Offizieller Star Citizen Thread Part XII Overload Phase 5(3.22.1 Live ;Open4all! 3.23)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. ElementZero

    ElementZero
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  2. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Ich finde das beste daran dass es nur ein "proof of concept war" das mal eben zusammengeschustert wurde. Wenn da jemand ordentlich rangeht mit der Ästhetik und der Logik (das Gras im Wasser war schon irgendwie ulkig) dann kann es nur richtig nice werden. Generell ist Planettech wohl das worauf CIG so richtig stolz sein kann und Dinge wie das machen es nur nach und nach besser und besser.

    Ja doch... dies wird ein schönes Jahr, wenn auch vielleicht nicht gerade das spannendste. :D
     
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  3. Megalobo

    Megalobo
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    Wie hast du das geschafft? Die Ares ist doch limited?
     
  4. Evers

    Evers
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    Ist definitiv etwas das richtig was hermachen könnte wenn es gut umgesetzt wird. Aber was richtig Zeit frisst das ist dann die ganze Feinarbeit. Sollte man nicht unterschätzen wieviel Arbeit da noch zwischen dem proof of concept liegt und dem fertigem Produkt, wird also wohl noch eher nen weilchen dauern bis damit wirklich was gemacht wird.

    Ich hatte halt die Dragonfly vom Referall, dann noch nen paar Store Credits und hab ich mir gedacht "Hm ne Ares Inferno mit LTI für meine Crusader Collection wäre doch ganz nett und die Dragonfly brauch ich nicht wirklich" und hab den Support gefragt ob sie mir kurzzeitig die Infenro freischalten könnten damit ich das Upgrade machen kann. Was sie dann auch gemacht haben.
     
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  5. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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  6. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Yep, das hatte ich mir auch sofort gedacht. Klar, Work in Progress und Prototyp und so, aber wenn das jetzt schon so klasse ausschaut, wie soll das dann alles im fertigen Zustand aussehen? Manche Szenerien auf Microtech sehen ja jetzt schon aus, wie bei Spielen ala RDR2.

    Ja, wenn es darum geht Geld zu investieren, dann haben die überhaupt kein Problem damit Upgrades freizuschalten, wenn man nett fragt. So kommst du auch außerhalb von Sales an deine Wunschschiffe.
    Und der erste Satz soll überhaupt nicht abwertend klingen, weil ich auch sonst bisher klasse Erfahrungen mit dem Support gemacht habe.
    Wenn ich da an GMX und meiner gehackten Email denke, sind das Welten.
    Am Ende hiess es bei GMX nur noch: "Wir können Ihre Emailadresse leider nicht finden, da haben Sie wohl Pech gehabt......und tschüss."

    Hmm, irgendwie hast du recht. Und GIB Flüsse hört sich irgendwie uncool an.

    Wenn ich mir was aussuchen könnte, dann würde ich vielleicht sowas wie GIB Hirn! nehmen.
    So als kleine Hommage an manch trollige Individuen.

    Geht da was? :user:
     
  7. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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  8. deSpeach

    deSpeach
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    Die Flüsse verwirren mich gerade aber etwas. Scheinbar muss jeder Fluss vom Entwickler angelegt werden, inklusive angrenzender Flüsse.

    Ich bin mir nicht sicher, dass sowas auf Planetarem Maßstab funktioniert. Jeder Fluss besteht ja scheinbar aus mehreren Segmenten, aus denen dann später das Flussbett etc. Generiert wird. Ich denke dieses Vorgehen auf Planetarem Maßstab würde die Speicherkapazitäten sprengen.

    Ich denke deshalb, dass es am Ende wie mit den Höhlen sein wird. Sprich: ein paar Flüsse pro Planet, die alle per Hand gemacht wurden (mit Hilfe des Tools) und auch nicht sonderlich viele Abzweigungen haben. Was natürlich schade wäre.

    Aber keine Ahnung, kann auch sein, dass sie es hinbekommen, dass die Flüsse prozentual generiert werden. Ich bezweifle es aber. Lass mich aber gerne überraschen. Abwarten.
     
  9. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  10. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Bin gerade auf der Arbeit und habe keinen Zugriff auf die Mod-Folterinstrumente. Einfach PM schicken, wenn jemand was geändert haben will.
     
  11. Peter Bathge Mitarbeiter

    Peter Bathge
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    Dankeschön für die rege Teilnahme an der Umfrage. Im Nachhinein hätte die Frage nach dem investierten Geld wohl noch ein paar zusätzliche Antwortmöglichkeiten gebrauchen können :D

    Eine Auswertung folgt!
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Januar 2021
  12. HawkS73

    HawkS73
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    Gutes ISC - mit Flüssen hatte ich nicht gerechnet und wenn man des Devs Worte nimmt, dass hier die Artists noch ran müssen um das passende Geröll und Gestrüb zuplatzieren - wird das richtig gut!

    Schade dass er nicht auf Wasserfälle eingegangen ist. Ich könnte mir vorstellen, dass CIG für Wasserfälle eine Anzahl PreFabs macht die per blending / asset flipp etz dann immer neu kombiniert werden können, um so unterschiedliche Wasserfälle bei größeren Höhenunterschieden haben zu können. Plus natürlich ein spezieller Wasser-Shader für das Wasser des Wasserfalls.

    Was mir im Nachhinein durch den Kopf ging - mit dem gezeigten Fluss-Tool kann CIG doch nicht nur Flüsse machen, sondern auch Straßen und Schienen / Hochbahnen erstellen. Funktional sollte es das Selbe sein. Ob da nun eine Flussbett, eine Straße, oder Schienen bzw Hochbahntrasse Punkt A (Wasserquelle) mit Punkt B (See oder Meer) verbindet, spielt keine Rolle.

    Mit etwas Glück dieses Jahr also, Flüsse, ggf Wasserfälle, sowie evtl. Straßen und Schienennetz, das Städte, Dörfer (Homestaeds) und Außenposten verbinden kann.
     
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  13. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    die haben ja noch die Meer Shader genutzt, wenn die extra für Flüsse eine Shader anlegen, dann sollten da auch Wasserfälle bei sein.

    bin mir ziemlich sicher, dass das später auch in die prozedurale Generation eingebunden wird, wie quasi jedes andere Tool für Planeten. Allerdings sollte Fluss generierung mit dem Tool auch manuell recht fix gehen und wir haben ja jetzt ein externes Studio, welches diese Planeten vorab kreieren soll.
     
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  14. HawkS73

    HawkS73
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    Wenn CIG Wasserfälle über eine Wasser-Physik umsetzt, ja. Das Meer jetzt hat aber afaik keine Wasser Physik, es ist einfach eine animierte Wasser Textur. So weit mir bekannt sind Wasserfälle in den meisten Spielen so wie von mir beschrieben realisiert - Anzahl X Wasserfallbausteine die dann kombiniert werden können, um aus ihnen einen individuellen zu formen. Asset Flipp und Hand anlegen über Büsche, Äste, Steine etz. verhindert dann, dass man die einzelnen Bausteine zu schnell erkennt und sich die Wasserfälle wiederholen.

    Der Dev sagt explizit, dass die Flüsse sich prozedural generieren - der Artist setzt "nur" den Startpunkt wo er die Quelle eines Flusses haben will. Das Tool erzeugt den Fluss bis zu einem nahem See oder Meer. Danach kann der Artist rangehen und Änderungen zur Indivdualisierung vornehmen, genau wie beim Rest der PlanetTech.
     
  15. Parn YA-HA!

    Parn
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    Immer an @Helli , dem besten Mod :yes::ugly:
     
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  16. @DarkFantasy[me] ist aktuell ziemlich freigiebig. :wahn:

    Nur nicht @GODzilla triggern. Der ist immer so gereizt. :schwitz:
     
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  17. GODzilla EDMODOSAURUS Moderator

    GODzilla
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    Eigentlich immer nur, wenn du schreibst. :wahn:
     
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  18. So gehts hier jedem. :KO:
     
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  19. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Inside Star Citizen: River’s Edge
    [​IMG]

    Zusammenfassung
    0:00 Terrain-Modifizierungssystem wird beschrieben
    Für die Planeten wird nicht jeder Vertex gespeichert, wie es in klassischen Leveleditoren der Fall ist. Stattdessen werden Hightmaps und andere Daten über den Planeten gespeichert, woraus Chunks des Planeten um den Spieler erstellt werden. Dadurch entsteht das Problem, dass ein Vertex nicht individuell bearbeitet werden kann. Das Terrain-Modifizierungssystem löst dieses Problem.
    0:36 Es werden Bereiche auf den Planeten verteilt und abgefragt, ob Vertices mit diesen Bereichen überlappen. Bei einem Überlapp wird eine Funktion auf die z-Koordinate des Vertex angewendet (Offsets in z-Richtung). Dies kann in beliebig großen Bereichen durchgeführt werden.
    1:34 Für die Platzierung von Außenposten auf den Planeten kann eine ebene Fläche erstellt werden. Damit gibt es keine clipping mit dem Terrain mehr.
    2:00 Noise Edge
    Anstelle eines perfekten Kreises als Fläche, kann die Fläche mit einem Rauschen überlagert werden. Damit können sowohl künstlich geschaffene Flächen (z.B. von Menschen für eine Siedlung geschaffen) als auch natürlich aussehende Flächen erstellt werden.
    2:43 Flüsse
    Unter Verwendung des selben Modifiezierungssystems können Wasser-Meshes hinzugefügt werden. Wenn mit dem River Placement Tool eine Position für einen Fluss im Editor festgelegt wird, wird der Verlauf des Flusses automatisch berechnet. Dabei wird automatisch erkannt, ob das Wasser an einer Stelle bergauf fließen müsste. An dieser Stelle muss das Terrain entsprechend angepasst werden. Mit dem Tool können auch weitere Quellen hinzugefügt werden, deren Flüsse in einem bereits entstehenden Fluss münden. In der Nähe von Wasservorkommen gibt es mehr Vegetation, diese kann ebenfalls mit dem River Placement Tool hinzugefügt werden.
    8:13 Zusammenfassung des Combat Summit, wo die zukünftigen Pläne für Raumschiffkämpfe diskutiert wurden.
    Sie wollen den Spielern Kontrolle über alle systemischen Features geben, eine sinnvolle Umgebung bieten und unterschiedliche Herangehensweisen für Szenarien bieten.
    9:30 Das Flugmodell soll durch einen neue Kondensator-Mechanik verbessert werden. Damit sollen die Aktionen während eines Kampfes bedeutungsvoller werden.
    9:56 Auch an den Waffen wird gearbeitet. Wie si sich verhalten, wie ballistische Waffen mit Schilden und Panzerung interagieren. Alle Waffen sollen sich unterschiedlich anfühlen und im Raumschiffkampf eine andere Aufgabe erfüllen.
    10:10 Die Aufgaben der Schiffe sollen eine stärkere Rolle spielen und für die Spieler eine größere Bedeutung haben.
    11:44 Ein Entwickler hat mit dem Granatwerfer und dem Terrain-Modifizierugnssystem rumgespielt. Der Granatwerfer erzeugt Krater in der Landschaft. Dies ist kein versprechen für das Spiel.

    Terrain-Modifizierugnssystem
    Die Landschaft kann in beliebig großen Bereichen modifiziert werden. So lassen sich zum Beispiel Krater oder Hügel hinzufügen.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Für Außenposten können ebene Flächen hinzugefügt werden.
    [​IMG]

    Für natürlich wirkende Ebenen kann ein Rauschen hinzugefügt werden.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Mit dem gleichen Tool lassen sich Flüsse erstellen.
    Der Verlauf der Flüsse wird automatisch berechnet (grüne Kugeln).
    [​IMG]

    In Bereichen, in denen das Wasser bergauf fließen müsste, muss das Terrain stärker modifiziert werden. Dies wird durch weiße Kugeln dargestellt.
    [​IMG]

    Flüsse (lilakugeln) können auch in anderen Flüssen (grüne Kugeln) münden.
    [​IMG]

    Prototyp eines Flusses. Es wurden Objekte aus anderen Bereichen verwendet, ein Artist war nicht beteiligt. Das Wasser Mesh ist das selbe, welches für das Meer verwendet wird und die Vegetation wurde von einem anderen Planeten geliehen.
    [​IMG]

    Flug in einer Razor über einen Fluss. Ist da ein Wasserfall, wo es plötzlich bergab geht?
    [​IMG]

    Combat Summit
    Szenen, die im Hintergrund liefen.
    [​IMG]

    Granatwerfer erzeugt Krater, dies ist kein Versprechen für das Spiel.
    [​IMG]
     
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  20. chueche

    chueche
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  21. ElementZero

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    Denke ich auch, dass das alles ganz ähnlich funktionieren wird.
     
  22. deSpeach

    deSpeach
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    @HawkS73

    Eine Rolle wird das schon spielen. Flüsse gehen immer bergab, daran orientiert sich der Algorithmus. Straßen werden einen anderen Algorithmus benötigen. Die Regeln sind etwas komplexer, eine Straße hat z.B. eine maximale / minimale Steigung und muss auch in der Lage sein, Orte zu erreichen, die höher sind als der Startort, oder die hinter einem Berg liegen. Nutzen könnte man z.B. den A*-Algorithmus. Die Wände wären dann zu hohe/niedrige Steigungen. Mit den richtigen Parametern sollten sich so in Bergen automatisch die typischen Serpentinen bilden, die man kennt :-)

    Aber ganz so trivial ist es denke ich nicht. Viel Aufwand wird es aber ich denke ich nicht sein, das zu implementieren, wenn man die Flüsse schon drin hat. Im Prinzip muss man "nur" die Regeln verändern, nach dem der Weg erzeugt wird.
     
  23. HawkS73

    HawkS73
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    Ich formuliere das mal anders - Das Fluss -Tool öffnet, oder kann Basis für ein Straßen- und Schienennetz-Tool sein.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Januar 2021
  24. deSpeach

    deSpeach
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    Naja genau das mein ich ja. Jeder Fluss wird individuell erstellt. Ich denke nicht, dass man mit der Technik sagen kann "Generiere mir auf dem ganzen Planeten Flüsse". Ich meine - Wie viele Punkte haben die generierten Flüsse? Bestimmt Alle 100 Meter einen. X / Y - Position + das Size - Attribut ergeben mindestens 9 Byte (2 Floats und ein Byte). Wenn man sich mal anschaut, wie lang so ein Fluss auf der Erde bspw. ist, landet man da schnell in sehr großen Datenmengen. Der Nil bräuchte mit 6650km somit in etwa 9MB an Speicher. Klar, ist das nicht viel, aber ich, wenn man einen ganzen Planeten mit Flüssen überziehen will wird man schnell im GB-Bereich landen denke ich. Da wird man durch Kompression bestimmt noch ein paar hundert Mega-Byte sparen können, aber wenn wir später mehrere Hundert Planeten haben wollen... Dann müssten sie sich entweder gut aussuchen, auf welchen Planeten sie Flüsse einbauen wollen, oder nur ein paar wenige Flüsse auf Planeten verwenden, oder den Algorithmus komplett prozentual anpassen.
     
  25. Ich denke die Flusskoordinaten werden am Ende in der Heightmap gespeichert.
     
  26. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Würde das Speicherplatz sparen? Der Vorteil an den Height Maps besteht gerade darin, dass eine relativ kleine Anzahl bestehender Heightmaps über den gesamten Planeten verteilt wird. In SCL wurde letztes Jahr genauer darauf eingegangen. Ich meine aber, dass pro Planet nur 16 (bin mir bei der genauen Zahl nicht mehr sicher) Heightmaps verwendet werden. Wenn der Fluss jetzt aber in den Heightmaps gespeichert wird, müssten für jede Region mit einem Fluss zusätzliche Heigtmaps gespeichert werden. Spezielle Fluss-Heightmaps dürften das Problem auch nicht lösen, da die Flüsse dann sehr kurz wären. Außerdem könnten diese Heightmaps nicht mehr beliebig rotiert nebeneinander gesetzt werden oder überlappen.
     
  27. Megalobo

    Megalobo
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    Danke euch beiden @JabberwockyGE @Evers

    Ich glaube aber, ich warte noch Invictus ab bevor ich die Vulture zur Inferno mache. Die Loaner Prospector ist momentan häufiger im Einsatz.
     
  28. Clawhammer

    Clawhammer
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    Kann weg
     
  29. Olec GIB Technologie!

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    Nope, nur nicht auf der anderen Seite der Erde und du sprichst wahrscheinlich auch keine Sprache von dort. Ist aber nicht schlimm, denn es sind einfach sher unterscheidliche Gebiete auf diesem Planeten. Es gibt bei den Asiaten Stars, die mehr Follofer, Fans, whatever haben als dirverse Berühmheiten hier. Genauso Firmen.
    Wir sind da einfach westlich aufgewachsen und das alles ist "zu weit weg" (sprachlich kulturell, informationstechnisch) für uns. Wenn du dich hier nicht speziell damit beschäftigst, wird es an dir vorbeigehen, weil auch unsere Medien hier das derzeit noch nicht liefern.
    Europa plus Nordamerika sind bevölkerungstechnisch ein Stück kleiner und nur historisch begründet derart dominant.


    Überhaupt wäre mehr Religion in SC für mich positiv, da es der Welt Glaubwürdigkeit verleiht. Dabei bin ich selber so gar nicht religiös, aber Konzepte, die über das Wissen hinausgehen und mit denen sich dann Teile einer Zivilisation beschäftigen, halte ich für fast unvermeidlich.


    Highlight war für mich als @Megalobo oder Belgoron eine HH per Kamikaze mit der Arrow abgeschossen hat. Dass das geht fand ich sehr cool. Außerdem war es eine hübsche Explosion. :yes:


    :wahn:


    Bitte die Tools streamlinen und für ein zukünftiges Cities Skylines zur Verfügung stellen. Dann mit Multiplayer auf einem ganzen Planeten. :ugly:
    Außerdem könnte CIG so auch das Problem mit den ganzen zu erstellenden Problemen lösen: Tools entwicklen, Assets für jede Planetenart erstellen, alles den Fans geben, Planeten basteln lassen und die hübschesten einbauen. Würden sie das machen, könnten sie nach einem Jahr warscheinlich 1000 Systeme füllen.
    Dann muss CIG nur noch die Landing Zones machen und Quest verteilen... obwohl... :D


    Edit: @Sir Stubert lass dir den Spaß von den wenigen nicht nehmen. Du verzapfst hochwertigen und hilfreichen Content. Basta.
     
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  30. Mod81

    Mod81
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    Somit ist bestätigt.....das Angel-Gameplay kommt :user:
     
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  31. So wie ich das denke dürfte es garkein Speicherplatz kosten. Heightmaps haben Höheninformationen in Farben gespeichert. z.B. schwarz Weiß wo weiß der maximal mögliche Wert und schwarz der minimal mögliche Wert ist. Dazu dann noch die ganzen Infos zu Biomen ect. ect. Jetzt muss man nur für die Koordinaten des Flusses einen Farbwert definieren. Und die Höhe vom Fluss-Wegpunkt wird durch die umliegenden Pixel interpoliert
     
  32. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    :muhaha::muhaha::muhaha:
     
  33. Sir Stubert

    Sir Stubert
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    Ich hatte es bisher so verstanden, dass keine Heightmap für einen ganzen Planeten gespeichert wird, sondern kleinere Heightmaps, welche auch auf anderen Planeten zum Einsatz kommen können. Damit wird Speicherplatz gespart, da nicht für jeden Planeten eine Heightmap in der Größe eines Planeten gespeichert werden muss. Stattdessen muss nur gespeichert werden, welche der 16 Heightmaps eines Planeten an welcher Stelle mit welcher Rotation und Skalierung positioniert werden muss.

    Irgendwie müssen wir die Fische für das Aquarium im Hangar beschaffen können. ^^
     
  34. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Und was wäre schon ein MMO ohne Angelminigame?
     
  35. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Welches MMO hat das nicht? Gedenken an die XXX.XXX Fische um bei WoW Angeln auf Max zu bekommen :ugly:
     
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  36. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Laserangeln bitte. :teach:
     
  37. Evers

    Evers
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    Heightmaps speichern eigentlich NUR Höheninfos, da sie rein mit abstufung von scharz/weiß arbeiten, keine anderen Infos. Da kann kein Programm irgendwelche Infos wie Biome, usw. rauslesen. Dafür muss etwas anderes verwendet werden.

    Also sollte es um Flüsse, biome, usw. gehen, dann wird da definitiv etwas anderes verwendet als ne Heightmap, denn die wäre dafür sehr nutzlos.
     
  38. JabberwockyGE GIB Hirn!

    JabberwockyGE
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    Pff...Laserangeln! Anfänger!

    Da werden Bomben aus der A2 geschmissen. So macht man das. :tdv:

    Edit: Oh, danke! Da steht ja was unter meinem Namen. Und diese Mehrdeutigkeit. Kann man auf mich selbst beziehen, auf unsere Passion die Geldbörse zu öffnen oder Trolle......Wahnsinn. :D
     
  39. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Man kann den Dynamikbereich einschränken und in den dann so frei werdenen Werten solche Dinge speichern. Ergibt aber nur Sinn, wenn man die Dynamik nicht braucht, die Bitanzahl aber trotzdem gebraucht wird und die zu speichernden Informationen in den "Rest" reinpassen.
    Es könnte aber sein, dass dann eine Komprimierung größere Datenmengen ausspuckt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Januar 2021
  40. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Der Star Citizen Thread wird zum "GIB" Thread :ugly:
     
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