Die Quests: Immer das Gleiche
Nach der Landung unseres Helden marschieren wir direkt zum ersten Questgeber, der uns kurz darauf zum nächsten weiterschickt, der uns wieder zum nächsten weiterschickt – die Führung durch die Spielwelt funktioniert. Die Aufträge erzählen zwar kleine Geschichten, originelle Ideen (etwa Rätsel oder Public Quests) suchen wir aber zunächst vergebens.
So absolvieren wir eine »Hol mir irgendwas von den Viechern dort drüben«-Mission nach der anderen. Zu Beginn kämpfen wir dabei fast ausschließlich gegen die Ghilliedhu, verderbte Baumwesen. Das wird rasch langweilig. Später steigt die Gegnervielfalt aber, unter anderem treffen wir auf zweiköpfige Höllenhunde und Mini-Orks.
Außerdem absolvieren wir ja nur eine Handvoll Anfangsmissionen, später könnte TERA noch deutlich an Abwechslung zulegen. Allerdings muss es das auch, einen weiteren – wenn auch schönen – Asia-Grinder braucht niemand.
Immerhin sehen wir gelegentlich nette Zwischensequenzen, in denen auch unser Held mitspielt. Beispielsweise fliegt er auf dem Pegasus zum nächsten Schauplatz, als wir die Startinsel verlassen. Ein andermal zeigt uns ein Filmchen den Aufenthaltsort eines Bossgegners. Der sich abermals als Ghilliedhu herausstellt, wenn auch als besonders bedrohlicher.
Die Kämpfe: Licht, Monster, Action!
Okay, das Questsystem geizt mit Originalität, das kennen wir ja aus anderen Online-Rollenspielen. Dafür bietet TERA ein ungewöhnliches Kampfsystem, statt statischer Klickorgien bestreiten wir flotte Action-Gefechte.
So schlägt unser Held nicht automatisch zu, stattdessen steuern wir ihn mit den WASD-Tasten, mit Mausklicks (oder den Zahlentasten) lösen wir Hiebe, Schüsse oder Zauber aus. Dabei können wir manche Manöver sogar zu Kombos verketten.
Um zu treffen, müssen wir unser Opfer logischerweise mit dem Fadenkreuz anvisieren, andernfalls gehen Attacken ins Leere – auch wenn uns bei Fernangriffen eine leichte Zielhilfe unter die Arme greift.
Im Umkehrschluss können wir feindlichen Hieben ausweichen. Schwach gepanzerte Magier etwa machen mit dem entsprechenden Talent einen Satz nach hinten, um Attacken zu entgehen. Das ist besonders wichtig, wenn die Gegner einen Spezialschlag aufladen, erkennbar an glühenden Augen, Krallen oder sonstigen Körperteilen.
Das führt zu dynamischen Kämpfen. Wir attackieren, weichen aus, umkreisen Gegner. Wenn wir geschickt kämpfen, können wir Feinde erledigen, ohne selbst Schaden zu erleiden. Etwa, indem wir als Magier immer wieder wegspringen, um auf Distanz zu bleiben, während wir unser Ziel mit Feuerbällen bombardieren.
Ebenfalls löblich ist, dass jeder Gegnertyp etwas anders kämpft. Die Ghilliedhu-Bäume etwa stürmen geradlinig auf uns zu und versetzen uns mächtige Kopfstöße. Die mickrigen Terron-Gnome hingegen sind stets in Gruppen unterwegs und folgen einem größeren Häuptling, der sie in den Nahkampf hetzt. Versteht sich von selbst, dass wir den kampfstarken Anführer als Erstes ausschalten sollten.
Wir selbst lernen bei Trainern neue Talente, die sich in mehreren Stufen verbessern lassen. Ein Talentbaum fehlt allerdings ebenso wie Attributspunkte, die Charakterentwicklung fällt vergleichsweise simpel aus.
Dafür soll Crafting, also die Herstellung von Gegenständen, im späteren Spielverlauf eine wichtige Rolle spielen. Mit Glyphen lassen sich sogar die Heldentalente tunen, um sie an die bevorzugte Spielweise anzupassen.
Außerdem planen die Entwickler ein Politiksystem inklusive wählbarem König, das am Test-Wochenende aber noch nicht implementiert war. Vielleicht wird es ja ebenfalls noch »westernisiert«. Als Frogster uns das System auf der letzten Gamescom erklärt hat, fanden wir’s nämlich noch ganz schön unausgereift.
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