Mit Witcher 3: Wild Hunt ist dem polnischen Entwicklerstudio CD Projekt Red ein Meisterwerk gelungen, sowohl was Gameplay, Charaktere und Storytelling anbelangt, als auch die Optik von Nilfgaard und den nördlichen Königreichen.
Die Messlatte für Cyberpunk 2077 hängt dementsprechend hoch, zumal es aus einer horizontalen, mittelalterlichen Fantasy-Welt in die Vertikale einer urbanen Dystopie geht. Um die Atmosphäre von Filmklassikern wie Blade Runner einzufangen, müssen die Entwickler daher vieles neu denken.
Raytracing und Globale Illumination
Der Fokus liegt dabei auf der neuen REDengine 3. Sie soll durch Global Illumination Night City bei Tag und Nacht, Regen und Neonlicht den nötigen Science-Fiction-Look verleihen. Im Interview mit MCV/Develop sprach Producer Richard Borzymowski über Herausfoderungen und Visionen.
"Wenn wir etwas erschaffen, in diesem Beispiel die Stadt, muss man zwei Versionen davon haben: die Stadt bei Tag und bei Nacht. Und nachts hat man all diese Neonlichter in der Stadt, vor allem nach Regenfällen oder so etwas.
Man könnte einfach die Geometrie für die Gebäude entwickeln und die Neonlichter darüber hinaus hinzufügen. Man hat den Shader des abtropfenden Wassers, aber das würde nicht so einen großen Eindruck erwecken, wie eine Globale Beleuchtung. Während der Entwicklung wollten wir also immer sicherstellen, dass wir diesen Wow-Faktor haben."
Cyberpunk 2077 gilt nicht nur als Spiel selbst bereits als eines der ganz großen Highlights des kommenden Jahres, auch für Raytracing markiert es einen Höhepunkt. In Zusammenarbeit mit Nvidia soll die bestmögliche Beleuchtung geschaffen werden.
Allerdings geht aus dem Interview nicht hervor, welche Technik genau die Globale Beleuchtung in Cyberpunk 2077 simulieren soll. Es gibt verschiedene Ansätze:
Bei der sogenannten Fake Global Illumination werden nicht nur einzelne (globale) Lichtquellen (beispielsweise Neonschriftzüge, Lampen) und deren Reflexionen oder Ablenkungen von allen Objekten simuliert, sondern diverse Lichter so platziert, dass sie die an sich nicht vorhandenen physikalischen Effekte vortäuschen.
Zu den Algorithmen zur Simulation tatsächlicher Globaler Beleuchtung zählen Path Tracing, Photo Mapping und auch Light Raytracing, die alle technisch zum Teil unter Raytracing fallen. Die Verfahren unterscheiden sich jedoch in ihrem Rechenaufwand, grundsätzlich geht es aber immer darum, das von tatsächlich vorhandenen Lichtquellen ausgesandte Licht und seine Interaktion mit Objekten im Raum zu simulieren.
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