Tipps zum Hexendoktor

Im Klassenguide zum Hexendoktor stellen wir den Meister der Beschwörungszauber vor, geben Tipps zu den Fähigkeiten, und stellen unseren Skill-Build für den...

von GameStar-Team am: 05.07.2012

Diablo 3 - Klassenguide :

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Mit welchen Fähigkeiten unser Redaktions-Hexendoktor unterwegs ist, lesen Sie auf Seite 2.

Der Hexendoktor aus Diablo 3 lässt gerne andere für sich arbeiten. Da er kein guter Nahkämpfer ist und nur wenig Rüstung besitzt, kämpft der Meister des Voodoo vor allem aus der zweiten Reihe. Seine Stärken liegen in mächtigen Giftangriffen, um Feinde zu verwunden, sowie im Herbeirufen von wilden Tieren, die sich sofort auf die Feinde stürzen.

Mit seinen mentalen Fähigkeiten, kann er nicht nur einzelne Gegnern sondern ganze Horden beeinflussen. Wenn Sie Feinde selbst brutzeln sind wir mit seinen zahlreichen Offensivzaubern gut beraten. Hierfür eigenen sich Feuerfledermäuse (5), Seelenernte (9) und Geistersperrfeuer (17).

Möchten wir weniger selbst kämpfen, können wir einen der Diener des Hexendoktors einsetzen, etwa die Leichenspinnen (3), Zombiehunde (4), Kröten (11) oder Fetischarmee (30). Die zahlreichen Kreaturen die der Schamane beschwören kann, kompensieren etwas seine fehlenden Nahkampf-Fähigkeiten.

Im Kampf verwendet der Hexendoktor meistens das Zeremonienmesser. Diese kleine Klinge hat einen verhältnismäßig hohen Schadenswert und es lässt sich damit sehr schnell zustechen. In der Nebenhand hat der alte Schamane in der Regel sein Mojo, welches seine magischen Fähigkeiten verbessert. Der okkulte Gegenstand kann in seiner Form variieren einmal als filigraner Holzstab vorkommen oder weniger hübsch, als tote Kröte. Als Fernkampfwaffe hat der Meister des Voodoo außerdem, wie auch der Zauberer, Stäbe.

Quick-Check: Der Hexendoktor

Primärattribut: Intelligenz

Vergleichbarer Diablo 2 Charakter: Mischung aus Totenbeschwörer und Druide

Einzigartige Ausrüstung: Voodoomasken, Zeremoniendolche, Mojo

Ressource: Mana

Die Ressource des Hexendoktoren: Mana

Diablo 3 - Klassenguide :

Die Fähigkeiten des Hexendoktors werden durch Mana genährt. Mana verhält sich als Ressource nicht anders als die Ressourcen der anderen Charaktere: Lösen wir einen Zauber aus verbrauchen wir damit etwas der Mana-Energie. Mit der Zeit regeneriert sich diese wieder.

Im Gegensatz zur Arkankraft des Zauberers, dauert die Regenerierung aber relativ lange. Dafür kann der Hexendoktor große Mana-Reserven mit sich führen. Generell gilt: Starke Sprüche verbrauchen mehr Mana, schwächere weniger. Über Fertigkeiten wie Manaraub oder Geisterzaubern können wir unseren Mana-Vorrat auch zeitunabhängig wieder auffüllen. Treffen wir ohne Mana auf sehr starke Gegner, geben wir am Besten Fersengeld.

Die Attribute des Hexendoktors

Attribut

Basiswertung Stufe 1

Grundwert

Wertungsanstieg pro Stufe

Basiswertung auf Stufe 60

Intelligenz

10

10% Schadensbonus für Hexendoktoren; erhöht die Widerstände um 1%.

+3

187

Vitalität

9

130 Leben

+2

127

Stärke

8

Erhöht Rüstung um 8

+1

67

Geschicklichkeit

8

Erhöht Ausweichchance um 0,8%.

+1

67

Das wichtigste Attribut des Hexendoktor ist die Intelligenz. Mit Intelligenz erhöht er seinen Schaden.

Diablo 3 - Klassenguide : Die Lieblings-Fernwaffe des Hexendoktoren: Das Giftpfeil-Blasrohr
Die Lieblings-Fernwaffe des Hexendoktoren: Das Giftpfeil-Blasrohr

Klassenfertigkeiten des Hexendoktors

Wir stellen Ihnen zehn wichtige Fertigkeiten des Hexendoktors vor, die sie auf jeden Fall kennen sollten, um die Macht des Hexendoktors auszuschöpfen. Ein Beispiel-Build mit passenden Runen folgt auf der zweiten Seite des Artikels.

Seelenernte (ab Stufe 9)

  • Terror-Fertigkeit
  • Einer der nützlichsten Geistzaubern. Er zehrt an der Lebenskraft von bis zu 5 Gegnern, die sich im Umkreis von 16 Metern befinden.
  • Pro Gegner bekommen wir 130 Intelligenz gutgeschrieben. Der Effekt hält 30 Sekunden lang an.
  • kostet 59 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sekunden

Zombiehunde (ab Stufe 4)

  • Verteidigungs-Fertigkeit
  • Der Hexendoktor beschwört drei Zombiehunde, die an seiner Seite kämpfen.
  • Jeder der Hunde verursacht pro Treffer 9% unseres Waffenschadens als physischen Schaden.
  • kostet 49 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sekunden

Koloss (ab Stufe 19)

  • Voodoo-Fertigkeit
  • Beschwört einen großen Zombie, der für uns kämpft.
  • Der Angriff des Kolosses verursacht 25% unseres Waffenschadens als physischen Schaden.
  • kostet 147 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sekunden

Geistersperrfeuer (ab Stufe 17)

  • Verfall-Fertigkeit
  • Dieser Geistzauber bombadiert ein Ziel mit einem Geistergeschoss, das 190% Waffenschaden als physischen Schaden verursacht.
  • kostet 108 Mana

Feuerfledermäuse (ab Stufe 5)

  • Sekundär-Fertigkeit
  • Beschwört einen Schwarm feuriger Fledermäuse, der Gegner vor uns verbrennt und ihnen pro Sekunde 150% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
  • kostet 122 Mana

Massenverwirrung (ab Stufe 22)

  • Terror-Fertigkeit
  • Dieser Geistzauber lässt unter den Gegnern Paranoia ausbrechen, sodass diese verwirrt sind und manche von ihnen uns für 12 Sekunden im Kampf beistehen.
  • kostet 74 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sekunden

Geistwandler (ab Stufe 16)

  • Verteidigungs-Fertigkeit
  • Mit diesem Geistzauber verlässt der Hexendoktor seinen physischen Körper und betritt für zwei Sekunden die Geisterwelt. Innerhalb der Geisterwelt kann er sich uneingeschränkt bewegen.
  • Die Verbindung zur Geistwelt reisst ab, wenn der Körper des Hexendoktors 50% seines maixmalen Lebens als Schaden erleidet
  • ksotet 49 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sekunden

Entsetzen (ab Stufe 8)

  • Verteidigungs-Fertigkeit
  • Der Hexendoktor setzt eine Geistermaske auf, die die Gegnern innerhalb von 12 Metern in Angst und Schrecken versetzt, wodurch sie vier Sekunden lang flüchten.
  • kostet 37 Mana
  • Abklingzeit: 20 Sekunden

Heimsuchung (ab Stufe 12)

  • Sekundär-Fertigkeit
  • Ein Geist sucht den Gegner heim und verursacht im Verlauf von 12 Sekunden 575% Waffenschaden als Arkanschaden. Stirbt das Ziel, nimmt sich der Geist einen anderen Gegner vor.
  • kostet 98 Mana

Heuschreckenplage (ab Stufe 21)

  • Sekundär-Fertigkeit
  • Beschwört eine Heuschreckenplage herauf, die über einen Gegner hereinbricht und ihm im Verlauf von 8 Sekunden 360 % Waffenschaden als Giftschaden zufügt. Die Heuschrecken springen auf weitere in der Nähe befindliche Gegner über.
  • kostet 196 Mana

(Schrumpf-) Kopfschmerzen für den Herrn der Hölle – Unser Inferno-Build für den Hexendoktor

Diablo 3 - Klassenguide : Die Körperbemalung des Hexendoktor-Novizen ist ein guter Schutz.
Die Körperbemalung des Hexendoktor-Novizen ist ein guter Schutz.

Bleib mir bloß weg damit! Damit unser schmächtiger Dschungelschamane gegen Diablos infernalische Diener ankommt, setzen wir in unserem Charakterbuild hauptsächlich darauf, die Monsterscharen gar nicht erst herankommen zu lassen – Wir verabreichen unsere Medizin gerne aus der Ferne.

Der Begleiter:

Da wir bei unseren Fertigkeiten vor allem daran interessiert sind, die Höllendiener so lange wie möglich auf Distanz zu halten, bietet sich die Verzauberin als Begleiter an. Sie hilft, Abstand zu schaffen, schwächt die Feinde, und verlängert unser Leben mit ihren magischen Rüstungen.

Kräftiger Stoß: Die Attacke richtet nicht nur Schaden an, sondern schleudert Gegner auch zurück – wir haben dadurch ein paar Sekunden mehr, um sie zu erledigen.
Machterfüllte Rüstung: Doppelter Schutz: Wer uns trifft wird langsamer und richtet weniger Schaden an, während unser eigener Rüstungswert dauerhaft erhöht wird.
Erosion: Erosion richtet zwar magischen Schaden an, der ist aber nur zweitrangig. Wichtig ist, dass betroffene Gegner kurzzeitig mehr Schaden erleiden und dementsprechend schneller das Zeitliche segnen.
Konzentrierter Geist: Dank Aura erhöht sich unsere Angriffsgeschwindigkeit und wir teilen mehr Schaden aus.

Mausfertigkeiten und Runen:

Giftpfeil und Splitter: Der Giftpfeil ist unser treuester Freund. Die Rune erhöht seinen Giftschaden und lässt uns mehrere Ziele treffen, um schneller mit Gegnergruppen fertigzuwerden.
Brandbombe und Der springende Punkt: Der explodierende Schädel verschafft uns dringend benötigten Gruppenschaden und springt mit der Rune sogar noch zweimal weiter.

Geistwandler und Ausflug: Als Geistwandler können wir unbehelligt in Gegnergruppen hineinlaufen, zaubern, und wieder verschwinden. Ausflug gibt uns insgesamt 3 Sekunden Zeit, um danach wieder sicher auf Entfernung zu gehen.

Seelenernte und Rachsüchtiger Geist: In unserer Geisterform entziehen wir den Monstern um uns herum die Seele und steigern damit unser Hauptattribut um 650 Punkte. Gleichzeitig richten wir Schaden an der gesamten Gruppe an und verkürzen so den Kampf.

Umklammerung der Toten und Fixierende Umklammerung: Weil wir kein Barbar sind, hält uns die Umklammerung Gegner möglichst lange vom Hals und schädigt sie dabei noch. Die Rune verstärkt den Verlangsamungseffekt noch weiter.

Zombiewall und Barrikade: Noch eine Möglichkeit, Monster auf Abstand zu halten, während wir sie erledigen. Durch Barrikade verbreitert sich der Zombiewall und vergrößert damit den Laufweg und den erlittenen Schaden unserer Feinde.

Passive Fertigkeiten:

Dschungelstärke: Tote Hexendoktoren zaubern gar nicht mehr – Durch die Dschungelstärke erleiden wir 20% weniger Schaden und überstehen so auch als zerbrechlicher Hexer den Kampf besser.

Zwischen Licht und Schatten: Mehr Schaden hilft uns dabei, unsere Gegner schneller auszuschalten – den erhöhten Manaverbrauch nehmen wir dafür in Kauf.

Gefäß für den Geist: Geistwandler und Seelenernte – beides wichtige Fertigkeiten für uns – laden sich schneller auf. Außerdem können wir alle 90 Sekunden dem Tod von der Schippe springen.

Diablo 3 - Klassenguide : Unser Inferno-Hexendoktoren-Build
Unser Inferno-Hexendoktoren-Build

Hexendoktoren gesucht!

Natürlich sind Charakterbuilds wie so vieles im (Spiele-) Leben Geschmackssache. Sind Sie auch als Hexendoktor unterwegs? Was ist ihre Lieblings-Skillung und wo setzen Sie eine andere Runen-Fertigkeiten-Kombination ein?

Nutzen Sie doch die Kommentarfunktion, um ihre Tipps und Erfahrungen zum Hexendoktor zu teilen.

Geflüster aus dem Dschungel – Die Voodoo-Hexer der Community:

Wir haben die Diablo 3-Spieler gebeten, uns ihre eigenen Charakterbuilds zu nennen, und hier ist das Ergebnis – Wir gehen kurz auf die wichtigsten Fähigkeiten und Besonderheiten ein (doppelte Fähigkeiten werden nur einmal angeführt).

Diablo 3 - Klassenguide :

Jerdo:

Aktiv:
Heuschreckenplage und Glühend heiße Heuschrecken: Die brennenden Heuschrecken schaden Gegnern und setzen sie in Brand – so dezimiert der Hexendoktor seine Feinde auch auf der Flucht.

Heimsuchung und Klammernder Geist: Mit der Rune schädigt der Geist Feinde nicht nur massiv, sondern verlangsamt sie und verschafft uns damit Zeit.

Passiv:
Geistige Einstimmung: Die Fähigkeit beugt dank erhöhtem Gesamtvorrat Manaproblemen vor und regeneriert obendrein langsam Energie.

Diablo 3 - Klassenguide :

UncleRich:

Aktiv:
Umklammerung der Toten und Verzweifelter Griff: Die Hauptfähigkeit zum Verlangsamen von Monstern ist dank Rune schneller wieder einsatzbereit.

Zombieangreifer und Zombiebären: Die Stampede aus untoten Bären sorgt für dringend benötigten Schaden.

Massenverwirrung und Massenhysterie: Durch die Massenverwirrung bekämpfen sich Feinde gegenseitig und nehmen uns damit Arbeit ab. Die Rune lähmt zusätzlich Gegner, die nicht direkt von der Verwirrung betroffen sind.

Seelenernte und Absaugen: In unserer Geisterform entziehen wir den Monstern um uns herum die Seele und steigern damit unser Hauptattribut um 650 Punkte. Außerdem heilen die gesammelten Seelen den Hexendoktor.

Größer böser Voodoo und Regentanz: Der Voodoozauber stärkt nicht nur unsere Begleiter, sondern lädt dabei auch unseren Manavorrat wieder auf.

Koloss und Raufbold: Der übergroße Zombie hält uns Gegner vom Leib und nagelt Gegner durch betäubende Schläge fest.

Passiv:
Visionssuche: Setzen wir viele Fähigkeiten ein, steigt die Manaregeneration – die ideale Hilfe für den Kampf.

Blutritual: Um Mana zu sparen, zapft der Hexendoktor das eigene Leben an, erholt sich allerdings auch schneller wieder.

Diablo 3 - Klassenguide :

Rinserofwinds:

Aktiv:
Verhexen und Pechvogel: Feinde werden zu harmlosen Hühnchen, die außerdem deutlich mehr Schaden erleiden durch uns und unsere Begleiter – auch im Mehrspieler – erleiden.

Zombiewall und Kriecher: Die Mauer aus Untoten hält mit der Rune nicht nur Gegner auf Distanz, sondern richtet mit zusätzlichen Zombies noch mehr Schaden an.


Diablo 3 - Klassenguide :

Mcolli:

Aktiv:
Krötenplage und Krötenregen: Die Fähigkeit lässt Kröten auf die Gegner prasseln, die sie bei Kontakt vergiften.

Massenverwirrung und Instabiles Reich: Massenverwirrung hält uns durch den Verwirrungseffekt Gegner vom Leib und kann dank Rune deutlich schneller wieder eingesetzt werden.

Geistwandler und Pfad der Heilung: Wer mit wenigen Lebenspunkten in die Geisterwelt verschwindet, kommt über den Pfad der Heilung gestärkt wieder zurück.

Koloss und Stinkbombe: Selbst wenn der Koloss nicht direkt auf Gegner einschlägt, schädigt die Giftwolke alle Monster in seiner Nähe.

Fetischarmee und Treue Anhänger: Die Rune sorgt dafür, dass die messerbewehrten Fetischdiener des Hexendoktors schneller wieder einsatzbereit sind.

Passiv:
Schlechte Medizin: Monster, die Giftschaden erleiden, richten selbst weniger Schaden an und schicken uns nicht so schnell auf die Bretter – sehr nützlich bei den vielen entsprechenden Talenten des Hexendoktors.

Diablo 3 - Klassenguide :

Linzn:

Aktiv:
Entsetzen und Antlitz des Todes: Die Fähigkeit lässt alle Feinde im Umkreis wegrennen, rettet uns also das Leben oder macht die Monster wehrlos für unsere Angriffe. Die Rune verdoppelt die Reichweite von Entsetzen.

Zombiewall und Stählerner Griff: Die Mauer aus Zombies behindert mit der Rune nicht nur die Bewegungen der Gegner, sondern verlangsamt sie zusätzlich noch – so bleiben sie möglichste lang auf Distanz.



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