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Seite 3: Black & White

Andere Länder, andere Götter

Perfekte Animationen: Dieser Tiger zuckt zurück, weil wir bei den Streicheleinheiten versehentlich eine sensible Stelle berührt haben. Perfekte Animationen: Dieser Tiger zuckt zurück, weil wir bei den Streicheleinheiten versehentlich eine sensible Stelle berührt haben.

Black & White ist in vier Welten eingeteilt, die nacheinander gespielt werden. Fortschritte in der Story erzielen Sie, wenn Sie bestimmte Aufgaben lösen und Dörfer außerhalb Ihres Einflussbereichs für sich einnehmen. Zu Beginn sind Sie nämlich nur für einen Teil der Welt der Hauptgott. Ferne Bereiche können Sie zwar einsehen, aber nicht direkt manipulieren. Dort wohnen teilweise andere Götter, die ihre eigenen Religionen aufbauen. Dabei kann man sehr nett zuschauen: Wir haben in einem unserer Testspiele den Gegner beim Training beobachtet und so tatsächlich ein paar Tricks abgeschaut.

Für Aktionen im Feindgebiet haben Sie einen Stellvertreter: ein magisches Tier. Zu Beginn des Spiels stehen drei Kreaturen zur Auswahl. Ein orangefarbener Affe, ein Tiger und eine brutal niedliche Kuh (typisch norddeutsch in Schwarz und Weiß gehalten) warten auf Sie. So ein Geschöpf ist zu Beginn noch relativ klein, »nur« etwa fünf Meter hoch, nimmt aber später Godzilla-Ausmaße an.

Affe wirft Mann

So wunderschöne Landschaften gibt es nicht mal in Halo -- die Bäume, Küsten und Wolken sehen richtig echt aus. So wunderschöne Landschaften gibt es nicht mal in Halo -- die Bäume, Küsten und Wolken sehen richtig echt aus.

Ihre Kreatur lernt alles von Ihnen. Wenn das Biest Durst hat, zerren Sie es per Kette zum Wasser. Hat es Hunger, reichen Sie ihm eine Handvoll Getreide. Muss es ein »großes Geschäft« verrichten, zeigen Sie ihm ein ruhiges Plätzchen hinter Bäumen. All diese simplen Dinge kann das Geschöpf nach dem ersten Mal selbstverständlich allein. Um die erste Wachstumsphase auszulösen, die Kreatur sozusagen auf »Level 2« zu bringen, muss sie die eben beschriebenen Dinge gelernt haben.

Komplexere Tätigkeiten erfordern etwas mehr Engagement: Indem Sie einen Stein aufnehmen und wegschleudern, bringen Sie Ihrem Geschöpf das Konzept »Werfen« nahe. Nach zwei bis drei Versuchen kann es das dann selbst. Vielleicht denkt es sogar weiter, nimmt sich einen Dorfbewohner und probiert aus, ob der arme Kerl ebenfalls zum Werfen taugt. Jetzt werden Sie erzieherisch tätig. Per Klick auf die Figur zoomen Sie an sie heran. Mit Seitwärtsbewegungen Ihrer Götterhand können Sie nun Ohrfeigen austeilen, vertikale Bewegungen lösen hingegen Streicheleinheiten aus. So lernt Ihr Geschöpf, ob die letzte Aktion gut oder schlecht war. Falls Sie ein böser Gott sein wollen, werden Sie natürlich vor allem üble Taten belohnen.

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