Dark Project
» Zum Video: Ausschnitt aus »Das Schwert«
Ein gutes Level spielt mit den Erwartungen, es täuscht und trickst und führt uns an der Nase herum. Lehrbuchhaft vorgeführt wird das im ersten Teil der Thief-Reihe. Zu dem Zeitpunkt, als der Meisterdieb Garrett in der Mission »Das Schwert« in die Villa des Edelmanns Constantine einbrechen soll, hat er schon mehrere Raubzüge hinter sich, er weiß, wie das funktioniert: leise rein, alle Räume durchsuchen, schnell wieder raus.
Aber bald nachdem Garrett über den Balkon in das Herrenhaus eingestiegen ist, dämmert ihm: Irgendetwas stimmt hier nicht. Die Räume im Erdgeschoss erscheinen normal. Doch ein Stockwerk höher klaffen plötzlich Löcher im Fußboden, die mit edlen Tapeten beklebten Wände eines Ganges neigen sich aufeinander zu. Im zweiten Stock sind plötzlich Räume gekippt oder stehen auf dem Kopf, Möbel hängen an der Decke. Die Architektur folgt keiner logischen Anordnung mehr, die Orientierung fällt zunehmend schwer; Wände verdrehen sich zu einer Spirale, grasbewachsene Tunnels führen in Höhen, wo längst das Dach erreicht sein müsste.
Mit kunstvoller Behutsamkeit begleitet »Das Schwert« den Spieler durch eine langsam zerfallende Ordnung, zerlegt das große Selbstbewusstsein des Meisterdiebs in zunehmende Hilflosigkeit. Schließlich ist der Moment erreicht, in dem man das titelgebende Schwert endlich findet und nur noch den Gedanken kennt, dem alptraumhaften Haus zu entfliehen – da schlägt Dark Project zu. Und beendet den Level mit einer schockierenden Handlungswendung, die sich Spielern damals wie heute ins Gedächtnis einbrennt.
Dark Project - Das Schwert
Entwickler: Looking Glass
Genre: Actionspiel
Jahr: 1998
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