Tipps für Schleicher

Deus Ex Human RevolutionVerwendete Spielversion 1.1.6.222.0; Augmented, Reteail Edition mit dem ersten Crash-PatchSchwierigkeitsgrad: MittelSpielweise:...

von Raet am: 29.08.2011

Deus Ex Human Revolution

Verwendete Spielversion 1.1.6.222.0; Augmented, Reteail Edition mit dem ersten Crash-Patch
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Spielweise: Schleicher, mit Parzifistischen und perfektionistischen Linie
Augementierungen: Bis auf Taifun und Schleichhilfen alle freigeschalten.
Spielzeit: Knappe 38 Stunden.
Tipp-Qulität: objektiv, unvollständig und Spielweise-bezogen.

Es sind keine kommerziellen Lösungshilfen/Erklärungen jedoch im Spiel vorkommende Beschreibungengen in den Text eingeflossen. Unklares wurde mit "?" gekennzeichnet.
Inhaltliche, Gramatikalische und Rechtschreibfehler sind ein entsprechender Nebeneffekt.
Nachträgliche Editierung gelegenheitsbedingt, so das dieser Text recht schnell altert.

Inhalt:
1 - Allgemeines:
1.1 Freies Arsenal - Level-Aufbau
1.2 Einbruch - Was NPCs beschützen, und was nicht; Vorgriff für 4.
1.3 Augmentierungen

1.3.1 Schädel
1.3.2 Rumpf
1.3.3 Arme
1.3.4 Augen
1.3.5 Rücken
1.3.6 Haut
1.3.7 Beine
2 - Kampf
2.1 Tödliche Waffen
2.2 nicht-tödliche Waffen
2.3 Mienen Entschärfen

3 - Sonstiges
3.1 Heilmittel
3.2 Energienahrung
4. Schlösser/Passwörter und Cyber-Kampf
4.1 Virus und Wurm
4.2 Automatisches Entriegelungssystem

1 - Allgemeines:
1.1 Freies Arsenal. Deus Ex ist kein Open World Rollenspiel, die Freiheiten Levels zu erleben sind, in der Regel, jedoch nur von den gewählten Augumentierungen, Kapitel und Bosskämpfen abhängig. Im Klartext heißt das, auch wenn eine (Neben-)Mission bereits abgeschlossen ist lässt sich in das Areal zurückkehren und zurückgelassene Beute aufzuheben oder Alternative Pfade zu besuchen beziehungsweise neue Augumentierungen auszuprobieren. In einigen Fällen verschwinden die, nun nicht mehr relevanten Feind-NPC´s, jedoch aus den Arealen, mit allen was sie am Leib hatten. Die liegengelassenen Waffen zuvor K.O. Geschlagener bleiben jedoch liegen. Insbesondere in der ersten Mission nach der Reanimierung von Adam Jensen kann man nach dem Entscheidung somit zurück laufen und die Computer auch nachträglich noch hacken - ohne Belästigung durch NPC´s.
Lassen sie nach ihren Besuchen in erledigten Räumen immer die Türen offen, die Standartvariante wird sich nicht automatisch schließen und es ist auf einen Blick erkennbar wo man schon war. Sollte das Areal im Spielverlauf in mehreren Kapiteln vorkommen bleiben bereits geöffnete Türen offen - auser es hat sich im betreffenden Raum etwas verändert. Meist gibt es dann erneut etwas zu rauben - oder NPC´s haben es sich Fortschrittsbedingt dort gemütlich gemacht. In Ausnahmefällen trifft dies auch auf Geräte zu die erneut aufgebrochen werden können.
1.2 Einbruch/Ladensystem. Obwohl die NPC´s kein Problem damit haben wenn man vor ihren Augen den Credit-Stick vom Tisch nimmt - das Hacken eines Computers oder Schlosses wird als Feindselige Handlung betrachtet. Sollten sonst neutrale Wachen den Vorgang beobachten wird man während des Hackes akustisch mehrmals aufgefordert den Bereich zu verlassen bevor scharf geschossen wird. Bei einfachen Hacks reicht es meist zu warten bis die Patrollie sich entfernt, bei mittleren Schlössern helfen auch volle Energiezellen und eine Aktivierte Tarnung beim Hacken. Schwere, Zeitaufwendige Schlösser - oder Falls Tarnung und Virus/Würmer nicht ausreichend vorhanden sind sollten nur mit einen Code geöffnet oder Umgangen werden.
Ladensystem. Generell gibt es Credits im Überfluss, das Warenangebot ist jedoch begrenzt und auch wenn es im Gegensatz zum Original nun brauchbare Händler gibt, wirklich nötig sind sie nur für Verbesserungen. Die Händler wurden nicht gesondert ausgetestet, es hat jedoch dem Anschein das sich das Warenangebot innerhalb eines Kapitels/Besuchs nicht verändert oder auffüllt.

1.3 Augmentierungen

1.3.1 Schädel
Sozialoptimierer
Nur für die Nebenmission von Howard und die damit verbunden Trophäe sinnvoll. Ansonsten eine nette Spielerei für die Handvoll Bosskämpfe welche durch Wortgefechte gelöst werden (können). Geringer Nutzwert.
Radarsystem Pfadfinder
Obwohl sich damit vorausschauender Planen lässt, durch die fehlende Möglichkeit das Radar selbst fein zu zoomen wird das schleichen in direkter Feindumgebung damit erschwert. Übersichtsmalus lässt sich mit SmartVision teils abschwächen. Zweifelhafter Nutzwert.
Infolink - Standartmäßig ausgebaut.
Schleichoptimierer
Zahlreiche Funktionen ermöglichen es technikverliebten Schleichern auch diese Spielweise leichter zu meistern. Vermeindlich. Schleich-Erfahrene Spieler sparren sich diese Punkte. Nutzwert für Anfänger unbekannt.
Hacken-Übernehmen
Die Übernahme gehört früh ausgebaut wobei für Detroit selbst noch die Stufe 3 reicht. Die Schlösser Stufe 5 lassen sich beim erneuten Besuch, nach dem Abstecher der Militärbasis bzw. Hengsha, öffnen. Enormer Nutzwert.
> Kamerakontrolle - Kostenlos bereits aktiviert. Sollte Regelmäßig verwendet werden um Patroulien im Kameragebiet danach risikolos angehen zu können. Aktivierung bringt wie die weiteren Kontrolloptionen keine Erfahrungspunkte. Hoher Nutzwert.
> Geschützkontrolle - Für den Schleich-Spielstiel lohnt es sich dank Tarnung und Energieriegeln nur selten die Geschütztürme auszuschalten, als Komfortfunktion nützlich. Keine Auswirkung auf Bosskämpfe. Mittlerer Nutzwert.
Anmerkung: Durch die Beseitigung der Gegner durch die Geschütztürme/Roboter erhält Adam Jensen Erfahrungspunkte - sofern sich zwischenzeitlich nicht zu weit davon entfernt wurde z.B. durch einen Aufzug. Selbst Kämpfen, oder besser noch ungesehen Betäuben, ist deutlich einnträglicher. Munition bei Geschütztürme und Roboter v?unbegrenzt?, Trefferpunkten begrenzt. Schwenkradius der Türme beachten. Niedriger Nutzwert.
> Roboterkontrolle -siehe Geschützkontrolle. Zusätzlich lässt sich damit ein Hauptaufgabenziel Kampflos und ungesehen erledigen. Mittlerer Nutzwert.

Hackanalyse-Erweiterung.
Komfortfunktion. Aufmerksame Spieler haben schnell im Gefühl wie hoch die Chancen sind, und die Datenkontainer werden bei diesem Spielstiel generell mitgenommen. Niedriger Nutzwert.
Hacken: Verstärken. Zur Absicherung kleiner Knoten Sinnvoll. In Verbindung mit dem Stop!-Wurm gelingen damit auch die schwierigsten Hacks. Hohe Knoten zu verstärken dauert länger, hohes Enteckungs-risiko negiert den Sicherheitsgewinnen ggf. Mittlerer bis Hoher Nutzwert.
Hack-Tarnungs-Erweiterung.
Verringert sehr deutlich die Entdeckungswahrscheinlichkeit. Sehr früh ausgebaut werden die Hacks auf Stufe 4 und 5 ohne nicht mehr vorstellbar ohne spürbaren Hilfsmitteleinsatz. Ein Restrisiko bleibt jedoch auch bei sehr einfachen Hacks erhalten. Hoher Nutzwert.

1.3.2 Rumpf
Sentinel RX-Gesundheitssystem. Standartmäßig ausgebaut.
Sarif Typ 8 Energieumwandler.
> Energienevau. Anfangs reichen die zwei Energiezellen aus wir die Tarnung verwendet oder Fähigkeiten Kombiniert so sollten es später schon 4 sein. Hoher Nutzwert.
> Ladezeit Update. Sehr geduldige Spieler mit guten Timing können darauf verzichten. Ungeduldigere Naturen werden sich freuen nach einen kurzen Tarnungs-Einsatz nicht mehr so lange mit dem Nahkampf warten zu müssen, ohne einen Energie-Riegel zu verbrauchen. Mittlerer Nutzwert.
Implantierte Atmungsaugementierung.
Erst im späteren Spielverlauf nützlich um zwei drei Abkürzungen zu nehmen, einen Bosskampf zu erleichtern und zwei Räume zu plündern. Die verlängerte Sprintzeit (ohne dadurch die Regeneration entsprechend zu verlangsamen) lassen es zu einen Komfortupdate werden das nicht notwendig ist. Geringer Nutzwert.
Taifun-Sprengsystem.
Nicht ausprobiert. Diese Augmentierung zählt als eingebaute Waffe, Munition hierfür findest sich relativ selten, lässt sich aber sehr begrenzt auch in Limb-Kliniken erwerben. Geringer Nutzwert.

1.3.3 Arme
Kypernetische Armprothese
> Wand durchschlagen. Im späteren Spielverlauf als Komfortfunktion sinnvoll um abzukürzen und mehrere Geheimräume zu öffnen. Da sich in einen dieser (Kanalisation, ?Hangsher?) ein Praxiskitt versteckt bezahlt sie sich selbst. Im Endspiel mit Schwere Objekte heben/werfen ggf. nötig um weiterzukommen. Geringer Nutzwert.
> Schwere Objekte heben/werfen. Viele Gänge, und am Ende sogar eine Limb-Klinik lassen sich nur hiermit begehen. Im Fortgeschrittenen Spielverlauf nützlich, aber nicht zwingend. Geringer Nutzwert.
> Rückstoßdämpfung. Sollte in Bosskämpfen o.ä. auf Schnellfeuerwaffen vertraut werden kann diese Augmentierung das ganze Munitions parrend verkürzen. Für den Einsatz des Sturmgewehrs z.B. beim Besuch der Reporterin, nützlich. Sonst unnötig. Geringer Nutzwert.
>Traglastvolumen. Hiermit lässt sich die Geldgewinnung beschleunigen, deutlich besser für den weiteren Spielverlauf sorgen oder alternatives Spielzeug mitschleppen. Ein früher Ausbau, der jedoch nicht den Hack-Ausbau behindern sollte - ist daher sinnvoll. Hoher Nutzwert.
Zielstabilisator.
Dies sollte es erleichtern zum aus der Bewegung heraus, oder kurz danach zu feuern. Praktisch ist der Nutzwert für diesen Spielstiel jedoch arg begrenzt. Eine spürbare Verbesserung konnte nicht festgestellt werden. ?Geringer Nutzwert?.

1.3.4 Augen
Smart Vision.
Dieses Komforttool ist hilfreich um bei einen ausgebauten Radarsystem Pfadfinder dennoch die Übersicht zu behalten bzw. um nicht versehentlich jemanden hinter einer brüchigen Wand umzubringen den man lieber betäubt hätte. Zudem werden interaktive Objekte Hervorgehoben womit sich abschätzen lässt ob man etwas im Raum vergessen hat bzw. sich dessen Besuch lohnt. Der Energieverbrauch ist Gering, die Aktivierung manuell. Geringer Nutzwert.
Netzhaut-Prothese
> Cooldown-Timer. Nur für Schleichspiel-Anfänger interessant. Die Alarmierung ohne lebenlosen Körper in der nähe ist meist recht kurz. Geringer Nutzwert.
> Blitzunterdrücker. Im Endspiel bei einen Bossgegner interessant. Geringer Nutzwert.

1.3.5 Rücken
Reflexverstärker.
Schaltet zwei nebeneinander stehende Gegner aus. Sitzende müssen sich jedoch erst erheben und werden sonst ignoriert. Ggf. zurvor künstlich alarmieren oder vor dem hinsetzten erreichen. Hört sich toll an, aber die wenigsten Gegner stehen beisammen. In Zusammenhang mit dem Tarnsystem, Energieregeln und zusätzlichen Zellen, lässt sich die Erfahrungspunkt-Ausbeute jedoch spielerisch und grafsich anschaulich erhöhen. Mittlerer Nutzwert.
Ikarus Landesystem.
Als Komfortfunktion und zum erreichen gelegentlicher Bonusbereiche/pfade sowie Reisender-EP-Quellen nützlich. Sinnvoll im späteren Spielverlauf und um ggf. Areale aus vergangenen Aufgaben erneut zu besuchen. Effektvoller Einsatz. Mittlerer Nutzwert.

1.3.6 Haut
Dermal-Panzerung.
Im späteren Spielverlauf, nützlich um Bosskämpfe zu entschärfen, Geringer bis Hoher Nutzwert.
>EMP-Schild. Anfangs einsetzbar um alternative Routen zu begehen sowie eine Hauptroute. Allerdings lassen sich diese selbst beim zweiten Besuch in Hengsha noch mit Kisten-umstappeln lösen. Aufgrund der fehlenden Sicht der Beine und den Hebe-System etwas unhandlicher als nötig, aber problemlos ohne lösbar. Im späteren Spielverlauf bei Bosskämpfen nützlich, z.B. beim Besuch der Reporterin. Mittlerer Nutzwert.
Tarnsystem.
Schon früh enorm hilfreich um den Geist-Bonus zu sichern. Ein gutes timing, entsprechender Ausbau sowie genügend Energieriegel auf den Schnelltasten sind jedoch hilfreich. Hoher Nutzwert.

1.3.7 Beine
Kybernetische Beinprothese. Komfortfunktion. Beim zweiten Besuch von Hengsha gekauft und einige Laufereien damit erspart, insbesondere in Zusammenhang mit dem Ikraus Landesystem. Nützlich um ein paar versteckte Schleichwege zu begehen, bzw. dafür weniger Kisten stapeln zu müssen. Geringer bis mittlerer Nutzwert.
Sprintoptimierung. Nützlich um im späteren Spielverlauf (Boss)kämpfe zu erleichtern um von Deckung zu Deckung zu hechten sowie als Komfortupdate um die Pflicht-Laufereien zu verkürzen. Geringer bis hoher Nutzwert.
Lautlos laufen/ sprinten/ springen u. Landen. Nicht probiert. Kurz gekauft, probiert und wieder neu geladen. Diese Fähigkeiten müssen manuell aktiviert werden und obwohl der Energieverbrauch gering ist - mir gefiehl es nicht. Auch ohne lassen sich die Schleichpassagen problemlos timen, auch wenn dadurch das Tarnsystem und der Energieriegelvorrat mehr strapaziert wird. Nutzwert unbekannt.

2 - Kampf

Beachtet: Wenn Betäubte Wachen von ihren Kollegen gefunden werden, werden diese i.d.R. niederknien und sie wachrütteln. Kameras lössen bei Leichen oder Bewusstlosen Alarm aus und Roboter werden Alamiert und bewachen den Bewustlosen. Aufwecken können nur menschliche NPC´s.
Aufgrund des ?fehlenden? Tutorials zum Granateneinsatz setzte ich die Granten erst viel zu spät ein - und bin somit auch sehr gut ohne Granate durch das Spiel gekommen. Wurftaste ist „G“.
Waffenauswahl. Als Schleichender Hacker gibt es nur wenig wirklich brauchbare Waffen, da es das Hauptziel sein sollte die Gegner nur zu betäuben und keinesfalls Alarm auszulösen dienen tödlichen Waffen, und ihre Munition, i.d.R. für Bosskämpfe und zur Geldeinnahme. Jede Waffe die nicht im Inventar ist will Jensen dorthin verfrachten und könnte ggf. verkauft werden. Ist bereits ein gleiches Modell in der Tasche, so wird dem potenziellen Beutestück nur die Munition entnommen. Deus-Ex Human Revolution verfügt nicht über Einzigartige Waffen mit besonderen Boni, und es gibt auch keine Abnutzungserscheinungen. Standartwaffen sind, sofern nicht selbst aufgerüstet, austauschbar.

2.1 Tödliches

>Pistole. Nicht ausprobiert. Waffe 3x2, Munition 1x2 Inventarfelder. 20 Pro Stappel.
Generell findet sich herfür genügend Munition. Die Update-Kits sind jedoch deutlich teurer als die Waffe an sich, wenn nicht verwendet seperat verkaufen.
> Revolver. Nicht ausprobiert. Waffe 3x2, Munition 2x2 Felder.
Standartwaffe die selten von NPC´s verwendet wird, Munition findet sich jedoch reichlich.
> Schrottflinte. Nicht ausprobiert. Waffe 4x2, Munition ?1x2? Felder.
Standartwaffe, die auch von einigen NPC`s verwendet wird. Reichlich Munition.
> Maschinengewehr - nicht ausprobiert. Waffe 4x2 Felder, Munition ?1x2? Felder.
Standartwaffe die häufig von leichten NPC´s verwendet wird, zudem ist reichlich Munition verteilt.
> Standardgewehr. Waffe 5x2, Munition 1x2 Felder. 50 Pro Stapel.
Standartwaffe welche von vielen mittleren NPC´s getragen wird zudem lässt sich viel Munition dafür finden. Diese Anfangs ein wenig ungenaue Waffe lässt sich stark genug aufrüsten um auch in Bosskämpfen eine akzeptable Figur zu machen. Größter Vorteil ist dabei die relativ kurze Nachladezeit, im aufgebesserten und im Zielmodus eine praktikable Genauigkeit auch auf größere Entfernung. Nur gegen die große Roboter-Variante lässt sich auch von einen maximal ausgebauten Modell wenig beeindrucken.
> Scharfschützengewehr/Scharfschützengewehr mit Schalldämpfer. Waffe 8x2, Munition 1x2 Felder. 20 Pro Stapel. Lässt sich bei den seltenen Snipern sowie Waffenschränken und Verstecken finden, Munition dafür findet sich häufiger. In der besten Version reichen zwei Kopf-Schüsse um einen schwer gepanzerten Gegner zu erledigen, für einfach und mittlere Reicht ein Schuss. Jedoch ist die Nachladezeit viel zu hoch und für die seltenen Fälle wo dessen Reichweite wirklich ein Vorteil ist - reicht es auch in eine Deckung näher am Gegner zu sprinten und mit dem Standartgewehr zu schießen. Verstopft nur das Inventar.
> Armbrust. Nicht ausprobiert. Waffe 6x2, Munition 1x3 Felder. Keinen NPC mit Armbrust registriert. Die Munition für diese ballistische, von Haus aus geräuschlose Waffe ist spärlich verteilt.
Raketenwerfer - nicht ausprobiert. ?/?. Keinen NPC bemerkt der dieses schwere Waffe bei sich trug. Die Munition kommt etwas häufiger vor wie die Waffe, beides jedoch rar. Laut, unhandlich und relativ wenig Munition sowie entsprechend große Gegner.
> Sturmgewehr. Waffe 6x2, Munition 3x2 Felder. 200 Pro Stappel. Eine schwere Waffe für (und gegebenenfalls von) schwere Gegner(n). Bei Sparsamer Verwendung als Unterstützungswaffe genügend Munition im späteren Spielverlauf. Neben der Größe von Waffe und Munition, sowie den mittelmäßigen antreffen letzteres braucht diese Waffe auch noch eine kurze Anlaufzeit bevor sie zu schießen beginnt. Die Feuerkraft reicht jedoch aus um Bosskämpfe zu verkürzen und auch dicke Roboter in Altmetall zu verwandeln. Dabei kann jedoch schon mal ein halbes Magazin drauf gehen. Aufgrund der hohen Bewegungs/Deckungsanforderung in Bosskämpfen sollte ein volles Magazin, in Verbindung mit einer Zweitwaffe für kleineres oder als Ersatz jedoch ausreichen.
> Lasergewehr. Nicht ausprobiert. Waffe 6x2, Munition ?x? Felder. Die Munition für diese Waffe kommt ebenfalls recht spärlich vor, zumal sie auch von Gegner im mittleren Schwierigkeitsgrad kaum verwendet wird. Durchschlägt Rüstung und Wände, mittlere Reichweite.
> Plasmagewehr. Nicht ausprobiert. Waffe 6x2, Munition ?x? Felder. Ebenso wie das Lasergewehr findet sich hierfür nur wenig Munition, hat eine hohe Durschlagskraft und angeblich eine mittlere Reichweite. Einer der Bosse trägt sie zudem bei sich wodurch Kisten als Deckung ausscheiden, Betonsäulen jedoch ausreichen. Als Alternative für das Sturmgewehr in der Endphase des Spieles Überlegenheit.
Granatwerfer. nicht ausprobiert. ?x?
> Doppelläufige Schrotflinte. nicht ausprobiert. ?x?
> Splittergranate. nicht ausprobiert. 1x1 Feld. nicht stappelbar.
> Splittermiene. nicht ausprobiert. 1x2 Felder. 3 Pro Stapel.
> Ferngezündetes Sprengpacket. nicht ausprobiert. 1x2 Felder. 2 Pro Stapel.

2.2 Nicht tödliche

> Taserpistole. Waffe 3x2, Munition 1x2 Felder. Die Waffe an sich findet sich nur selten im Spiel, die Munition ist aber reichlich verteilt. Noch keinen NPC damit entdeckt. Die Waffe hat effektiv nur eine Nahkampfreichweite und eignet sich zum Betäuben aus der Deckung heraus bzw. wenn bei mehren NPC´s die Energiezellen nicht ausreichen. In Kombination mit dem Refelxverstärker bei dreiergruppen anwendbar wobei jedoch der Geist-Bonus riskiert wird. Nicht aufrüstbar! Sofortige Betäubung von leichten und mittleren Zielen, starke und Roboter nicht probiert. In (einen?) Bosskampf als letzte Rettung geeignet wenn der Boss zu nahe kommt um wieder auf Abstand zu kommen.
> Betäubungsgewehr. Waffe 6x2, Munition 1x2 Felder. Ebenso wie die Taserpistole sehr selten anzutreffen, dafür gibt es reichlich Munition zu finden und die Nachladezeit lässt sich aufrüsten. Es wird immer nur ein Pfeil geladen. Ein Fadenkreuz ist nur beim Zielen zu sehen, ungezielt ist die Waffe aufgrund der ballistischen Flugbahn des Pfeiles nur im Joker Nahkampf brauchbar. Auf mittlere und große Entfernung muss entsprechend höher gezielt werden. Auch maximal ausgebaut eignet sie sich kaum Dreiergruppen aus Gegner zu betäuben, sofern sie nicht getrennt patrouillieren. Die Wirkungsweise an organischen Gegnern hängt von der Einstufung des Zieles, sowie den Einschlagpunkt ab. Leicht und mittlere Gegner werden von einen Kopfschuss kurz nach dem auftreffen betäubt. Schwer gepanzerte scheinen sich nicht durch einen Rumpftreffer alleine betäuben zu lassen und gehen auch bei einen Kopftreffer noch deutlich weiter als ihre schwächeren Kollegen. Sollte der Pfeil nicht treffen aber in unmittelbarer Umgebung des Gegners aufschlagen wird dieser durch das Einschlaggeräusch alarmiert.
> ?BBP?. Nicht ausprobiert. Waffe ?6x2, Munition 2x1 Feld, Schrottflintenartiges Betäubungsgewehr.

Granaten. 1x1 Feld, nicht stappelbar. Balisitische Flugbahn.
> Gasgranate
Zur Betäubung größerer Gruppen sinnvoll. Der Rauch verzieht sich jedoch schnell so das Gegner welche von den Betäubten alarmiert werden nicht rechtzeitig zur "schlafen gehen" eintreffen und gesondert Aufmerksamkeit vom Sandmännchen brauchen.
> Schockgranate/EMP-Granate. nicht ausprobiert.
Mienen. 2x1 Feld, 3 pro Stapel. nicht ausprobiert. Gleiche Varianten wie die Granaten.

2.3 Mienentschärfung
War im original das entschärfen von Mienen noch eine Timing-Sache von Stop and Go - Aktion gibt es jetzt nur noch eine Art die Mienen zu entschärfen. Hocke, gehen Modus ein und einfach drauf los und klick.

3. Sontiges:

3.1 Heilmittel.
Heilmittel steigern die Gesundheit auf 200 Punkte. Bis 100 lädt regeneriert sich Adam Jensen zwar selbst, jedoch reich diese Auto-Regeneration spätestens in Bosskämpfen nicht mehr aus. Ein Stapel je Art reicht auf den mittleren Schwierigkeitsgrad jedoch aus.
> Schmerzmittel. 1x1 Feld. 5 pro Stapel. +25 Gesundheitspunkte
> Hypostim. 2x1 Feld. 5 pro Stapel. +50 Gesundheitspunkte

3.2 Energie-Nahrung.
Energie-Nahrung ist auf den mittleren Schwierigkeitsgrad ausreichend in den Levels verteilt. Als knausriger Spieler bin ich jedoch recht sparsam damit umgegangen und kam, bis auf eine Ausnahme alleine mit Riegeln aus/Riegelpackungen aus. Die Verwendung von Tarn-System und Nahkampf Angriff verbraucht unweigerlich mindestens eine Energiezelle. Ist beim Verzehr eine von zwei Energiezellen halb geladen so hat man danach 1,5 Energiezellen so das nichts verloren geht sofern noch genügend Zellen vorhanden sind.
> Cyper-Boost Energy Riegel. 1x1, 5? pro Stapel. Fügt, sofern leer, eine volle Energiezelle hinzu.
> ?Cyper-Boost Energy Riegel Packet?. 1x2 Felder. ?5? pro Stapel. Füllt, sofern leer, zwei volle Energiezellen wieder auf.
> ?Cyper-Bosst Engergie Präpartat?. 2x2 Felder. 1 pro Stapel. Füllt, sofern leer, vier volle Energiezellen wieder auf. Aufgrund der fehlenden Stappelmöglichkeit ein Inventarfresser und auf den mittleren Schwierigkeitsgrad vermeidbar.

4. Schlösser/Passwötert und Cyber-Kampf.

Öffnet man gesicherte Türen von innen wird ist das Schloss von außen offen. Um die maximalen Praxispunkte freizuschalten lohnt es sich deshalb einen Raum mit mehreren Zugängen über den Eingang wieder zu verlassen und von außen erneut zu öffnen. Das benutzen eines Codes wird, ebenso wie dessen Aufsammeln, nicht mit Erfahrungspunkten belohnt und führt entsprechend zu einen Verlust möglicher Praxispunkte. Wer möglichst viele Augmentierungen freischalten will, für den sind ausbaute Hacker-Skills und deren ständige Anwendung ein Einträgliches Geschäft.
Bevor ihr entdeckt werdet, oder durch Patrouillen beschossen, solltet der Hack abgebrochen und erneut gestartet werden - sofern noch Versuche übrig sind. Sonst lohnt es sich einen älteren Spielstand neu zu laden. Sind alle Versuche aufgebraucht, oder euer Angriff wird zurückverfolgt wird der Alarm ausgelöst - sofern vorhanden, erkennbar durch Alarmtafeln/Roboter und den entsprechenden Sirenen. Trophäensammlern geht damit der "Leisetretter" durch die Lappen.
Bei ein und den selben Schloss und gewählten Pfad und Taktik ist die Entdeckungswahrscheinlichkeit Zufallsgesteurt, wenn auch durch die Fähigkeiten beeinflusst. Generell ist es am lohnendsten, falls möglich, direkt das Abwehrsystem anzugreifen. Hiermit werden alle Bonis geöffnet und es gibt einen Erfahrungspunkte-Boni dazu. Sollte das Abwehrsystem durch eine Einbahnstraße gesperr t sein kann es sich auszahlen die knoten davor zu übernehmen und auszubauen. Sofern deren Stufe niedriger ist als das des Abwehrsystems ist dies eine gute, relativ risikoarme Versicherung. Generell gilt es erst die schwächeren Knoten zu übernehmen und besondert schwache Eingangsknoten sowie Schlüsselstellen zu verstärken. Bevor der letzte Ausgang übernommen wird, sollten die Daten-Kontainer geplündert werden.

4.1 "NukeVirus" und "Stopp!-Wurm" sind im Inventar ?vermutlich? bis 100 Stapelbar. Wer reichlich hackt kann sich genügend aufsparen um auch die schwierigsten Kodierungen schnell und frustfrei zu lösen - ohne auf Extra-Knoten verzichten zu müssen. Insbesondere wenn Gegner oder das Tarnsystem zeitkritisch drängen lohnt sich der Einsatz. Auf die Erfahrungspunkte-Ausbeute hat ihre Verwendung keinen Einfluss.
4.2 Automatisches Entriegelungssystem. Diese 2x1 Feld große Tool, 5x Stapelbar, lässt sich benutzen um Türschlösser schnell zu öffnen. Für neutrale Wachen ist das jedoch eine Feindselige Handlung. Inwiefern sie sich getarnt verwenden lässt, bzw. der Lärm wachen anlockt habe ich nicht probiert. Erfahrungspunkte bringt diese Verwendung keine womit das Automatische Entriegelungssystem nur als Geldquelle dient.


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