Der Ablauf dürfte jedem von euch vertraut sein, der seit dem Relaunch von WoW Classic im Jahr 2019 zu zweit durch die Wildnis gezogen ist: Beide Gruppenmitglieder brauchen zehn Quest-Gegenstände und eine halbe Stunde später steht euer Kollege bei 9 von 10, während ihr selbst bei mageren zwei Fundstücken herumdümpelt.
Aus der erhofften Koop-Erleichterung wurde in solchen Momenten schnell soziale Zwickmühle: Bleibt der fertige Partner aus reiner Höflichkeit dabei, um noch eine gefühlte Ausrottungswelle mitzumachen, oder trennen sich die Wege frustriert? Im kommenden WoW Forever greift Blizzard nun genau an dieser Stelle ein.
13:46
Mit WoW Forever erfüllt Blizzard endlich den größten Fan-Wunsch!
Keine Lust mehr auf acht Bärenhintern gegen einen
Josh Greenfield (in der Community als Aggrend bekannt), Senior Producer für die Classic-Schiene bei Blizzard, reagierte auf X auf die Beobachtungen von Spielern aus der laufenden Forever-Beta, denen aufgefallen war, dass sich Sammelquests in der Gruppe plötzlich spürbar runder anfühlten.
Greenfield bestätigte die Neuerung: Es gebe schlicht nichts Schlimmeres, als »eine Million Furbolgs zu töten und einer in eurer Gruppe hat 8/10 Furbolg-Hintern, während der andere bei 1/10 steht«.
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Genau diese Schere will das Team in WoW Forever beseitigen. Bislang führten solche extremen Pechsträhnen oft dazu, dass viele Spieler Sammelquests lieber komplett im Alleingang erledigten, anstatt sich fremden Spielern vor Ort anzuschließen – was den eigentlichen Sinn einer geteilten Spielwelt untergrub.
Wer nun fürchtet, dass Blizzard den Grind komplett abschafft und euch Quest-Gegenstände hinterherwirft, kann beruhigt sein: Die grundsätzliche Beuterate bleibt unverändert. Wenn eine Quest vorsieht, dass ein Beutestück im Schnitt nur bei jedem fünften Feind droppt, bleibt diese Wahrscheinlichkeit im Kern wie im originalen Classic bestehen.
Der Unterschied greift erst, wenn ihr in einer Gruppe unterwegs seid:
- Das System verteilt Drops nicht nach einem simplen, vorhersehbaren Reihum-Muster, bei dem abwechselnd Spieler A und Spieler B Beute bekommen. Der Zufallsfaktor bleibt erhalten.
- Sobald ein Gruppenmitglied bei den Quest-Items deutlich vorauseilt, während jemand anderes leer ausgeht, greift die Mechanik im Hintergrund ein und lenkt nachfolgende Funde bevorzugt zum Pechvogel, bis das Feld wieder ausgeglichen ist.
- Laut Greenfield feilt das Team während der aktuellen Beta noch an den genauen Stellschrauben, um die richtige Balance aus spürbarer Erleichterung und unverändertem Classic-Gefühl zu treffen.
Im modernen Retail-WoW existiert das Problem im Grunde nicht mehr: Dort sorgt das sogenannte Shared Tagging dafür, dass jeder Spieler, der einmal auf einen Mob schlägt, vollen Zugriff auf Beute und Fortschritt erhält, ganz ohne Gruppe.
Auf genau diese Bequemlichkeit verzichtet Forever jedoch ganz bewusst. Die Entwickler halten am klassischen Erstschlag-System fest, bei dem ein Monster für andere grau wird. Die Mobknappheit soll fremde Spieler dazu motivieren, aktiv Gruppen zu bilden und miteinander zu reden, statt stumm nebeneinanderher zu kloppen.
Damit diese Rechnung aufgeht, darf das Bilden einer Gruppe bei Sammelaufgaben aber eben kein Nachteil sein, weshalb es nun den »Pechschutz« gibt.
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