Original-Test zum Launch
Im folgenden lesen Sie unseren im Juli 2012 zum Start von The Secret World veröffentlichten Test.Ein abschließendes Fazit finden Sie hier, unsere finale Wertung hier.
The Secret Worldmüssen Sie sich so vorstellen: Denken Sie an ein beliebiges Online-Rollenspiel. Denken Sie sich anschließend nahezu jede Genre-Konvention weg: Erfahrungsstufen, Quest-Hubs, das sture Abarbeiten einer Skill-Rotation und prall gefüllte Auftragsbücher, in denen Sie detailliert nachlesen können, wie viele Flauschhasenfelle (viele) und Zaunköniglebern (noch mehr) das Spiel von Ihnen eingesammelt haben will.
Ersetzen Sie diese Konventionen durch ein freies Skillsystem, eine wunderbar abgedrehte »Stephen King trifft Deus Ex«-Geschichte und wirklich anspruchsvolle Quests, und Sie sind The Secret World schon ziemlich nahe.
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Ein Held, eine Mission
»Anspruchsvolle Quests«, hören wir da den ersten Skeptiker verächtlich rufen, »das behaupten Online-Rollenspiele doch dauernd, und am Ende sammle ich dann doch wieder Flauschehasenfelle und Zaunköniglebern!« Zugegeben: Ganz ohne Jäger- und Sammleraufgaben kommt auch Secret World nicht aus – aber die sind schnell erledigt, weil sich das Spiel eine Genre-Unsitte verkneift.
Es besitzt nämlich jeder Flauschehase (nun ja, Zombiehasen käme der Sache eigentlich näher, aber dazu gleich mehr) auch ein Flauschehasenfell. Die meiste Zeit allerdings verbringen wir ohnehin mit den mehrstufigen Hauptmissionen, und die erfordern tatsächlich Köpfchen.
Grundsätzlich gilt: Wir können immer nur eine Hauptmission gleichzeitig aktiv haben. Was in den ersten Spielminuten befremdlich wirkt, weil wir wie ein pawlowscher Hund zu jedem NPC rennen und sämtliche Aufgaben einsammeln wollen, entwickelt schnell eine beinahe organische Dynamik.
Weil uns The Secret World so clever durch die Zone leitet, dass wir eigentlich immer was zu tun haben – und weil wir nur in Ausnahmefällen zurück zum Auftraggeber stapfen müssen, wenn wir eine Quest beendet haben. Stattdessen holen wir uns die Belohnung bequem per Handy ab und finden keine 50 Meter weiter den nächsten NPC oder die nächste Nebenquest.
Quests mit Köpfchen
Jetzt aber zum Köpfchen: Neben den typischen Rollenspiel-Aufgaben dürfen wir nämlich auch so genannte Untersuchungsmissionen erledigen. Die funktionieren ganz ähnlich wie ein Adventure. Wir erhalten einen (teils sehr kryptischen) Hinweis und müssen uns die Lösung selbst erarbeiten – zum Beispiel, indem wir im integrierten Internet-Browser die fingierte Mitarbeiter-Datenbank der fiktiven Orochi-Gruppe durchstöbern. Oder ein Bibelzitat nachschlagen.
In diesen investigativen Missionen verzichtet The Secret World konsequent auf genretypische Lösungshilfen; wenn ein Rätsel darin besteht, einen bestimmten Ort zu finden, dann müssen wir den tatsächlich selbst finden – und folgen nicht einfach einer Markierung auf der Karte.
Natürlich könnten wir die Lösung auch im Chat erfragen (da wären wir übrigens beileibe nicht die einzigen) oder kurzerhand im angesprochenen Browser nachschlagen – aber wozu die Eile? Es ist viel befriedigender, diese teils schwierigen Kopfnüsse selbst zu knacken; auch wenn wir in manchen Fällen tatsächlich einen kleinen Tipp gebraucht haben.
Überhaupt nimmt uns The Secret World nur selten gluckenhaft bei der Hand; aktives Mitdenken und ein bisschen Geduld sind also nötig, aber hey, der Maximallevel ist schließlich auch morgen noch da.
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