Seite 10: Furchtbare Fortsetzungen - 10 Nachfolger, auf die wir gerne verzichtet hätten

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Empire Earth 3

Sobald auf dem Bildschirm Explosionen donnern, gehen auch heutige High-End-Rechner in die Knie. Sobald auf dem Bildschirm Explosionen donnern, gehen auch heutige High-End-Rechner in die Knie.

So manches Scheitern beginnt mit einem guten Vorsatz. Das Echtzeit-Strategiespiel Empire Earth von 2001 war ausgesprochen komplex, der Nachfolger 2005 nachgerade kompliziert; 15 Zeitalter, 14 Völker, 180 Einheiten, Territorien-Management, Kronensystem, Schlachtplan, Wetter, Jahreszeiten und brachialer Schwierigkeitsgrad ließen selbst die Maushand von Profis in Schweiß schwimmen. Als Mad Doc den dritten Serienteil ankündigte, lautete die Devise deshalb: Vereinfachung.

An sich eine gute Idee. Leider kürzte Mad Doc ausgerechnet die Dinge weg, die Empire Earth ausgezeichnet hatten. Die ersten beiden Spiele waren die Einarbeitungszeit auch deshalb wert, weil die Kampagne unterhaltsame historische Geschichten in abwechslungsreichen Missionen erzählte. Die strich Mad Doc komplett, stattdessen gab’s einen Welteroberungs-Modus voll zufallsgenerierter Standardeinsätze.

Die große Vielfalt der Parteien und Epochen war nie Problem der Serie, sondern im Gegenteil eine große Motivationsquelle -- Empire Earth 3 entrümpelte ohne Not, am Ende blieben fünf Zeitalter und drei Völker übrig. Die quälten Spieler dafür mit gezwungen »witzigen« Einheitensprüchen Marke »Fang an zu heulen, Mädchen, wir ziehen in den Krieg!«, der ernsthafte Anspruch der Strategie-Reihe lag wimmernd im Schmutz. Und alte Macken wie die mäßige Balance und zu einseitige KI hatten sich noch verschärft. Was dem schlampig hingeschluderten Spiel vollends das Genick brach, waren die horrenden Hardware-Anforderungen: Noch heute läuft Empire Earth 3 auf keinem aktuellen Rechner flüssig.

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