Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ;Open4all! 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    This Week in Star Citizen
    [​IMG]
    Screenshot von Pink

    Nǐ Hăo Citizens! [​IMG]

    Alpha 3.14 befindet sich aktuell immer noch in einer Testphase im PTU, vielen Dank an alle die bisher mit gemacht haben.
    3.14 soll noch diese Woche auf den Live Servern erscheinen, also behaltet das Spectrum im Auge. [​IMG]
    Falls ihr es verpasst haben solltet: Inside Star Citizen ist zurück von der Quartals Pause, letzte Woche erschien eine Episode über Loot Generations und einem VFX Sprint Report. Die Übersetzung findet ihr hier.

    Was erwartet uns diese Woche?

    Am Dienstag hat das Narrative-Team eine neue Kurzgeschichte mit dem Titel „The Payout“.
    Der Subscriber Comm-link und Newsletter wird ebenfalls veröffentlicht.
    GSPB intern gibt es wieder eine Flight Night. Zur Doodle Anmeldung.
    Start ist genau jetzt! Also zack zack. [​IMG]

    Mittwoch erscheinen die Monatlichen Reports von Squadron 42 und Star Citizen. Der PU Monatsbericht wird als Comm-link verfügbar sein und der Monatsbericht von SQ42 wird per E-Mail verteilt.

    Am Donnerstag, gibt es eine weitere Episode Inside Star Citizen auf dem YouTube Kanal. Das Thema der Episode dreht sich um ein "Behind the Scenes der Spieleentwicklung" mit dem US Vehicle Content Team und einem weiteren Sprint Report!

    Freitags, folgt ein Update des Subscriber Vaults und der RSI Newsletter wartet abermals in eurer Inbox.
    Ebenso wird es eine weitere Star Citizen Live Episode geben, wie immer auf dem Star Citizen Twitch Kanal.
    Weitere Details wie Gäste, Zeiten und Thema folgen.

    Habt eine schööööööne Woche und See ya in the 'Verse! [​IMG]
    [​IMG]

    Kleiner Hinweis: Die Woche wird bei mir ziemlich stressig, wegen der Erntezeit, neben meinem Admin Job bin ich da auch immer unterwegs, kann also ggf. sein dass diese Woche (und ggf. weitere Wochen) ISC / SCL etwas später kommen, ausfallen sollten sie hoffentlich nicht. Steinigt mich pls nicht.
    Fun Fact: Die letzten zwei SCL's sind auf dem Mähdrescher entstanden. [​IMG] [​IMG]
    GPS machts möglich. :ugly:
     
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  2. chueche

    chueche
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    Danke trotzdem für die unermüdlichen deutschen Übersetzungen. Manchmal stecken die wichtigen Informationen auch zwischen den Zeilen und gehen schon mal in dem englischen verloren.
     
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  3. ElementZero

    ElementZero
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    :trost: :bussi:

    So wie es aussieht, wird 3.14 die Woche ja live gehen. Ich hoffe, sie schmuggeln die 400i noch rein und geben uns nicht stattdessen diesen wegen den Leaks:

    [​IMG]

    :topmodel:
     
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  4. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    https://www.youtube.com/watch?v=aUphMqs1vFw
    Full House (of Mustaches)
    [​IMG]
     
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  5. chueche

    chueche
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    Dieses Deepfake ist schon genial. Ich habe kürzlich interessante Videos bei einschlägigen Webseiten gesehen mit Scarlet Johanson. Man sieht den Unterschied kaum noch...:spahn:
     
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  6. AtzeH

    AtzeH
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    Bei den HOTAS geht es mir hier ein bisschen zu viel um "ganz oder gar nichts". Für mich ist es gedanklich ein Graus, mit Maus zu fliegen - es geht aber tatsächlich besser als ich dachte. Selbst mal wieder probiert und auch in den Videos von Katie sieht das gut aus.
    Am liebsten starte ich aber derzeit einfach mit meinem alten Saitek ST290 Pro, ein Stick mit 6 Knöpfen, Schubregler, Coolie Hat und drehbarer Z-Achse - eigentlich alles was man braucht. Klar, werde ich nicht so filigran in den Hangar einschweben, dass man damit Werbevideos machen kann. Aber beim Kämpfen mit Strafing und gleichzeitigen Manövern mit der Z-Achse kann man selbst mit einer Aurora alle Kampfaufträge annehmen.
    Da es mir besser liegt, habe ich alle Waffen "entgimbalisiert".

    Ein teures HOTAS-System würde ich mir nur holen, wenn es ziemlich genau der F-16 nachempfunden wäre, sowohl bei Knüppel als auch Schubelement (bräuchte es hauptsächlich für Falcon BMS und DCS). Da gibt es wohl aber leider nicht allzu viel außer die Austauscheinheit für den Stick von Thrustmaster. Warthog und Co. sind mir dann doch zu weit entfernt, um damit alle TMS, DMS, CMS (Target-, Data-, Cursor-Management-Switch) und so weiter abzubilden.

    Und natürlich freue ich mich auf ISC und hoffentlich 3.14 diese Woche.
     
  7. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Wo es hier grade sowieso um Sticks geht:
    Meine Freundin hat das Nähen für sich entdeckt und daher habe ich jetzt für den Delta statt einer 15 €-Staubabdeckung von Virpil eine von ihr mit feschem Planetenmotiv:

    [​IMG]

    Und das beste:

    [​IMG]

    Es leuchtet im Dunkeln! :D
    Wichtiges Feature. :teach:

    Eine Variante mit Dschungelmotiv, welche eigentlich als Übungsobjekt genäht wurde, wird nun für einen der T16000M verwendet.

    [​IMG]

    Passend zu den kommenden Dschungelplaneten. :yes:
     
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  8. HawkS73

    HawkS73
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    Ähm - nope. Ich habe einen der Drehregler an meinem X55 Throttle auf den Truster Power abs. gelegt, damit steuert man die Kraft der Triebwerke / Thruster, NICHT die Endgeschwindigkeit! Thruster Power bestimmt wie lange es dauert bis man die Geschwindigkeit erreicht hat. Wenn ich also landen will geh ich in Position - das kann auch noch in langsamer Vorwärtsbewegeng sein - und drehe den Regler auf 75-80% zurück. Darauf fängt das Schiff langsam nach unten zu fallen – eben weil die Thruster nicht mehr mit 100% arbeiten und das Schiff oben halten können - wie schnell es sinkt regele ich über den Regler. Kurz vor dem Aufsetzen geb ich etwas mehr Thruster Power und das Schiff setzt sanft auf. Man sollte den Truster Power nur nach der Landung auch wieder auf 100% stellen. Sonst wundert man sich beim nächsten Start, warum das Schiff den Arsch nicht hoch bekommt, bzw warum das Schiff nach aus dem Hangar nach unten sackt. :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. August 2021
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  9. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Meine Frau hat vor allem das Rumsitzen und Befehle erteilen für sich entdeckt. :ugly:
     
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  10. War gestern übrigens ziemlich geil. :) So muss PVP laufen.

    Hab mich als Späher im Chat gemeldet um zu schauen ob Bounty Hunter da sind, während unsere Köder Fame gefarmt haben. Bin dann in Gespräch mit einem Bounty Hunter gekommen den ich dann um "Hilfe" gebeten habe da ich armer Noob noch nie Bounty Hunting gemacht habe und gerade ein NPC besiegen will (der von der Mission her einer aus unserer Gruppe war). Mein "Opfer" hat Lunte gerochen, mein Namen mit der Webseite abgeglichen und gesehen das ich kein Noob bin und mit meinem Ziel in derselben Org. Hat dann sein stärkstes Schiff geholt, ist in die "Falle" und hat uns nen epischen Kampf geliefert. Danach haben wir noch etwas gechattet und Freundschaftsanfragen ausgetauscht. :)

    War sehr witzig, vor allem da in dem Moment wo meine Staffel das Ziel angesprungen ist die UEE gleichzeitg ne Flotte gedroppt und die Hälfte unserer Gruppe gejammt hat so das wir plötzlich einen 2 Frontenkampf hatten. :D

    Aber manchmal frag ich mich wirklich. Auf dem gleichen Server war ne Mining Gruppe die groß rumgetönt hat ob jemand Bock hat auf gemeinsames Mining. Die betteln ja geradezu das man Sie angreift. (Oder Sie waren selbst Baits die auf Piraten lauern wollten. :wahn: ) Und bevor sich jemand aufregt, wir haben den Minern nichts getan.
     
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  11. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Geht auch, setzt aber ein gewisses Maß an Gravitation voraus. Bei den Pads im All greift dieses Proximity-Zeug erst ab unter 10 m oder so.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. August 2021
  12. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Ah.. ich habe einmal in meinem Post decouple mit couple verwechselt. Habe es geändert.
    So wie du es beschreibst lande ich im Couple Mode auf Himmelskörpern. Ich fliege zum Beispiel auf das Pad eines Außenposten zu. Ich verlangsame den Flug mit dem Limiter. Dann drehe ich die Schubkraft runter und sinke. Die Vektoranzeige liegt auf dem Pad und mit Schub und Schub-Energie sinke ich auf das Pad zu und achte darauf, dass der Vektor auf dem Pad bleibt. Das gibt eine saubere Landung.
    Im Weltraum benutze ich decouple. Da brauche ich nicht mit der Energie der Thruster zu spielen sondern gebe ein wenig Gas oder steuere mit den Manöverdüsen (was auch was ruckelig sein kann, wenn man schon recht langsam heranschwebt. Und der letzte Meter ist freier fall auf das Pad, was sehr unschön aussieht.
    Zwar könnte ich die ruckartigen Manöverdüsen entschärfen, wenn ich die Energie der Düsen heruntersetze. Dann ist aber auch mein Bremsweg mit den Spacebrakes wesentlich länger.
    Es wäre also viel Gedrehe an den Reglern und Schaltern nötig, um zu landen. Beim Dualstick ist dies wesentlich "handlicher".
     
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  13. Mod81

    Mod81
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    Bei all der Diskussion um die Sticks und Hotas sollten wir nicht vergessen dass Al Bundy 1966 4 Touchdowns in einem Spiel gemacht hat und den Polk High School Panthers damit zur Stadtmeisterschaft verholfen hat! :teach:
     
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  14. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    bester Mann :yes:
     
  15. Nirvi irgendwer dummes

    Nirvi
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    Ich fordere eine Ferguson auf jedem Schiff :yes::ugly:
     
  16. ElementZero

    ElementZero
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    [​IMG]

    Die Königin der Schüsseln! :yes:
     
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  17. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Uff, das ist ja mal genial, haben will [​IMG]
    Ich musste laut lachen, hahahaha.

    SCL hat diesen Freitag Gäste vom US PU Feature Team, Fragen könnt ihr im Spectrum stellen.

    In 3.14 haben NPC Piloten übrigends unendlich Ammo, immer diese Hacker. :tdv:
     
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  18. Clawhammer

    Clawhammer
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    Heißt das wenn man nen Bomber klaut unlimited torpedos!? :tdv:
     
  19. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ich bin dann mal gespannt, wie Ammo Aufstockung in NPC Raumschiffen so aussehen wird, wenn das dann reinkommt.
     
  20. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Geht glaub ich nur um die Ballistics. :'D
    Jap da bin ich auch gespannt.
    Mal sehen wann Sie auch die Möglichkeit integrieren Ballistics nachzuladen oder was auch immer da für ein System folgen soll.
    Hoffe die Ares hat auf so ein System dann schon Zugriff.
     
  21. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    [​IMG]


    ahso übrigens neuer PTU Patch

    Testing Focus
    • Desync fix testing
    • General gameplay and stability
    Major Known Issues
    • Upon launching the game, the player may receive a 16008 error (Workaround: Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
    • After logging out in a ship bed or crashing, logging in can result in Error 20018 or a long loading screen where ship/player spawns at Stanton star (Workaround: Most likely requires a character reset and logging out of the launcher)
    • After a server connection timeout (Error 30K), a "Bad Token" error may be presented, preventing loading back into the Persistent Universe (Requires game restart to workaround issue)
    • Star Citizen may crash immediately after pressing "Launch Game" in the Launcher (Recent potential app conflicts: Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contact RSI Technical Support if the issue persists)
    • Elevators or environment content will occasionally be missing in the PU
    • Players are unable to leave a party from the Main Menu (Workaround: Open Star Marine Multiplayer (any mode) > select "Invite" > select "Leave Party" > exit back to main menu)
    • The chat window is positioned too low to be fully readable whilst in a vehicle on Ultrawide monitors
    • Using a medipen may occasionally have no effect
    • Swapping FPS weapons drops or removes the original weapon
    • Mineable commodities data in Scan Mode displays incorrect Percentage Values
    • The player may become unable to open Hammerhead turret doors, leaving them trapped inside
    • Constellation Andromeda co pilot unable to target while in missile operator mode
    • Elevators at Grim Hex fails to complete animations and elevator can lose functionality
    • Search missions such as shipment lost and lost cargo do not update once the player has collected the cargo box
    • Unable to complete box delivery missions in Area18, as kiosk rejects boxes
    • Distortion weapons can lead to the friendly fire threshold being met in only a few shots
    • Demon Fang Combat Knife asset is missing from the game
    • When entering the pilot's seat of the 100i, the animation may not complete, leaving the player facing away from the windscreen
    • Arena Commander: Players can spawn facing the wrong way at the start of the match or after dying
    • Occasionally, the Quantum Drive may start spooling with no known cause
    • Sometimes, after spooling and calibrating the Quantum Drive and attempting to initiate the jump, nothing happens (Workaround: Move ship reticle away, then move back to recalibrate)
    • Player can experience flashing lights when flying close to HUR-L4
    • Nox variants are missing Comms MFD button from the left and right MFD screens
    Technical
    • Optimizations put in to help fix a major cause of player desync
    https://robertsspaceindustries.com/...itizen-alpha-3-14-0v-ptu-7690980-patch-notes/
     
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  22. Freu mich schon auf Personenbeförderung...

    Da war auf Orison diese fette Frau... die ganze Plattform hing schief. Und dann hatte Sie kaum durch die Heckluke der Cutlass Red gepasst. Wir mussten Sie mit Butter einschmieren und feste drücken... Dann stampfte es ins Cockpit... Zum Kacken...... Peg, ich hab alles gehört... und gerochen...
     
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  23. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ich erwarte einfach Sci-Fi-mäßiges Noise- und Smell-Canceling in SC. :teach:
    Selbst in Drake-Schiffen, sofern sie denn überhaupt eine Toilette haben...
    Hat die Red eigentlich eine?
     
  24. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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  25. Parn YA-HA!

    Parn
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    Für SQ42 gabs gestern die Mail.

    AI (Content)
    AI Content progressed with their work on SQ42’s wildlines, with July seeing them finishing various clean up tasks. Currently, the only remaining characters are specific cases that need in-level implementation.

    The team also wrapped up the usables for the Aciedo level. Aside from a handful of usables that require further design discussion with the Art team, all usables are now implemented with working blockouts. The designers are currently implementing the new ‘usables first reaction system,’ which allows NPCs to break out of the usables when being interrupted by the player.

    AI (Feature)
    Last month, the AI Feature team primarily focused on reviewing combat, with the aim of refining the existing behaviors and functionality to provide a more intelligible and enjoyable experience. The first part of this was reviewing the settings for perception and reactions to give the designers greater control over how the AI behaves when encountering a stimulus. Next, they worked on the basic combat behaviors, ensuring cover selection is working as intended and that the AI provides the base level of functionality after the first reaction to the enemy.

    “Often the majority of the technology for improving combat already exists; it’s more a case of reviewing very specific situations and ensuring that the AI behaves as intended and fixing sometimes simple bugs that produce bad behavior. From these beginnings, we hope to do a full review over all of the combat behaviors, which will lead to better and more enjoyable gameplay.” - AI Feature Team

    They also worked on specific behaviors to enable AI to spread out and surround the player and taunt them while in melee combat. This required changes to the tactical point system to support a new metric allowing them to weight points spread out from other AI. Melee behaviors received attention to ensure they quickly switch to combat when the situation requires too

    Finally, the animators continued working on the ‘speed protocol’ and ‘polish’ stages for the mo-capped cowering and surrendering animations. This will be useful for both unarmed and untrained AI and the AI combat behaviors currently under review.

    AI (Tech)
    AI Tech enabled the planetary navigation system to make connections between adjacent mesh tiles, which is part of the base work to add support for planetary pathfinding. This means that triangles from a navigation mesh tile will create links to triangles from other adjacent tiles at the generation step.

    They updated the tile generator debug draw to also work with planetary navigation mesh tiles to help them debug issues that could appear during the planet mesh generation step.

    Work was submitted to allow NPCs to push a trolley along a path. The work for this includes playing an animation to connect to the trolley, selecting a path, pushing the trolley along the path, disconnecting from the trolley at the end, and moving away. For movement with the trolley, the team considered the size of the agent for collision avoidance and looked at the animations used for pushing it uphill and downhill or when NPC needs to turn the trolley to orient it with the path.

    Work was also done to automate testing by extending functionality on the flowgraph to use references to other entities inside the same object container. Related to this, the AI teams began creating small levels and test behaviors that will be enabled later for automated testing, which will ultimately provide better stability to their systems. The previously mentioned collision avoidance work continued in July, this time on performance optimization and creating cleaner functionality. Time was also dedicated to improving quantum travel behavior in a group. Now, the leader checks that all participants (including the player if they’re part of the group) have finished spooling before sending the signal to jump.

    Development of the Subsumption editor continued too, with AI Tech adding functionality to watch or modify multiple Subsumption functions from the same view, which was named the ‘multi-graph view.’ They also adjusted save functionality to work alongside it.

    Animation
    July saw the Animation team refactor weapons select and deselect to better work with the new character editor UI. They also continued developing zero-g movement, drunk locomotion, Vanduul locomotion, cowering and surrender, arcade machine state machines, hacking blockouts, and vendor development. (The latter of which is used for getting food, drinks, and other items.)

    The salvage weapon and useables for medical gameplay were also worked on, and they began refactoring the AI locomotion system to prepare for the new personality-based locomotion cycles, which will ultimately improve realism.

    Elsewhere, the aircraft carrier launch crew animations were factored to the female character model. Work on vending machine use is in progress, and the team looked at existing assets, closed out any useables requiring further work, and resurrected any worthy but unused usables.

    For facial animation, the team improved facial animation results for the new incoming models, added facial animation to various useables, and supported Narrative on a motion-capture shoot.

    Art (Characters)
    Character Art finalized work on all ‘hero’ heads, including Wade, MacLaren, and Mason. They also made a geo polish pass, added an eye assembly, completed a hair refinement pass, and tested a new in-house skin shader. They’ll implement the same procedure as they move onto other character heads later in the quarter.

    Additionally, they put the finishing touches to Trejo’s outfit, the Concept Team began creating Vanduul warrior variants, and the first pass on the Screaming Galsons was completed.

    Art (Environment)
    Throughout July, Environment Art provided support for chapter 4g’s quarterly milestone goals and an internal showcase for all CIG staff.

    The Bengal’s medical bay is approaching completion:

    “We are extremely pleased with the results as we fine tweak it to hit a standard of quality we aim to set within Squadron 42.” - Environment Art

    For chapter 19a, the team pushed towards a visual target that will set the tone, style, and quality of the tail end of the campaign. For chapter 7, they began the initial investigation and breakdown into secondary points-of-interest along the critical path, and progress was made on chapters 12, 13, and 15.

    Audio
    July saw the Dialogue team record additional voiceovers, which are currently being prepared for implementation. Composition also continued, with Pedro Camacho working on music for quantum travel.

    Engine
    In June, the Physics team finished support for compressed meshes. This means the representation of render meshes inside physics is now compressed, leading to memory and bandwidth savings. More code, such as preparation of vertex positions and normals for planetary patches, was also moved from C++ to ISPC to allow for faster processing on the CPU. Further optimizations include pre-allocating mesh blocks to avoid stalls during on-demand allocation, caching the current grid of vehicles to prevent stalls in physics, optimized binding of secondary node data during CGF loading, and a new round of terrain mesh generation improvements. Additionally, the set of analytical SDF primitives supported by physics was extended and torus added.

    For the renderer, the team continued with the transition to Gen12. A lot of work was completed on the global draw Paket cache and related changes on the high-level render and 3D engine code, which will be used to speed up the streaming in of object containers and sharing of data for multiple instances. Additionally, Gen12 received the following changes: support for referencing refraction during rendering, tessellation support in the G-buffer pass, and a ported z-prepass. Several pieces of legacy code were removed to simplify the render pipeline. Also, Gen12 now runs with async shader compilation enabled by default.

    Volumetric clouds and atmospheric rendering saw improvements throughout July as well as continued research. For example, runtime cube maps that are used for ambient lighting around the player. Density queries now also include the cloud's tint at the requested location, which is important for the seamless integration of particles into cloud volumes. Cloud shaping was changed slightly to improve the local vs global read, particularly with regards to combatting the occasional tiled look of cloud details when viewed from orbit.

    For rendering performance, the entire filter chain that reprojects and upsamples raymarching results is being revisited to improve quality so that this performance mode can always be enabled. Lastly, work on SDF integration into the raymarcher (efficient empty space skipping) is still ongoing.

    On the core engine side, work continued on the entity component update scheduler (ECUS). Its internal structure was revisited to allow more than one update within a pass. Several improvements were also made to support and improve the new profiler frontend that was introduced in June. For instance, CPU sampling support was added for Linux builds of the server. Moreover, several tree optimizations were made inside StarHash.

    Features (Gameplay)
    The SQ42 Feature team continued their ongoing TrackView support. Added functionality includes a new frame of reference where the content creators can specify what the entities in a sequence are relative to so, when the sequence moves, everything else in the sequence automatically moves relative to it. For example, in an elevator sequence moves, the carriage and all the characters inside move along with it.

    Development began on the new checkpoint tool - basic creation and positioning functionality was implemented, which will allow a large amount of scripted setup to be removed. There was also additional support for the weapons track, allowing more control over firing.

    Gameplay Story
    At the start of July, Gameplay Story completed a two-day mo-cap shoot and are currently preparing to process the captured animations, facials, and audio.

    They also continued to work on a variety of chapters, each with a slightly different focus: For chapter 4 the completed maintenance work; for chapter 14 they made a polish pass; and for chapter 18 they worked on scenes for the first time.

    However, Gameplay Story’s major focus was on chapter 5, where they replaced all placeholder content with new mo-cap animations to bring its scenes up to a particularly high standard.

    “It has been great to see all this work pay off as the entire first half of chapter 05 is now playable from start to finish. This was no easy feat, as there were lots of animations, two walk-and-talk sequences, and plenty of technical challenges involved.” - Gameplay Story Team

    Graphics & VFX Programming
    For the shader, Graphics and VFX Programming made improvements to the quality of hair rendering in comms calls (though work continues) and refactored the shared code responsible for the depth pass, shadows, motion blur, and silhouette rendering. This will fix various bugs and prepare for some of the Gen12 features and requirements.

    The reworked render-to-texture post-effect pipeline was completed and is now with the UI artists for testing. This introduces custom bloom, drop shadow, color correction, and brightness adaptation that will apply to all visor and lens UIs, improving the visuals and legibility. The logic controlling the allocation of memory between the various UI screens was also adjusted to maximize quality while sticking to a fixed memory budget.

    For Gen12, various validation issues were fixed along with issues on specific laptops where the dedicated GPU was disabled from the OS/driver level, meaning the Vulkan renderer wouldn’t initialize. Several architectural amendments were also made to improve the readability and usability of the new renderer.

    On the VFX-programming side, various new features were added such as tinting for space-loop particles based on planetary cloud albedo, new rotation features for particles, and the ability to attach vector fields to characters to achieve effects. The latter includes leaves being pushed around by characters' feet.

    Level Design
    The Space/Dogfight team are currently finalizing how the AI buddy works for space flight, which involves both combat and non-combat ambient behaviors.

    They’re also in the process of implementing and refining the new features they received last quarter, such as scanning and ping, and how they’re used by the AI. The team also focused on maintaining the handshake between the FPS and social areas of the game to allow continuous play.

    Meanwhile, the Social Design Team continued to implement various in-game chapter scenes for review and sign off.

    Narrative
    Narrative kicked off the month with a motion-capture shoot in the UK, with several team members attending remotely. They worked closely with the Gameplay Story, Audio, and Animation teams to pick up some of the additional vignettes and conversations mentioned in previous reports. The editorial selects were turned around the following week so the data could start making its way through the pipeline.

    The team also reviewed several levels with Design to look at updated layouts and flows. Some moments that would benefit from additional scripted content were identified, so drafts were written and passed along so placeholder versions of the lines could be added in-game.

    With additional work being done on the scanning mechanic, Narrative attended several meetings to talk over various topics, such as how various enemy groups will be identified and what kind of information will be visible to the player.

    QA
    Cinematics relied on QA for recordings of each level so they can ensure scenes are working and are of the intended quality. Support continues for the development teams too, with QA testing changes and updates to the wider project.

    QA also tested behavior implementation, running daily checklists and reproducing issues so they can be fixed by the relevant teams.

    Tech Animation
    Tech Animation completed their planning for this quarter and are well underway with deliveries. This quarter sees the team coming back to their support roles, assisting in the creation and implementation of key deliverables, including AI combat iteration, usables, and head assets that require art refinements.

    Additionally, the team took on some interesting challenges, one of which is to create a cross-platform RBF solder to assist in character deformation. The mandate is to create the same codebase to be used in Maya and the engine for improved usability. This will also speed up the processing of Maya animation assets and potentially the game too.

    The team also began alembic cache animation support. While existing tools already support this technology, the team need to further integrate it into the animation toolset for a number of key deliverables.

    UI
    The embedded UI team members supported various HUD-related features, such as the scanning, inventory, and vehicle UI. The core team worked on various tech used across the game, including improved holographic 3D objects, lists, and controls.

    VFX
    Last month, the team put the finishing touches to a key location for their internal milestone. This included effects for a key location and a vast interior environment. VFX also helped prototype and test a new tool to allow artists to export positional data from Houdini straight into the game engine. This opens up various opportunities for creating more-complex but flexible art and design setups.

    Falls es noch nicht da war.

    Ein checkpoint Tool...raus mit den Scripten :wahn:
     
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  26. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Bzgl. SC-Meddlvideo.

    Dann haben entweder der Ersteller oder der Musiker etwas außergewöhnliches geschaffen. Der Ersteller, weil er trotz oder wegen des Editing es geschafft hat, dass Musik und Bild nebeneinander her existieren oder der Musiker, weil seine Musik so gestaltet ist, dass sie nichts an Stimmung oder Emotion überträgt. Wäre beides eine Kunst für sich.
    Wenn es "sich beißt", dann findet bereits eine solche - für dich dann unpassende - Projektion statt, denn ohne diese kann sich auch nichts beißen. In einer anderen Ecke dieses Spektrums gibt es bspw. dann Übertragungen, die diametral oder konterkarierend wirken, sodass eine Mary Poppins dann zu Metal abgeht oder eine Deathmetalband samt Publikum zur Tetrismelodie. Hat dann natürlich einen humoristischen Twist.
    Ich würde behaupten, dass es wie bei der Kommunikation zwischen Personen ist: Man kann nicht nicht kommunizieren. Genauso halte ich es für nahezu unmöglich keine Übertragung zwischen den beiden Medien hinzubekommen. Selbst wenn man random Videos zu random Musik schaut, wird Stimmung oder Emotion in die eine oder andere Richtung übertragen. Für gewöhnlich geht mehr von der Musik aufs Bild über als umgedreht, weil wir Musik "emotionaler" verarbeiten.


    Es liest sich so. Du sagst, das dieses Lied nicht zum zugrunde liegenden Material passt, unabhängig von der Bearbeitung. Einfach weil ist so. Also entweder gibt es da irgendeine Regel dahinter und der Ersteller kann dieses Material egal was er versucht nicht mit dem Lied kombinieren oder er hat schlechte Arbeit dabei geleistet.
    Zu einem Zitat von mir: Du solltest es wenn schon, dann vollständig wiedergeben. Denn das Metal einfach so zu irgendwelchen Kampfszenen passt behaupte ich nicht, die Bearbeitung ist das A und O. Schon alleine weil das Spektrum von Metal sehr groß ist. Zu Glam oder Power Metal dürfte es schwieriger werden ein Video mit der Grundstimmung zu machen.


    Jedes Musikgenre kann zu einem bestimmten Material passen, wenn die Bearbeitung passt. Nur welche Stimmung, Emotion oder Aussage am Ende rauskommt, dass lässt sich nicht beliebig kombinieren.
    Und wenn das nicht deine Aussage bzgl. von Genres ist, dann bliebe die Frage warum ausgerechnet bei dem Lied mit diesem Material? Warum sollte es dem Ersteller nicht möglich sein, auch wenn er es deiner Meinung nach in dem Video nicht geschafft hat? Oder als gegenläufige Kontrollfrage: Wäre es ihm also auch durch Bearbeitung nicht möglich gewesen dieses Lied und das Material durch Bearbeitung noch schlechter passend zusammen zu bringen?


    Blöd nur, dass da nicht 10 min auf eine Idris mit S2-Lasern geschossen wird, nicht mal im nicht-übertriebenen Sinne. An den Stellen ohne Ruhepause und Elektrozeug wird bis kurz vor Ende keine Szene länger als 4 s gezeigt und immer sind sie unterlegt mit Bildern, die schnell geschnitten dynamische Manöver mit dynamischen Kamerafahrten zeigen, die volles Feuer aus allen Rohren in Nahaufnahmen zeigen, bei denen bei Übersichtsaufnahmen gezeigt wird, wie vieles gleichzeitig passiert, die bildschirmfüllenden Explosionen zeigen, teilweise in den Feuerball hinein gezoomt, die Nahaufnahmen von oberflächlich stark beschädigten Idrissen zeigen, die mehrere Explosionen, mit all den Effekten vom Debris über dunklen Rauch in glühendem Orange bis hin zum gleißenden QT-Blitz, hintereinander oder gleichzeitig zeigen, die Tonks, die schießen oder im Nebel/Rauch stehen, zeigen, die in mehr als 30...40 % der Zeit Caps zeigen, die Kämpfe in Nebeln oder im Dunkeln mit Lichtspielereien zeigen... etc. Alles mögliche was SC an tollen Bildern hergibt, aber sicher nichts "cleanes" oder "unwuchtiges". Fällt auch auf, wenn man das Video ohne Ton sieht. Ist ja nicht so als würde man im Video Star Trek-Schlachten sehen. :ugly:


    Also ist sein Editing scheiße?
    Und natürlich wird nichts, aber auch gar nichts an Stimmung o.ä. auf die Bilder übertragen und Bild und Musik sind "völlig unabhängig".
    Meine Güte muss der Typ schlecht sein... oder die Musik. :ugly:
    Ohne Witz, ich habe schon mehrere hunderte solcher Videos von AMVs bis Kinotrailerremakes gesehen, noch nie haben Musik und Bild nicht miteinander interagiert. Das sagt allerdings noch nichts darüber aus, ob es gut oder passend gemacht ist oder sich gut oder passend anfühlt.


    Hmmm, liest sich hier anders:

    Du schreibst in dem ganzen Absatz wie Raumschlachten in SC sind, nicht wie sie durch den Schnitt dargestellt werden. Das ist allerdings ein Unterschied.
    Wie oft liest man nicht unter solchen Videos, dass der Zusammenschnitt ein falsches Bild von den Kämpfen in SC in Bezug auf Dynamik, Geschwindigkeit und Action (und Bugs :wahn:) abliefert? Die Bearbeitung des Grundmaterials verändert solche Dinge.


    Oh, die "du magst es, also bist du bockig"-Karte... wtf? Wie wäre es mit Differenzierung zwischen den Ebenen persönlicher Geschmack, künsterischer Mehrwert, Ästhetik und Handwerk?
    Zumal ich das Lied selber nicht mal mag, sondern nur wie das Editing umgesetzt wurde. Und natürlich Explosionen.
    Auf jeden Fall ergibt das unvollständige Zitat dann auch einen anderen Sinn.


    Man mag es kaum glauben, aber auch in der Kunst gibt es objektive Kriterien. Speziell wenn man vom avantgardistischen, revoluitionären, innovativen hin zum Handwerk kommt, geht sowas leichter zu beurteilen.
    Am Ziel gemessen kann man die handwerkliche Umsetzung recht gut bewerten und auch für Ästhetik gibt es Modelle (wohl am bekanntesten und trivialsten ist der Goldene Schnitt oder warum 12 Ton-Systeme so gern genutzt werden, letztlich sind wir auch nur Ergebnisse einer Evolution, die "gerne" mathematisch funktioniert).
    Es war also sehr wohl vernünftig (übrigens der Kontext in dem mein Zitat gefallen ist) dieses Lied zu wählen, denn ich habe die ganz starke Vermutung er wollte genau diese Stimmung umsetzen. Kritik an der Auswahl müsste dementsprechend eigentlich den Videoschnipseln gelten, denn die sind seine tstsächliche Leistung. Er hat schließlich nicht erst das Video zusammengestellt und anschließend ewig nach dem richtigen Lied gesucht.
    Man kann natürlich auch zu einem Video Musik komponieren oder beide Prozesse mixen.
    Auf jeden Fall ist er handwerklich beim Editing gut vielleicht sogar mehr als gut vorgegangen.


    :drama:
     
  27. Ich glaub ja, anstatt des Turret Eingangs.
     
  28. Parn YA-HA!

    Parn
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    Olec...ist mir egal, da gibt es keine objektive Meinung zu, da brauchst du auch nicht mit irgendwelchen "objektiven Kriterien in der Kunst" kommen..es hört sich scheiße an und gefällt mir nicht. Punkt. ;)

    Das du da so ein Drama draus machen musst...so langweilig ist mir dann doch nicht :ugly:
     
  29. Pain553

    Pain553
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    Edit: Ich lass stecken. Das Video hat tatsächlich auch einen Like bekommen von mir, auch wenn es nur gutes Mittelmaß ist. :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. August 2021
  30. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ja, "objektive Meinung" gibt es nicht. Behauptet auch keiner. Objektive Kriterien hingegen sehr wohl. Der Grad an Differenzierung ist nun wirklich nicht so schwer.

    Das eigentlich alberne ist: Bei SC wird in solchen Diskussionen genau drauf geachtet, ob nun subjektiver Geschmack oder ob tatsächlich objektiv technisch schlecht oder in der Ausführung.
    Sofern es aber gegen irgendwas geht, was man selbst nicht mag, wird so eine Differenzierung über Bord geworfen und lustig mit Onelinern abgetan. Ist halt im besten Fall nur unreflektiert.


    Handwerklich ist es gut gemacht, nicht sehr gut, nicht perfekt. Es liefert auch nichts revolutionäres und bedient sich funktionierender Tropes, aber die Wahl der Musik war weder "unvernünftig", noch ist das Video sonstwie schlecht oder unpassend zusammen geschnitten.
     
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  31. Evers

    Evers
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    War das Thema nicht durch? Dachte ich zumindest, aber jut, wenn du es wieder aufgreifen willst, hier meine finale Antwort dazu (weil es wieder sich dem punkt näher wo alles bloß wiederholt wird und nichts neues kommt werd ich mir weitere Antworten sparen):

    Was ist das bitte für eine Argumentation? Das ist keine Kust das zu schaffen. Du kannst dort "belibiges Kinderlied X" drüber legen und das wäre genauso passend wie die gewählte Musik nach deiner Argumentation.
    Es ist keine "Kunst" es zu schaffen das Musik und Bild sich beißen und es keine synergie gibt. Die Kunst ist es dies zu erreichen, jeder Depp kann nen Musikstück über nen Video legen, das heißt nicht das es dann "Kunst" ist weil es nicht zusammen passt...

    Ja genau du hast es erfasst, das spezielle Lied passt nicht zu dem speziellen Material, egal wie man es Bearbeitet.
    Nochmal, es gibt keine Regel die sagt "Genre X passt generell nicht zu Video Y", aber sehr wohl gibt es Fälle wo "Musikstück X passt nicht zu Video Y" gibt.

    Und du behauptest das nicht? Das ist dein Vollständiges Zitat: "Metal passt grundsätzlich zu Kampfszenen, sofern halbwegs im Takt geschnitten wird oder Effekte wie Waffenfeuer passend gelegt sind." und das ist einfach falsch. Metal passt nicht grundsätzlich zu Kampfszenen bloß weil geschnitten wurde. Auch hier gibt es Fälle wo es eben nicht passt. Es gibt keine Musikrichtung die immer zu einem typen von Videomaterial passt bloß weil entsprechend geschnitten wurde. Es hängt immer vom Material ab das verwendet wird. Selbt wenn es perfekt zusammengeschnitten wurde und jeder beat auf das Video abgepasst wurde, kann das Musikstück am Ende nicht passen, weil es nicht zu dem gezeigtem Material passt.


    Natürlich kann ich jedes Musikgenre mit jeder beliebigen Szene verbinden. Wird dann nur eben schlecht sein weil es nicht zusammen passt. Nur weil etwas möglich ist, ist es deswegen nicht gut. Wenn Video und Musik keine Synergie haben und sich beißen, dann passt es nicht und die Musik wurde schelcht gewählt.


    Nein, seine Musikwahl ist scheiße, nicht sein editing. Sein Editing ist gut, ändert nur nichts daran das die gewählte Musik und das Bild völlig unabhängig voneinander sind und keine Synergie erzeugen.
    Das sagt weder das sein Editing, noch das gewählte Musikstück einzel betrachtet schlecht sind. Es sagt lediglich das die Kombi aus beiden in diesem speziellem kontext nicht funktioniert.
    Ich kann das beste Musikstück der Welt nehmen und das beste Video der Welt und die perfekt zusammenschneiden, wenn die beiden keine synergie haben und völlig unabhängig voneinander agieren und nicht miteinandern, dann ist eins von beiden die falsche Wahl für den speziellen Kontext, egal wie gut beide im einzelnem sind.


    Ich schreibe da wie es in dem Video rüberkommt, das sich dann ganz merkwürdigerweise mit dem deckt was Ingame passiert (welch ein wunder, es wurd ja immerhin ingame aufgenommen). Er kann nunmal nur Ingame Material verwenden. Ingame ist es so, also ist es auch im Video so, das ändert auch nichts daran wenn man alle 2 Sekunden nen Schnitt macht.

    Zusätzlich: Nur weil etwas gut geschnitten ist, bedeutet das nicht das die Musik deswegen passend ist, oder das finale Produkt gut ist. Das editing ist dann gut, trotzdem kann die Musik nicht zu dem passen was das Video zeigt. Daran scheitern deine "objektiven Kriterien", da du rein das editing betrachtest, was absolut nichts darüber aussagt ob Musik und gezeigtes Material ansich zusammen passen.

    Nimm es wie du willst, schreib noch nen Text dazu wenn du willst, das wars von meiner Seite zu dem Thema jetzt auch.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. August 2021
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  32. ActionNews Linux-User

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  33. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ich denke da wird auf der CitizenCon dann vermutlich kein Nyx sondern was anderes gezeigt (oder Nyx und Vulkane nur nebenbei) :wahn:
     
  34. chueche

    chueche
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    Wir nähern uns langsam dieser 5 Sternensysteme 1.0 Grenze an. Fehlen nur noch ein paar Gameplayloops...

    Wäre auch schön wenn sie tierische Bewohner mal auf die Planeten bringen. Ich will meine blaue Milch!:sauf:
     
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  35. AtzeH

    AtzeH
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    Da dürfte noch etwas Zeit vergehen. Ein ISC-Special bei Turbulent, dem Team welches die Sternensysteme baut, wäre mal interessant.
    Weil Pyro und Odin dürften schon ziemlich fertig sein (Letzteres sehen wir aber nicht vor Release von SQ42). Dass sie jetzt schon immer wieder mal Nyx zeigen, ist ein gutes Zeichen.
    Bin mal gespannt, welches das 5. System wird: Terra wegen seiner Nähe zu Stanton? Sol, weil die Vanduul in SQ42 einen geheimen Sprungpunkt zur Erde finden und so die Story noch epischer wird? Oder etwas ganz anderes?

    Bis zum rollenden Start zur 1.0 sollten wir neben 5 Sternensystemen aber auf jeden Fall erste Iterationen von Server Meshing (inkl. Entity Graph) und Quantum drin haben, ersteres wird ja übrigens für die Freischaltung von mehr Spielmechaniken benötigt (einiges ist ja schon soweit, würde aber die Server überlasten). Auch mal schauen, was die NPCs dann alles können (gehen Tagesabläufen und Missionen nach).

    Apropos: Sollten wir jetzt, wo Stanton komplett ist, nicht auch den Sprung zur Alpha 4.0 sehen? Da würde sich so ein angedeuteter Knaller gut anbieten. Freigabe des Pyro-Systems und Integration des Wurmlochs? Zwei durchlässige Serverinstanzen, die sich untereinander austauschen (Erste Server Meshing und Entity Graph-Technologien)? Wäre möglich...
     
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  36. Evil Ash Star Citizen Haus- und Hoffotograf

    Evil Ash
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  37. ActionNews Linux-User

    ActionNews
    Registriert seit:
    14. April 2001
    Beiträge:
    11.728
    Mein RIG:
    CPU:
    AMD Ryzen 9 7950X3D
    Grafikkarte:
    PowerColor Radeon RX 7900XTX Red Devil
    Motherboard:
    ASUS ROG Strix B650E-E Gaming WIFI
    RAM:
    32GB G.Skill 6000MHz CL30-38-38-96
    Laufwerke:
    - 1TB FireCuda 530 M.2-NVMe SSD
    - 2TB FireCuda 530 M.2-NVMe SSD
    - 2 TB Sabrent Rocket Q M.2-NVMe SSD
    - 1 TB Crucial MX500 SATA-SSD
    Gehäuse:
    Fractal Design Meshify S2 Light Tinted Tempered Glass
    Maus und Tastatur:
    Logitech MX Mechanical Tastatur
    Logitech MX Master 3S Maus
    Betriebssystem:
    Windows 11
    Monitor:
    27" IPS 144Hz Aorus AD27QD
    Auch mal interessant zu sehen: Retaliator feuert Torpedos ab mit Sicht auf die Torpedos aus dem Innenraum heraus:
    https://www.youtube.com/watch?v=yr_UjECo4Ro
    Normal sieht man das ja meist nur aus Cockpit oder Turm Sicht ;).
     
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  38. Olec GIB Technologie!

    Olec
    Registriert seit:
    4. Oktober 2008
    Beiträge:
    15.469
    Mein RIG:
    CPU:
    AMD Ryzen 7 5800X3D @3.40GHz + Thermalright True Spirit 140
    Grafikkarte:
    8GB MSI GeForce GTX 1080 GAMING X 8G Aktiv
    Motherboard:
    MSI X370 GAMING PRO CARBON AMD X370
    RAM:
    2x 16GB Crucial Ballistix Sport LT Dual Rank DDR4-3200
    Laufwerke:
    120GB Samsung 750 Evo 2.5"
    2x 500GB Samsung 850 Evo 2.5"
    LG Electronics BH16NS55
    Soundkarte:
    FiiO E10K Olympus 2 + Beyerdynamic DT 770 PRO 32 Ohm + Antlion Audio modmic V5
    Gehäuse:
    Fractal Design Define R5 + be quiet! Dark Power Pro 11 550W
    Maus und Tastatur:
    Maus: Logitech G402 Hyperion Fury
    Tastatur: Logitech G810 Orion Spectrum

    Flightsticks:
    Rechte Hand: VPC WarBRD Base + VPC Constellation ALPHA-R
    Linke Hand: VPC WarBRD Base + VPC Constellation DELTA
    Betriebssystem:
    Microsoft Windows 10 Pro 64 Bit
    Monitor:
    27" Dell S2716DG schwarz
    Hmmmm, ein guter Plot um sich die aufwendige Nachbildung der Erde in SC zu sparen...
    :wahn:
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2021
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  39. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.865
    Die Tiere müssten rudimentär nur eine Ki haben, die kackt, frisst und bei Bedrohung wegrennt. Das mit dem wegrennen hat die Ki von Cyperpunk z.B nicht hingekriegt.:tdv:
     
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  40. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Trier
    Also zum einen fehlt in Stanton immer noch der Aaron Halo, und zum anderen hängt 4.0 ja stark mit Server Meshing zusammen und ich wette die werden es sich seeeehr gut überlegen wann die einen Patch 4.0 nennen wollen. Es würde mich nicht wundern wenn einer einfach kurz vorher (vielleicht ein Quartal im voraus) umbenannt wird.

    Darüberhinaus muss jedes Schiff seine Funktionen erfüllen können und wenn ich dann so an daran denke was wir schon alles drin haben... alleine fürs Gameplay werden noch einige Jahre vergehen, da kommt dann sicher auch noch das eine oder andere System mit rein.
     
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