacht auf Gruppen von Feinden werfen. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Schrotflinte(40 Req, 20 Energie, kurz En): Rüstet alle Mitglieder des Trupps mit dieser Waffe aus. Gewährt die Fähigkeit infiltrieren. Sollte man ausrüsten, wenn man hauptsächlich gegen Orcs oder Tyraniden kämpft, da sie sehr stark gegen kleinere Einheiten ist. Außerdem wirft sie mit ca. 30% Wahrscheinlichkeit Feinde zu Boden, was hilfreich ist um Nahkämpfer fernzuhalten. Allerdings sollte man auf seine Schrotflintenscouts immer achtgeben, weil die Schrotflinte eine geringe Reichweite hat und die Scouts deshalb auch nah an gefährliche Nahkämpfer heran müssen.

Sniper(ab T2, 150 Req, 35 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Gewährt die Fähigkeit infiltrieren. Teuer, aber vorallem effektiv gegen Eldar und andere Space Marines. Von kleineren Trupps tötet ein Schuss je einen Gegner, allerdings muss der Sniper lange nachladen. Auch effektiv gegen schwere Waffen oder Feinde in Gebäuden. Da der Sniper eine hohe Reichweite hat, halten sich die Scouts auch aus Nahkämpfen heraus.

Scoutsergeant(ab T2, 60 Req, 25 En): Gewährt die Fähigkeit Fragmentgranate. Der Sergeant erhöht natürlich durch seine eigenen HP die allgemeinen HP des Trupps, und der Schaden wird durch das 4te Mitglied dann auch erhöht.

Taktische Space Marines(500 Req zum ausbilden, 90 Req jeweils zum nachrüsten):

Wenn eine Runde beginnt, solltet ihr erstmal F1 drücken und dann S. Wieso? Damit bildet ihr einen taktischen Trupp aus, das Herzstück eurer Armee, ihr solltet in jedem Spiel 1-2 davon haben. Ein Trupp besteht aus 3 Mann. Taktische Marines haben sehr viel HP und teilen im Fernkampf ordentlich aus, sie lassen durch die Ausrüstung auf Anti Infanterie oder Anti Fahrzeug festlegen. Im Nahkampf sind sie Fernkämpfern anderer Rassen überlegen, weshalb es sich lohnt sie gegen schwächere Fernkämpfer in den Nahkampf zu schicken, wenn sie nah beinander sind. Gegen schwächere Nahkämpfer können sie sich wehren, einen Trupp Orcs oder Tyraniden besiegen sie knapp ohne einen Verlust. Vor vielen Nahkämpfern solltet ihr aber ohne Unterstützung durch euren Helden oder andere Nahkämpfer besser fliehen, da taktische Marines sehr teuer im nachrüsten oder ausbilden sind.

Fähigkeiten:

Und sie sollen keine Furcht kennen: Macht die taktischen Marines immun gegen Sperrfeuer, stabiler und lässt sie feindliche Nahkämpfer umstoßen, wodurch sich für die Laufzeit der Fähigkeit (etwa 20sec) gegen alle Nahkämpfer behaupten können. Der Nachteil der Fähigkeit ist, dass das Tempo der Marines stark verringert wird (sind ja eh nicht die schnellsten) wodurch das Fluchttempo sehr langsam wird. Also aufpassen, wann man die Fähigkeit aktiviert. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Flammenwerfer(40 Req, 15 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Sehr effektiv gegen Massen kleiner Infanterie (Orks, Tyraniden), da der Schaden sich nicht nur auf einen Trupp begrenzt, sondern allen Einheiten in einem gewissen Radius Schaden zufügt. Der Flammenwerfer ist allerdings in der Praxis nur mäßig effektiv. Das liegt erstmal an der niedrigen Reichweite, weshalb der Flammenwerfer schnell im Nahkampf ist. Außerdem ist er gegen schwere Infanterie nicht sehr effektiv. Allgemein sollte man lieber auf den Plasmawerfer warten.

Plasmawerfer(ab T2, 60 Req, 30 En): Und hier ist er. Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Der Plasmawerfer ist sehr effektiv gegen alle Arten Infanterie. Leichte Infanterie wird mit 1-2 Schüssen ausgeschaltet, schwere mit 3-5. Auch gegen Helden ist er ziemlich stark. Vorallem gegen Tyraniden lohnt es sich, seinen ersten Taktischen Trupp mit dieser Waffe auszurüsten. Gegen die anderen 3 Rassen sollten den Plasmawerfer lieber erst dem 2ten Taktischen Trupp geben, da er zur Panzerabwehr nur wenig taugt.

Raketenwerfer(ab T2, 80 Req, 40 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Die Haupt Panzerabwehrwaffe der Space Marines. Im Spiel ist sie allgemein die beste Panzerabwehrwaffe, weil sie Mobilität und Schlagkraft vereint. Die meisten Fahrzeuge werden mit 3-4 Treffern vernichtet, die Trefferchance auf Fahrzeuge liegt quasi bei 100%(wenn euer Raketenwerfer ein Fahrzeug verfehlt habt ihr also echt Pech gehabt). Gegen Infanterie ist er mäßig effektiv, da er nicht sehr oft trifft, wenn richtet er aber ordentlich Schaden an. Bei großen Infanteristen (Tyranidenkrieger, Ork Bosse, Terminatoren) liegt die Trefferchance auch recht hoch. Gegen Space Marines, Eldar und Orks solltet ihr euren ersten taktischen Trupp mit dem Raketenwerfer ausrüsten, einfach zur vorsorglichen Panzerabwehr.

Sergeant(ab T2, 75 Req, 25 En): Der Sergeant gewährt die oben genannte Fähigkeit des taktischen Trupps. Er ist recht stark im Nahkampf und richtet im Fernkampf soviel Schaden an wie ein normaler taktischer Marine.

Schwerer Bolter Devastor Trupp(360 Req zum ausbilden, 57 Reg jeweils zum nachrüsten):

Der Schwere Bolter ist die effektiste Sperrfeuerwaffe im Spiel. Er besteht aus dem Schweren Bolter Schützen und zwei normalen Marines. Er nagelt feindliche Infanterie schnell fest und richtet großen Schaden an. Auch kann er Gebäude betreten, was es schwieriger macht ihn zu entfernen. Das Problem ist jedoch, dass er sehr leicht umgangen werden kann, um genauso zu sein können ihn immerhin 5 der insgesamt 12 Helden von Anfang umgehen, nach Upgrade noch mehr. Von infiltrierten Einheiten u.s.w. ebenfalls. Er lässt sich momentan leider nur auf einer Karte (2vs2 Ruinen von Argus) richtig effektiv einsetzen, da es dort ein Gebäude genau bei einem Siegpunkt gibt. Da er in diesem Gebäude erst im späteren Verlauf augeschaltet werden kann, ist er dort sehr nützlich. Ansonsten würde ich ihn nur bedingt empfehlen.

Fähigkeiten:

Konzentriertes Feuer: Erhöht den Schaden stark, der Schwere Bolter nagelt aber keine Feinde mehr fest. Je nachdem gegen was ihr kämpft (Nahkämpfer, Fernkämpfer) müsst ihr abwägen ob ihr diese Fähigkeit aktiviert. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Zieloptik(20 Reg, 10 En): Gewährt oben genannte Fähigkeit.

Sturmtrupp(550 Reg 25 En zum ausbilden, 97 Reg und 4 En jeweils zu machrüsten):

Der Sturmtrupp ist die einzige reine Nahkampfinfanterie der Space Marines. Der Trupp besteht aus 3 Mann. Sie sind etwas unstabiler als taktische Marines, richten dafür aber ziemlich dicken Schaden an, etwa soviel wie der Level 1 FC mit seinem Kettenschwert, wenn sie im Level ansteigen dann noch mehr. Ihr solltet den Sturmtrupp am besten als 2te oder 3te Einheit ausbilden, damit man die vielen schweren Waffen der Eldar kontern kann, oder Orks und Tyraniden etwas im Nahkampf entgegenhalten kann. Im Kampf müsst ihr immer ein Auge auf sie haben, da sie im Nahkampf quasi immer zahlenmäßig unterlegen sein werden, was heißt das sie sehr viel Schaden kassieren können und schneller sterben als ihr schauen könnt(nachrüsten ist wie bei allen Space Marine Einheiten sehr teuer). Am besten durch den FC(oder Apo durch Stimulanzen und Heilung) mit Energiehammer und aktiviertem Kriegsschrei unterstützen lassen, da die Feinde oft zu Boden fallen und dann schön gehauen werden. Allgemein sollten sie auch durch Fernkämpfer unterstützt werden.

Fähigkeiten:

Springen: Lässt den Sturmtrupp auf ein Gebiet in recht weiter Entfernung springen. Wirft Feinde in diesem Gebiet zu Boden. Sehr effektiv, um schwere Waffen zu umgehen. Gegen Nahkämpfer würde ich empfehlen, dass euer Sturmtrupp in den Nahkampf LÄUFT, und wenn der Feind nicht mehr viel Hp springt ihr noch auf das Gebiet genau unter euch, um die angeschlagenen Einheiten niederzuwerfen und eine Flucht zu erschweren. Wenn es knapp könnt ihr damit auch fliehen. Allgemein muss man bei der Fähigkeit bedenken, dass der Sturmtrupp, aus Energiegründen, erst auf dem Maximallevel 2mal direkt hinternander springen kann.

Melterbombe: Die Melterbombe fügt feindlichen Fahrzeugen soviel Schaden zu wie eine Rakete, und kann diese auch lähmen, was sie Bewegungs und Angriffsunfähig macht. Diese Fähigkeit ist leider etwas verbugt, wenn ihr den Sturmtrupp den Befehl gibt, die Melterbombe auf ein Fahrzeug außerhalb der Reichweite zu werfen, und der Sturmtrupp diesem Fahrzeug dann längere Zeit folgt, bis er in Reichweite ist, bleibt der gesamte Trupp stehen, die Energie für die Fähigkeit verschwindet, aber nix passiert und der Trupp ist 10sekunden "festgefroren". Also Achtung das immer in Reichweite vom Ziel seit. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Blendbombe: Lähmt in Gebäuden verschanzte Feinde. Leider nicht so effektiv, weil der Effekt nur kurz andauert und wenig Freiraum lässt, dass Gebäude zu säubern. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Blitz und Donner(30 Reg, 15 En): Schaltet die Melter und Blendbombe frei.

Sturmsergeant(100 Reg, 25 En): Ähnlich wie der normale Sergeant ein Nahkampfspezialist. Stockt den Nahkampfschaden des Sturmtrupps nochmal gehörig auf.

T2 Einheiten:

Plasmakanone Devastor Trupp(400 Reg zum ausbilden, 57 Reg jeweils zum nachrüsten):

Die Plasmakanone ist eine relativ günstige Artilleriewaffe. Besteht aus dem Plasmakanonenschützen und zwei normalen Marines. Dieser Trupp hat zwar ähnliche Schwächen wie der Schwere Bolter, aber dafür hat er ihm gegenüber auch entscheidende Vorteile. Sie hat eine höhere Reichweite, und die Geschosse richten Einheitenunabhängig viel Flächenschaden an, der Feinde auch zu Boden wirft. Effektiv gegen Fahrzeuge und gegen große Gruppen normaler Infanterie oder auch superschwere Infanterie (Terminatoren, Bosse). Sollte man gegen Orks auf jeden Fall in der Hinterhand haben, bei Tyraniden wenn der Feind auf viel Fernkampf setzt. Space Marines und Eldar haben jedoch in der Regel genügend Einheiten gebaut, die fähig sind die Plasmakanone zu umgehen und im Nahkampf zu binden.

Razorback(240 Req, 40 En zum anfordern):

Der Razorback ist im Preis/Leistungsverhältnis das beste der 3 Space Marine Fahrzeuge. Ihr solltet ihn als 3te Einheit bauen, wenn der Feind nicht stark auf Panzerabwehr setzt. Er richtet mit seiner Bordwaffe viel Schaden an Infanterie an (vorallem leichter Infanterie) und kann auch sorglos Waffen wie z.B. schwere Bolter umfahren um sie zu vernichten. Er kann außerdem Einheiten transportieren(keine Terminatoren) und Einheiten in seiner Nähe können aufgerüstet werden, was nützlich in langen Schlachten ist oder wenn man sich schnell wieder auffrischen muss und keine Zeit hat, sich ganz zurückzuziehen.

Ausrüstung:

Verbessere Panzerung(15 Req, 15 En): Erhöht die Hp des Razorbacks ordentlich, und kostet sehr wenig. Sobald der Razorback fertig ist, kauft ihm diese Verbesserung.

Cybot(500 Req 90 En zum anfordern):

Der Cybot ist der Nahkampfläufer der Space Marines. Er ist ziemlich teuer und ist so eine Sache. Er ist der im Nahkampf der Stärkste der Läufer und ist im Nahkampf gegen Infanterie sehr effektiv. Andererseits ist er wirklich extrem lahm, so dass ihm gute Spieler einfach ausweichen werden, um ihn dann mit Panzerabwehr zu beschießen, und der Cybot selbst kann diese absolut nicht einholen. Ich würde ihn nur bauen, wenn ihr es mit einer reinen Anti-Infanterie Armee zu tun habt (also selten), da er sonst sofort kaputt geht.

Fähigkeiten:

Faust des Imperators: Der Cybot schlägt einen der seiner Arme auf den Boden und schleudert und lähmt dabei alle Feinde im Umkreis. Effektiv um Nahkämpfer zu bekämpfen, oder um Fernkämpfer zu lähmen, falls ihr sie tatsächlich mit dem Cybot erreicht habt. Mit bestimmer Ausrüstung verliert ihr diese Fähigkeit.

Sturmkanonensperrfeuer: Deckt ein Bereich bogenförmig mit Sperrfeuer von Explosivgeschossen ein(der Cybot fährt 2mal einen Bogen mit der Sturmkanone entlang des gewählten Gebiets). Effektiv gegen alle Arten Infanterie, da es stark ist und zu Boden wirft.

Ausrüstung:

Sturmkanone(100 Req 45 En): Rüstet den Cybot mit einer Fernkampfwaffe aus, was seine Nahkampffähigkeit schwächt und die Fähigkeit Faust des Imperators entfernt. Der Grundschaden ist nicht so berauschend, allerdings kann der Cybot damit auf Feinde schießen während er sie verfolgt. Gegen Fernkampfarmeen also die Sturmkanone ausrüsten, damit er auf die ausweichenden Feinde schießen kann. Gewährt (logischerweise) die Sturmkanonensperrfeuerfähigkeit.

Dunkles Zeitalter der Technologie(ab T3, 100 Reg 50 En): Erhöht Nahkampfschaden und Hp des Cybot. Sollte man ausrüsten.

T3 Einheiten (Terminatoren kann man nicht bauen, nur über globale Fähigkeiten anfordern! Trotzdem erwähne ich sier hier, weil es hier besser passt)

Predator(450 Req 125 En):

Der Panzer der Space Marines. Er ist recht teuer und im Verhältnis dazu leider recht ineffektiv. Der Schaden ist zwar annehmbar, jedoch ist die Reichweite nicht sehr hoch. Außerdem hat der Predator weniger Hp als der verbesserte Razorback(klingt komisch, ist aber so). Lohnt sich kaum, nur wenn man gegen Fernkampflastige Tyraniden ohne jede Panzerabwehr kämpft und zuviele Ressorucen hat.

Terminatoren(900 Req, 125 Req und 15 En zum nachrüsten):

Die schwerste Infanterie im Spiel. Der Trupp besteht aus 3 Mann und hat wahnsinnig viel Hp. Sie können keine Deckung nehmen, weil ihre Rüstung sie hinreichend schützt (sie nehmen weniger Schaden durch normale Waffen). Hindernisse trampeln sie einfach nieder. Sie sind zwar sehr langsam, aber da sie Fernkämpfer sind, ist das nicht so gravierend. Sie richten ohne Ausrüstung etwa dreimal soviel Schaden wie ein unausgerüsteter Taktischer Trupp. Für den Nahkampf haben sie Energiefäuste, welche die selben Vor und Nachteile wie die des FC haben (sehr langsamer Angriff, stark, gut gegen Fahrzeuge). Im Nahkampf sollten sie sich aber nicht ungeschützt tummeln, da sie sich nicht über den Fluchtbefehl zurückziehen können.

Fähigkeiten:

Teleportieren: Teleportiert die Terminatoren eine kurze Strecke. Sollte aufgrund der fehlenden Fluchtfähigkeit nicht offensiv genutzt werden. Hohe Abklingzeit, deshalb vorrausschauend nutzen.

Verbrennen: Verbrennt den Boden auf dem gewählten Gebiet, was effektiv gegen leichte Infanterie ist. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Cyclone Raketenwerfer Sperrfeuer: Ein vernichtender Angriff von 12 Raketen. Jede richtet etwa den Schaden einer Fragmentgranate(also üppig) an, wodurch gut gezielt halbe Armeen ausschalten kann(Fahrzeuge und Infanterie). Kann auch auf sehr lange Entfernung benutzt werden, wird dann aber unpräzise. Auf mittlere Distanz am effektivsten. Aber achtet auf Friendly Fire! Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Schwerer Flammenwerfer(40 Req 40 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Der schwere Flammenwerfer ist die direkte Verbesserung des normalen Flammenwerfers, teilt damit also seine Vor und Nachteile. Würde ich aufgrund einer besseren Alternative nicht bauen. Gewährt die Fähigkeit verbrennen.

Sturmkanone(50 Req 50 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Ähnlich wie beim Cybot leider eher niedriger Schaden. Der Terminator der diese Waffe trägt schießt damit auch leider weder oft noch lange am Stück. Würde ich nicht bauen.

Cyclone Raketenwerfer(60 Req 60 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Kein direkter Angriff, schaltet aber eine starke Fähigkeit frei. Ratet mal welche.

Sturmterminatoren(900 Req, 125 Req und 15 En zum nachrüsten):

Die schwerste Nahkampfinfanterie im Spiel. Sie sind so gut gepanzert wie normale Terminatoren und brauchen deshalb keine Deckung. Sie tragen statt Sturmboltern einen Energiehammer und Schild. Ihr Nachteil ist aber ähnlich wie der des Cybots. Sie sind so lahm, dass sie keinen Feind einholen werden, der vor ihnen flüchtet. Außerdem sind sie ihm Nahkampf nicht soooo viel stärker als normale Terminatoren. Ich würde deshalb keine Sturmterminatoren empfehlen.

Fähigkeiten:

Teleportieren. Dasselbe wie bei normalen Terminatoren. Kann man als Option nutzen um in die feindliche Armee zu kommen, jedoch werdet ihr es im Notfall schwer haben, eure Sturmterminatoren zu retten.

Globale Fähigkeiten:


Alle globalen Fähigkeiten des FC und des Apo (Techmarine nicht, siehe Helden) kurz erklärt und dem jeweilligem Helden zugeordnet:

Für den Imperator!(125 Eifer, nur FC): Erhöht den Fernkampfschaden einer Einheit um 20%, sie kann sich jedoch nicht bewegen. Nicht empfehlenswert, weil diese Fähigkeit quasi einem Todesurteil gleicht, da keine Flucht für etwa 30 Sekunden möglich ist. Nicht benutzen.

Segen Larramans(125 Eifer, nur Apo): Belebt alle verbündeteten Helden wieder, die verletzt auf dem Feld liegen. Aufgrund der niedrigen Eiferkosten nützlich um Ressourcen zu sparen, oder um den Gegner nach einem langem Kampf zu überraschen.

Landungskapsel(500 Eifer, alle Helden ab T2): Bringt für 400 Req einen Taktischen Trupp auf das Feld. Zusätzlich werden verbündete Einheiten in der Nähe des Einschlagpunkts der Landungskapsel nachgerüstet, leider teilweise verbuggt. Außerdem müsst ihr schauen, dass der angeforderte Taktische Trupp nicht euer Bevölkerungslimit voll macht, so dass eure anderen Einheiten nicht verstärkt werden. Kann man auch auf Feinde abschießen lassen, der Schaden ist aber eher mager.

Engel des Todes(600 Eifer, nur Apo ab T2): Macht alle eure Einheiten für 10 Sekunden unverwundbar. Sollte man sich aufgrund der hohen Eiferkosten für den richtigen Moment aufsparen, z.B. für das letzte Gefecht um einen Siegpunkt. Einheiten die von globaler Artillerie (Warpsturm, Orbitales Bombardement u.s.w.) beschossen werden nehmen trotzdem Schaden.

Sturmterminatoren(700 Eifer, nur Fc ab T3): Kosten und Beschreibung siehe Einheiten.

Terminatoren(700 Eifer, alle Helden ab T3): Kosten und Beschreibung siehe Einheiten.

Orbitales Bombardement(750 Eifer, alle Helden ab T3): Die globale Artillerie Fähigkeit der Space Marines. Das orbitale Bombardement hält Infanterie in seinem Wirkungsbereich nach kurzer Zeit in einem Fangstrahl fest, was erstmal dazu führt, dass sie nicht fliehen können und außerdem können eure Einheiten (aus gebührendem Abstand) weiter auf diese Einheiten schießen können. Nach ca. 5 Sekunden Aufladungszeit explodieren diese Strahlen und fügen viel Schaden und werfen betroffene Einheiten, die noch leben, weg. Vorallem gegen große Gruppen leichter Infanterie sehr stark, gegen Fahrzeuge aufgrund der langen Aufladungszeit eher nutzlos. Ihr müsst mit dieser Fähigkeit gut zielen, damit der Feind nicht fliehen kann, bevor der Fangstrahl einsetzt.

Allgemeine Taktik und Buildorder:

Die gleich beschriebene Taktik soll so gut es geht meine eigene Grundtaktik beschreiben. Da eine Taktik natürlich selten genauso funktioniert wie man sich das vorher gedacht hat, halte ich sie allgemein. Je nachdem welchen Spielstil ihr bevorzugt könnt ihr die Taktik natürlich noch abändern u.s.w. Und hier ist sie:

Sobald das Spiel beginnt, erstmal schnell F1 und dann S drücken, um direkt einen taktischen Trupp anzufordern. Eure Scouts laufen währenddessen zu eurem Siegpunkt (wo der ist sollte jeder halbwegs kluge Mensch sehen, weil der immer in der Nähe seiner eigenen Basis ist) und nehmen ihn ein, der FC (in meinen Fall) schnappt sich einen Energiepunkt, auf dem direkt ein Energieknoten gebaut wird, wenn er fertig eingenommen ist. Der taktische Trupp ist jetzt angekommen und läuft zu dem von euch (hoffentlich) erfolgreich erorberten Siegpunkt, der FC geht mit. Während ihr jetzt den Punkt erkämpft oder verteidigt, je nachdem, ziehen eure Scouts herum und nehmen Anforderungs und Energiepunkte ein. Sobald ihr genug Ressourcen habt baut einen Sturmtrupp, welcher von nun an immer im Pulk zusammen mit dem taktischen Trupp und dem FC kämpft. Habt ihr euren Siegpunkt sicher, schaut ob eure Verbündete Hilfe brauchen, um ihren Siegpunkt zu halten. Aber achtet dabei darauf, euren eigenen Siegpunkt nicht zu verlieren. Für die nächsten Anforderungspunkte baut ihr 1-2 Generatoren, dann techt ihr auf T2 auf. Jetzt baut ihr den letzten Generator an eurem Energiepunkt und rüstet eure Einheiten aus. Der FC kriegt einen Energiehammer und die Rüstung des Eifers, der taktische Trupp einen Raketenwerfer und einen Sergeant, der Sturmtrupp bekommt auch seine Ausrüstung. Wenn ihr genug Ressourcen habt, stattet eure Scouts je nach Gegner mit Schrotflinten oder Sniper aus. Während ihr ausrüstet, schaut ob euer Gegner bereits Panzerabwehrwaffen hat. Wenn nicht, holt einen Razorback. Wenn bereits Panzerabwehr vorhanden ist, fordert einen weiteren Taktischen Trupp an und gebt ihm einen Plasmawerfer und Sergeant. Wenn eure Scouts ausgerüstet sind, können sie auch infiltriert nachsehen, ob ein Siegpunkt des Gegners unbewacht ist. Wenn ja, schnell einnehmen und dann verschwinden. Solltet ihr Probleme mit großen Gruppen Nahkämpfern haben, holt noch eine Plasmakanone. Jetzt sollten alle eure Einheiten ausgerüstet sein, weshalb ihr auf T3 auftecht. Je nachdem solltet ihr jetzt auf normale Terminatoren (mit Cyclone Raketenwerfer) sparen, oder wenn nötig dem Feind mit einem orbitalen Bombardement zusetzen. Solltet ihr nicht die Gelegenheit haben, Terminatoren zu holen, baut ihr noch einen Sturmtrupp und rüstet ihn auf. Dann sollte euer Bevölkerungslimit auch fast schon erreicht sein. Habt ihr noch Platz baut noch einen taktischen Trupp.

Buildorder nochmal kurz:

Taktischer Trupp, Energieknoten, Sturmtrupp, 2x Generatoren, auftechen, 1x Generator, FC Hammer und Rüstung des Eifers, Taktischer Trupp Raketenwerfer und Sergeant, Sturmtrupp Ausrüstung, Taktischer Trupp mit Plasmawerfer und Sergeant/Razorback, Ausrüstung für Scouts, (Plasmakanone), auftechen, Terminatoren mit Cyclone Raketenwerfer wenn möglich sonst Sturmtrupp mit Ausrüstung und ein Taktischer Trupp. Fertig.

Wichtige Taktikpunkte nochmal kurz:


- Eure Einheiten immer zusammen kämpfen lassen um Verluste gering halten und Erfahrungspunkte zu sammeln
- Auf Siegpunkte konzentrieren (Scouts unsichtbar unbewachte Punkte einnehmen lassen)
- Verbündenten helfen wenn möglich (könnt euch auch helfen lassen ;))
- Je nachdem was der Gegner baut seine Einheiten varieren


So das waren jetzt 9 Seiten voll mit Infos, obwohl es wohl noch genügend zu schreiben gäbe über speziellere Taktiken gegen bestimmte Rassen und sowas. Ich hoffe der Guide hat euch gefallen und konnte euch in irgendeiner Weise helfen.


Kommentare(1)
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