Wenn ich an Anno 1800 denke, dann sehe ich ein Grafikwunder vor mir. Idyllische, grüne Inseln, an deren Strände sich die wundervoll animierten Wellen brechen. Schicke Häuser, eindrucksvolle Paläste, träumerische Parkanlagen.
Anno 1800 sieht in meinem Kopf so gut aus, dass ich von Anno 117: Pax Romana im ersten Moment gar nicht so beeindruckt war. Klar, auch das neue Aufbauspiel von Ubisoft sieht wieder fantastisch aus. Vor allem die Farbpracht wurde nochmal ein ganzes Stück hochgedreht, aber ein gewaltiger Grafiksprung erwartet mich hier nicht.
Zumindest nicht auf den ersten Blick! Denn um die wahren Fortschritte von Anno 117 wirklich sichtbar zu machen, muss ich näher ans Geschehen ran, als ich beim Spielen normalerweise gehen würde. Wie viel besser das Spiel dann aussieht, hat mir gerade der neueste Entwickler-Blog auf der Anno Union wieder vor Augen geführt.
Oberflächlich betrachtet nehmen sich Anno 117 und Anno 1800 grafisch nicht viel. Aber das täuscht.
So sahen Wölfe aus?
Der Blog dreht sich darum, wie in dem neuen Spiel Figuren erstellt und vor allem animiert werden. Dabei geht das Team leicht verständlich den gesamten Prozess durch. Wie ein Modell entsteht und was eigentlich die Aufgabe eines Animators ist. Nämlich nicht dieselbe wie die eines Animateurs. Der eine bringt Bewegung in ein Spiel, der andere bringt Bewegung in eine Gruppe leicht angetüdelter Mitdreißiger.
Im Verlauf des Blogs wird gezeigt, wie das Team einen Wolf für ihr Spiel zusammensetzt. Dabei kommt auch zur Sprache, dass für Anno 117 alle Tiere neu erstellt werden. Bei Anno 1800 kamen wohl stellenweise noch ältere Modelle aus früheren Spielen zum Einsatz. Und ... das sieht man. Ich war geradezu geschockt, die beiden Wölfe im direkten Vergleich zu sehen:
Während ich mir vorstellen könnte, den Anno-117-Wolf auch heute noch in einem Rollenspiel zu Gesicht zu bekommen, sieht der Wolf aus Anno 1800 aus, als wäre er geradewegs dem Minental entflohen.
Der Wolf ist da aber nur der Anfang. Insgesamt sieht Anno 117 aus nächster Nähe deutlich besser aus als der Vorgänger. In Anno 1800 versetzte mich der Ego-Modus gefühlt noch 20 Jahre in die Vergangenheit, in Anno 117 macht es deutlich mehr her. In der Praxis könnt ihr euch das in unserer Aufnahme vom Anspiel-Event ansehen:
1:19
Anno 117 aus der Nähe - Wir erkunden unsere verträumte Römer-Siedlung im Ego-Modus
Die Konkurrenz im Nacken
Es ist ein winziges Detail, das einem beim normalen Spielen kaum auffallen wird. Wieso sich also überhaupt diese Mühe machen? Daran wird das Indie-Highlight Manor Lords nicht ganz unschuldig sein. Denn das Einmannprojekt sorgt mit seiner eindrucksvollen Optik selbst aus allernächster Nähe immer wieder für Staunen.
Im Vorfeld der Ankündigung von Anno 117 habe ich in vielen Kommentaren immer wieder gelesen, dass Manor Lords im Third-Person-Modus mit dem Ego-Modus aus Anno 1800 den Boden aufwischt. Der Vergleich war immer etwas krumm, da Manor Lords sich in einem viel kleineren Gebiet abspielt, aber gezogen wurde er trotzdem.
Und Ubisoft wird realisiert haben, wie diese Szenen aus Manor Lords die Runde machten. Auch wenn es für das eigentliche Spiel keinen Zweck erfüllt, Topgrafik aus nächster Nähe spricht sich rum, wird im Internet vielfach geteilt. Da wollte das Team sicherlich nicht zurückstecken.
Der Release von Anno 117 kommt derweil mit großen Schritten näher. Wir sind schon jetzt enorm gespannt darauf zu sehen, ob bei der gamescom im August weitere Details enthüllt werden. Immerhin steht noch so einiges aus, nachdem vor ein paar Monaten das erste Gameplay gezeigt wurde. Das fertige Spiel soll dann am 13. November erscheinen. Bei uns bekommt ihr natürlich bis dahin alle neuen Infos sorgfältig aufs Brot geschmiert.

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