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Making of Hellgate London - Flagship-Boss Max Schaefer gibt Einblicke

2003 haben sich die Diablo-Macher von Blizzard losgesagt, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln. Was in einem Keller begann, sorgte nach der Fertigstellung für heiße Diskussionen.

von Franz Philipp Dubberke,
21.04.2008 10:56 Uhr

Der Amerikaner Max Schaefer ist Chief Operating Officer der Flagship Studios, die er 2003 mitgründete.Der Amerikaner Max Schaefer ist Chief Operating Officer der Flagship Studios, die er 2003 mitgründete.

Der Erwartungsdruck war immens: Im Frühjahr 2005 hatten Bill Roper, Max Schaefer, Erich Schaefer und David Brevik angekündigt, ein neues Spiel zu entwickeln. Waren doch die vier Entwickler die Köpfe hinter den Megahits Diablo und Diablo 2 und hatten 2003 ihre Mutterfirma Blizzard verlassen, um ein eigenes Studio namens Flagship zu gründen. Das mit Spannung erwartete Erstlingswerk Hellgate: London ist im November letzten Jahres erschienen -- mit gemischter Resonanz. Wir haben uns mit Max Schaefer, Chief Operating Officer der Flagship Studios über die Entstehungsgeschichte von Hellgate unterhalten. Den Nachnamen haben er und sein Bruder Erich übrigens von deutschen Vorfahren, auch wenn sie selbst keine Verbindung zur Bundesrepublik mehr besitzen.

Abschied und Neuanfang

Warum haben sich die vier Flagship-Renegaten 2003 von Blizzard getrennt? Als Antwort zählt Max eine lange Reihe von Leuten auf, die die Firma im Laufe der Jahre besessen haben. Die Mitarbeiter blieben bei großen Entscheidungen außen vor, erzählt Max: "Wir haben immer nur durch Online-News von den Besitzerwechseln erfahren und uns auf Präsentationen regelmäßig gewundert, welches neue Logo wohl neben dem von Blizzard auftauchen würde.

Das Konzept zeigt, wie sich eine zufällig positionierte Hütte in einen Wald einfügen kann.Das Konzept zeigt, wie sich eine zufällig positionierte Hütte in einen Wald einfügen kann.

" Irgendwann reichte es einigen Angestellten; sie forderten den damaligen Besitzer Vivendi Universal auf, das Personal von Blizzard North in so wichtige Entscheidungen wie Anteilsverkäufe mit einzubeziehen. Denn es gab Firmen, für die sie partout nicht arbeiten wollten. Um ihrer Forderung Nachdruck zu verleihen, drohten Max und andere mit Kündigung. Vivendi gab nicht nach, Schaefer und Co gingen ? und beschlossen, in Zukunft ihr eigenes Ding zu machen.

Keller statt Garage

Stonehenge als ArtworkStonehenge als Artwork

Die Firmengründung des damals noch namenlosen Unternehmens war alles andere als von langer Hand geplant. Das erste Treffen fand in David Breviks Wohnzimmer statt, wo das Grundgerüst für das erste Spiel festgezurrt wurde: Ein Rollenspiel sollte es werden, das Elemente aus Ego-Shootern nutzen würde, um das Spielgefühl direkter und intensiver zu gestalten -- quasi eine Mischung aus Diablo 2 und Half-Life 2. Als Schauplatz schlug Max London vor, weil es wegen seiner einzigartigen Architektur besonders geeignet schien. Diese beiden ersten Ideen wurden bis zur Fertigstellung des Spiels verfolgt. Nach dem Wohnzimmer-Meeting begann das neue Team, nach und nach Leute ins Boot zu holen ? viele ehemalige Blizzard-Kollegen ließen sich von der Hellgate-Idee überzeugen. Zu diesem Zeitpunkt gab es weder einen Publisher noch Investoren, das Geld war entsprechend knapp.

Stonehenge später im Spiel.Stonehenge später im Spiel.

Also zog das Team in den Keller von Tyler Thompson, einem der technischen Direktoren. Für ein ganzes Jahr blieb das Untergeschoss der Hauptsitz der Firma. Die Enge dort unten war laut Max nicht der einzige Grund, sich größere Räume zu suchen: "Tylers Frau wurde irgendwann sehr ungehalten -- spätestens, als wir ihre Küche zum Arbeiten benutzten."

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