Ein verschlafenes Dorf, ein unheimlich aufragendes Gemäuer, ein Abstieg in die Tiefe. Monster, Schätze, uralte Schrecken. Vor fast 30 Jahren hat Diablo mit diesen Bausteinen das Genre der Action-Rollenspiele begründet.
Seitdem haben viele Spiele versucht, das Konzept zu adaptieren und zu verfeinern. Der Solo-Entwickler Christopher Yabsley versucht es jetzt auch - mit einer Ego-Perspektive anstelle der bekannten isometrischen Ansicht.
Heathen sieht aus wie ein düsteres Skyrim und lässt die Monster ganz nah an euren Helden herankommen, bevor ihr sie im Nahkampf zu Boden schickt - mit einem herzhaften Kick, der aus einem der beliebtesten Ego-Nahkampfspiele überhaupt stammt.
Statt eine riesige Open World zu bieten, soll das grafisch an die 90er-Jahre angelehnte Heathen das Diablo-Konzept wieder auf das Wesentliche reduzieren: eine handgebaute Zuflucht an der Oberfläche, darunter ein prozedural generiertes Verlies, das mit jedem Schritt tiefer in den Wahnsinn führt.
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Heathen: »Ich wusste nicht, dass ich ein Diablo 1 aus der Ego-Perspektive brauche ... bis jetzt«
Sentimentale Inspiration
Hinter der düsteren Kulisse von Heathen steckt eine persönliche Geschichte aus dem Jahr 1998. Damals lieh sich der junge Christopher Yabsley die PlayStation-Fassung des ersten Diablo aus, die kooperatives Spielen an einem Bildschirm erlaubte.
Kurzerhand überredete Yabsley seine Mutter zum Mitspielen. Obwohl sie zuvor nie ein Videospiel ausprobiert hatte und auch danach keinen Controller mehr anrührte, kämpften sich beide bis drei Uhr morgens an einem Schultag durch die Katakomben unter Tristram.
Sie stürmte als Kriegerin voran, er deckte sie als Jägerin aus der Distanz, bis der Herr des Schreckens fiel. Diese Nacht prägte Yabsley nachhaltig und ebnete seinen Weg in die Spieleentwicklung. Für ihn ist Heathen ein Herzensprojekt: Nach der Fertigstellung will er das Abenteuer im Online-Koop erneut mit seiner Mutter durchspielen.
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