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Die Wissenschaft hat herausgefunden, dass einige Videospiele bei den Spielern eudämonische Emotionen auslösen: Was das bedeutet und die beteiligten Spiele

Eine wissenschaftliche Studie hat untersucht, wie moderne Videospiele das menschliche Bedürfnis nach Sinn, emotionaler Tiefe und echter Verbundenheit erfüllen.

Warum spielen wir Stardew Valley (links) oder Animal Crossing (rechts)? Eine wissenschaftliche Studie versucht sich an einer Antwort. Warum spielen wir Stardew Valley (links) oder Animal Crossing (rechts)? Eine wissenschaftliche Studie versucht sich an einer Antwort.

Videospiele dienen längst nicht mehr nur dem schnellen Nervenkitzel oder dem simplen Zeitvertreib. Wer nach Feierabend den PC hochfährt, sucht mitunter auch etwas ganz anderes als den Wettbewerb mit anderen Spielern. Die Medienforschung widmet sich deshalb zunehmend einem Phänomen mit antiken Wurzeln: eudämonische Emotionen.

Eine Untersuchung der Universität Antwerpen zeigt, welche psychologischen Mechanismen greifen, wenn Cozy Games wie Stardew Valley über den Monitor flimmern, und warum das Verlangen nach Sinnsuche eine zentrale Rolle spielt.

Was sind eudämonische Emotionen

In der Psychologie wird zwischen zwei Formen des Erlebens unterschieden. Auf der einen Seite steht das hedonische Vergnügen: Zerstreuung, oberflächlicher Spaß und das Vertreiben von Langeweile.

Dem gegenüber steht das eudämonische Erleben, ein von Aristoteles geprägter Begriff. Eudaimonia beschreibt das Streben nach persönlicher Reifung, ethischer Reflexion und echtem Lebenssinn.

Auf Spiele übertragen bedeutet das: Eine Erfahrung muss nicht zwingend heiter sein, um zu bereichern.

Eudämonische Momente entstehen, wenn eine Spielwelt berührt, nachdenklich stimmt oder Bewunderung weckt. Melancholie, Trauer oder das Gefühl moralischer Verbundenheit wirken oft nachhaltiger nach als der nächste gewonnene Wettkampf.

Video starten 13:39 Spiele wie der Cozy Camping-Trip Outbound haben eine besondere Wirkung

Was die Wissenschaftler herausgefunden habe

Die belgischen Forscher Rowan Daneels und Kato Maes untersuchten dieses Phänomen bereits 2025 anhand von 277 Spielern sogenannter Cozy Games. Diese Titel setzen auf gewaltfreie Welten, lösbare Aufgaben und ein entschleunigtes Tempo.

Die Studie begann mit der Annahme, dass solche Wohlfühlspiele vor allem als Ersatz für soziale Kontakte dienen. Hier kamen die Wissenschaftler zu einer anderen Erkenntnis: Das soziale Motiv, also der Wunsch nach Kontakt mit anderen Menschen, belegte den letzten Platz aller untersuchten Beweggründe.

Es war der einzige Faktor, der deutlich unter dem Durchschnitt lag. Stattdessen dominieren ganz andere Antriebe.

Spitzenreiter war das Bedürfnis nach moralischer Selbstreflexion, gefolgt von:

  1. individueller Handlungsfreiheit
  2. klassischem Eskapismus
  3. emotionaler Ergriffenheit

Spieler wählen diese Titel vor allem, um selbstbestimmt zu handeln und Aktivitäten nachzugehen, die sie als moralisch sinnvoll wahrnehmen.

Welche Titel betroffen sind und wer sie spielt

Gefragt nach den Favoriten der 277 Spieler, belegte die Farmsimulation Stardew Valley Platz 1. Fast die Hälfte der Befragten nannte das Spiel als Lieblingstitel, gefolgt von Animal Crossing: New Horizons.

Beide Titel bieten Raum für stetigen Aufbau und Fürsorge in einem sicheren Umfeld ohne existenziellen Druck. Mit deutlichem Abstand folgen Minecraft, Palia und Die Sims sowie Disney Dreamlight Valley.

Eudämonische Emotionen beschränken sich jedoch nicht auf ländliche Idyllen. Auch ernstere Werke wie das Plattformspiel Gris berühren ähnliche Facetten, indem sie Trauer und emotionale Heilung thematisieren.

In Gris geht es unter anderem um Trauer. In Gris geht es unter anderem um Trauer.

Zudem analysierten die Forscher Persönlichkeitsmerkmale. Die befragten Personen neigen überdurchschnittlich stark zu Merkmalen der »Hellen Triade«, insbesondere zu Humanismus. Wer den Wert anderer Menschen schätzt, sucht am Bildschirm gezielter nach herzerwärmenden Momenten.

Für Spieler ergibt sich aus der Studie die Bestätigung einer langen bekannten Tatsache: Spiele sind kein simpler Zeitkiller, sondern eröffnen einen geschützten Raum für Emotionen und Sinnfragen.


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