Neue Version der CryEngine 3 in der Trailer-Analyse
Besser als Unreal Engine 4.0?
Um die optischen Qualitäten der Cryengine 3 wissen Spieler schon länger. Mit einer neuen Tech-Demo will Crytek beweisen, dass die Möglichkeiten des Grafikmotors noch lange nicht ausgereizt sind.
Von
Tom Loske
|
Datum:
17.08.2012
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Pünktlich zur Gamescom 2012 und der dazugehörigen Entwicklerkonferenz Game Developers Conference, kurz GDC, hat Crytek ein neues Video veröffentlicht, dass laut dem Entwickler in Echtzeit berechnete In-Game-Szenen zeigt. Im Gegensatz zu den bisherigen Gameplay-Trailern zu
Crysis 3
geht es in der Tech-Demo vorrangig um neue Grafikeffekte der CryEngine 3.
Im Video betont Crytek erneut die enorme Flexibilität der Engine, die sowohl Entwicklungen für die aktuellen Konsolen
Microsoft Xbox 360
und
Sony Playstation 3
als auch den PC und die Next-Gen-Konsolen
Microsoft Xbox 720
und
Sony Playstation 4
unterstützt. Außerdem kommt die CryEngine 3 nicht nur in klassischen Retail-Spielen zum Einsatz, sondern bildet auch die Basis von Free-to-Play-Konzepten wie etwa Cryteks in China und Russland bereits gestarteter, klassenbasierte Multiplayer-Shooter
Warface
.
Wir haben uns den Trailer ganz genau angeschaut, erklären die neuen CryEngine-Erweiterungen und vergleichen sie der kommenden Unreal Engine 4. Ob
Crysis 3
zum Release die gezeigte Qualität bietet oder ob wir ähnlich wie beim Vorgänger aufgrund der Parallelentwicklung für die Konsolen Abstriche bei der PC-Version machen müssen, erfahren wir endgültig aber erst zum Start des Ego-Shooters im Februar 2013.
Bessere Wolkenschatten
Wolkenschatten klingen zunächst nach keiner wirklichen Neuerung, bereits frühere Versionen der CryEngine 3 berherrschen ähnliche Effekte. In Crysis 3 werden aber alle Wolkenschatten per »Deferred-Shading« auf alle Objekte der jeweiligen Szene angewendet, bisher wurde nur das Terrain beeinflusst. Sogar mit Nebel und anderen Partikeln gibt es nun Wechselwirkungen wie in der E3-Demo der
Unreal Engine 4.0
.
An den Wolken über dem Staudamm werden die neuen Schatten ersichtlich.
Pixelgenaues Displacement Mapping
»Pixel Accurate Displacement Mapping« kann Objekte in der Spielwelt wie etwa Bäume wesentlich plastischer darstellen als bisher. Wie genau diese Technik funktioniert, ist bisher nicht bekannt. Crytek legt aber Wert darauf, dass es sich hierbei um keine Abart von Tesselation handelt. Das bisher bekannte »Displacement-Mapping« modifiziert die Geometrie eines Objekts anhand Informationen aus einer sogenannten Heightmap, die Höheninformationen in einer Textur speichert, und sorgt so für einen plastischeren Eindruck auch aus flachen Blickwinkeln. Bei Tesselation hingegen werden zusätzliche Polygone hinzugefügt, um den gleichen Effekt zu erzielen, was aber mehr Rechenleistung kosten kann. Laut Community Manager »Cry-Adam« sei angeblich keine andere Engine derzeit in der Lage, ähnlich gute Ergebnisse zu erzielen.
Pixel Accurate Displacement Mapping deaktiviert
Ohne »Pixel Accurate Displacement Mapping« wirkt die Baumwurzel nur wenig detailliert.
aktiviert
Mit der neuen Displacement-Mapping-Methode wirkt der Baum wesentlich plastischer.