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Seite 2: Comanche 4

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Voxel ade?

Die engen Straßenschluchten bieten dem Comanche ausreichend Deckung. Die engen Straßenschluchten bieten dem Comanche ausreichend Deckung.

Bis vor wenigen Wochen war es ein gut gehütetes Geheimnis: Für Comanche 4 haben sich die Entwickler von der bewährten Voxel-Engine der Vorgänger verabschiedet. »Mithilfe der aktuellen 3D-Beschleuniger können wir endlich die Landschaftsgrafik genauso detailliert darstellen, wie mit den Voxeln«, so Entwicklungschef Wes Eckhart. »Allerdings haben wir die Landschaft zuvor aus Voxeln erstellt und dann erst mit Polygonen nachgebaut, damit Comanche 4 den gleichen Look wie seine Vorgänger hat.« Und tatsächlich fällt der Unterschied in der Praxis kaum auf. Nur sehr nah am Boden sieht man die üblichen Texturkanten. Vorteil der Methode: Ein erheblich höheres Spieltempo, weil der Hauptprozessor sich nicht mehr um die aufwändige Voxelberechnung kümmern muss.

Leben im Comanche-Land

Die Landschaft besteht diesmal komplett aus Polygonen, statt wie bisher aus Voxeln. Die Landschaft besteht diesmal komplett aus Polygonen, statt wie bisher aus Voxeln.

Die durch die Polygon-Engine gewonnene Rechenzeit investierten die Entwickler in jede Menge Objekte, die nun die Comanche-Welt bevölkern. Neben dem militärischen Equipment und den herumlaufenden Soldatentrupps sind das vor allem zivile Fahrzeuge wie Rennboote, Laster und Schneemobile. Chefgrafiker Keith Rust dazu: »Leider reicht die derzeitige Rechenleistung nicht aus, um einen kompletten Parkplatz mit tausend Autos zu bevölkern. Das hätte richtig Leben auf die Straßen gebracht.« Doch auch so machen die zahlreichen Gegner dem Comanche das Leben schwer. Vor allem die herumlaufenden Soldaten sind sehr gefährlich: Eine einzige ihrer Stinger-Raketen holt den Helikopter glatt vom Himmel. (MIC)

Die erweiterte Fassung des Artikels und zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 11/2001.

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