Microsofts PC-Strategie :

Viele Spieler haben sich darüber gefreut, dass Quantum Break auch auf Steam und für Windows 7 erscheint, genauso groß war aber die Verwirrung: Hatte Microsoft die PC-Version des Actionspiels nicht ursprünglich exklusiv für Windows 10 und dessen Windows Store angekündigt? Auf der Gamescom haben wir uns mit den Microsoft-Mitarbeitern Aaron Greenberg und Peter Orullian getroffen, um zu erfragen, welche Strategie dahintersteckt. Die beiden müssen es ja wissen, Greenberg leitet das Marketing der Xbox-Spielesparte, Orullian arbeitet als Group Product Manager an der Verschmelzung von Xbox und PC.

Eine Frage der Zeit: Quantum Break im Test

Auf die Frage nach den Gründen für den PC-Release von Quantum Break, antwortet Greenberg:

Wir hatten ja auch zuvor schon Microsoft-Spiele auf Steam angeboten, etwa Age of Empires 2 HD oder Alan Wake. Kürzlich haben wir dort außerdem Ori and the Blind Forest sowie State of Decay veröffentlicht. Wir wissen, dass viele Spieler große Fans des Steam-Stores sind und dort gerne einkaufen. Quantum Break auf Steam zu bringen, war eine Gelegenheit, es mehr Spielern zugänglich zu machen.

Damit spielt Greenberg indirekt auch auf die Größe der Communities und die Quantum-Break-Verkaufszahlen an: Über 140 Millionen Steam-User sind eine Hausnummer und eine enorm lukrative Zielgruppe. Der Windows Store ist zwar automatisch auf alles Windows-10-Rechnern installiert, seine aktive Käuferschaft dürfte aber - vor allem, was Spieler angeht - noch deutlich kleiner sein als die von Steam. Zieht Microsoft Steam-Releases folglich auch für andere Spiele in Erwägung, etwa das kommende Forza Horizon 3? Greenberg möchte das nicht bestätigen:

Wir werden das von Fall zu Fall entscheiden. Wenn es für uns Sinn ergibt, werden wir auch andere Microsoft-Spiele auf Steam veröffentlichen. Mal sehen wie gut sich Quantum Break auf Steam verkauft - wir glauben, dass es ganz gut laufen wird. Und freuen uns darauf, dass es mehr Spieler findet.

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Peter Orullian ergänzt:

Zugleich soll es aber Vorteile haben, Spiele im Windows Store zu kaufen! Beispielsweise kauft man einen Xbox-Arcade-Titel und kann ihn dann gegen Konsolenbesitzer spielen. Unsere Community wächst also, je mehr Menschen die Windows-Store-Version kaufen. Und sie können das Spiel ja dann dank Xbox Play Anywhere auf allen Plattformen spielen, obwohl sie es nur einmal gekauft haben.

Mit dem Windows Store möchte Microsoft also vor allem seine Spieler-Community vergrößern, mehr Menschen auf die eigenen Plattformen holen. Eine nachvollziehbare Idee, denn die Xbox One verkauft sich deutlich schwächer als die PlayStation 4, Microsoft muss etwas tun, um mehr Spieler zu erreichen und nicht ins Hintertreffen zu geraten. Hat Microsoft aber dann nicht Angst davor, dass Spieler lieber auf Steam-Versionen warten und der Windows Store verwaist? Aaron Greenberg sieht das eher als Ansporn:

Wir müssen eben selbst einen tollen Store bauen! Wir müssen ihm neue Features hinzufügen, damit er reizvoller wird und mit der Konkurrenz mithalten kann. Dann entscheiden die Kunden. Wir können ihnen nicht vorschreiben, welchen Store sie zu verwenden haben. Sie haben ja die freie Auswahl, wo sie ihre PC-Spiele kaufen können. Wir wollen die Möglichkeiten unseres Stores weiter wachsen lassen, aber wir wissen auch, dass uns da noch viel Arbeit bevorsteht.

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Wie genau sieht diese Arbeit aus, wie möchte Microsoft den Store weiter ausbauen? Steam bietet ja eine Menge Funktionen, die es im Windows Store nicht gibt - beispielsweise Greenlight oder das Family Sharing. Ganz zu schweigen von der Abwärtskompatibilität zu älteren Windows-Versionen. Aaron Greenberg antwortet:

Zunächst mal bringen wir das »Game Preview«-Programm auch auf den PC [Microsofts Early-Access-Programm, Anm. d. Red.] Dann planen wir, erst mal ganz viele Spiele zu veröffentlichen! (lacht) Etwa Recore, das im September erscheint, danach Forza Horizon 3 und Gears of War 4. Und Halo Wars 2 ist ja Im Grunde soagr ein Titel mit PC-Fokus. Außerdem wollen wir das Feedback umsetzen, das wir nach Quantum Break bekommen haben. Beispielsweise müssen wir unsere Spiele besser an unterschiedliche Hardware und Grafikkarten anpassen. Und wir haben gelernt, dass PC-Spieler ganz bestimmte Ansprüche an ein Spiel haben, dem wir gerecht werden müssen [etwa umfassende Grafikoptionen und eine vernünftige Konvertierung, Anm. d. Red.]. Wir lernen noch, sind aber optimistisch.

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