Endlich können wir die großen Pläne von Dawn of War 3 auf knallharte Realität prallen lassen: Es wollte die besten Elemente seiner großartigen, aber radikal unterschiedlichen Vorgänger vereinen. Basisbau und spektakuläre Massenschlachten auf der einen Seite, coole Helden mit interessanten Fähigkeiten auf der anderen.
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Einige Fans sahen im bisher gezeigten Preview-Material aber etwas Anderes: Ein Spiel, das sich zu sehr auf seine Helden konzentriert, die sich mit ihren übermächtigen Fähigkeiten durch Kanonenfutter-Armeen hämmern - und Dawn of War 3 damit mehr zu einem MOBA wie League of Legends als als einem klassischen Echtzeitstrategiespiel werden lassen. Ist da was dran? Wir haben erstmals den Multiplayer von Dawn of War 3 in Aktion erlebt, ganze fünf Stunden lang. Hier sind unsere sechs wichtigsten Erkenntnisse:
Erstens: Es steckt mehr MOBA drin als gedacht - aber das ist nichts Schlechtes!
Der Standard-Multiplayermodus hat tatsächlich was von Dota und LoL: Wie in einem MOBA dreht sich alles darum, einen Energiekern in der gegnerischen Basis hochzujagen. Auf dem Weg dahin will zuerst der äußere Schildgenerator, dann ein innerer Verteidigungsturm lahmgelegt werden. Ganz ähnlich also, wie wir uns in einem MOBA die Lanes entlanghangeln, Türme einäschern und dann den Nexus plätten.
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Bleibt die Echtzeitstrategie hier also tatsächlich auf der Strecke? Keineswegs! Denn der Weg zum Sieg bleiben klassische RTS-Tugenden: Wir stampfen eine Basis aus dem Boden, ringen um Ressourcenpunkte und hetzen schlau zusammengestellte Armeen aufeinander.
Dass wir diesmal auch einen Nexus erobern müssen, verleiht den Matches einfach einen anderen, aber sehr spannenden Spielfluss. Durch stetig schwerere Stellungen kämpfen wir uns vor bis zum Höhepunkt in der gegnerischen Basis. Und unsere eigenen äußeren Anlagen zu verlieren, heißt noch lange nicht, dass wir das Spiel nicht mehr herumreißen können! In unseren 2v2-Matches segnete der Kern in der Regel nach 20 bis 30 Minuten das Zeitliche.
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Zweitens: Elite-Einheiten sind cool, mächtig - und trotzdem strategisch
In Dawn of War 2 wählten wir vor jeder Partie einen Helden, diesmal sind es gleich drei Eliteeinheiten: Von altbekannten Helden wie Space-Marine-Recke Gabriel Angelos bis hin zu Mechs wie dem Imperial Knight, eine der größten Supereinheiten der Seriengeschichte. Damit legen wir schon unsere Strategie fest: Nehmen wir drei günstige Eliten mit, um den Feind früh zu überrennen? Oder wollen wir lieber bis zum Imperial Knight ausharren und mit seiner Feuerkraft zum Sieg zu stürmen - riskieren dabei aber, gar nicht erst so weit zu kommen?
Die Eliten werden im Spiel nämlich gegen Elitepunkte gerufen, eine eigene Ressource, die quälend langsam auf unser Konto tickt. Zwar haben die Eliteeinheiten jede Menge spektakulärer und teils sehr einfallsreicher Fähigkeiten, aber RTS-Veteranen müssen sich keine Sorgen machen, dass sie die Schlachten ganz allein entscheiden: Wer sich voll auf seine Helden verlässt und vernachlässigt, sie mit einer schlagkräftigen Armee zu unterstützen, sieht schnell alt aus.
Neben ihren eigenen diversen Fähigkeiten bringen sie außerdem einen globalen Doktrin-Bonus mit. Beim Imperial Knight sind das Feuerraketen für unsere Artillerie, die den Boden in Brand stecken. Drei weitere Armee-Doktrinen picken wir uns frei aus unserem Fraktionsarsenal.
Zum Beispiel nehmen wir die Fähigkeit mit, als Eldar schützende Energieschilde aufzustellen oder lassen unsere Horchposten Truppen heilen. Die Boni sind nicht immer weltbewegend, aber mit den geplanten neun Elitetruppen und an die 30 Doktrinen haben wir jede Menge Freiheit, uns eine eigene Strategie zusammenzustellen.
Drittens: Die Völker spielen sich enorm unterschiedlich
Nur drei Völker wirkt erstmal etwas mager für ein Dawn of War, aber dafür bringen sie alle noch mehr Besonderheiten mit als früher. Die Orks zum Beispiel plündern Schrott auf dem Schlachtfeld, um alle ihre Einheiten aufzurüsten - von simplen Altmetallrüstungen für die Boyz bis zu völlig neuen Fähigkeiten für mächtigere Truppen. Oder sie recyceln gleich ein komplettes gegnerisches Panzerwrack, um direkt auf dem Feld einen Orktrukk zusammenzuzimmern!
Die Eldar mit ihren Tarntricks und Schutzschilden fahren am liebsten schnelle Angriffe aus dem Hinterhalt. Dass ihre Panzer allesamt Hovercrafts sind, spielt dabei diesmal eine deutlich wichtigere Rolle: So gleiten sie über Abgründe, die schwerem Space-Marine-Gerät versperrt bleiben. Die Marines können dafür von Anfang an regelmäßig neue Truppen per Abwurfkapsel direkt aufs Schlachtfeld hämmern.
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