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Ehemaliger BioWare-Manager bezeichnet Frostbite Engine als zu komplex

Laut dem ehemaligen BioWare-Manager Aaryn Flynn war die Frostbite Engine vor dem Verkauf zwar mächtig, aber extrem schwierig zu verwalten.

von Manuel Schulz,
20.11.2019 14:56 Uhr

Die Entwicklung von Anthem litt laut einem ehemaligen Bioware-Manager auch unter der Komplexität der Frostbite Engine. Die Entwicklung von Anthem litt laut einem ehemaligen Bioware-Manager auch unter der Komplexität der Frostbite Engine.

Auf der Reboot Develop Red Konferenz hat der ehemalige Chef der kanadischen BioWare-Studios Aaryn Flynn über effiziente Werkzeuge für Spieleentwickler gesprochen. Dabei erzählte er auch von der Arbeit mit der Frostbite Engine, die aktuell unter anderem in Anthem zum Einsatz kommt.

Zwar sprach er nicht über die aktuellste Variante der Frostbite Engine, sondern die Version, die bei Bioware benutzt wurde, als er Leiter der kanadischen Bioware-Studios in Edmonton und Montreal war - 2017 verließ er Bioware, um bei Improbable ein neues Entwicklerteam aufzubauen.

Flynn verglich die Frostbite Engine mit dem Motor eines Formel-1-Rennwagens. Zwar sei beides extrem leistungsstark, aber extrem schwierig zu managen und noch schwieriger sei es, die maximale Leistung herauszukitzeln.

»Man konnte fantastische Sachen damit machen, sehr schnell in einigen Elementen sein, aber es war sehr empfindlich und schwierig zu managen«, so Flynn.

Bei Anthem wurde schon einiges repariert - Für wen lohnt sich die Rückkehr? 10:15 Bei Anthem wurde schon einiges repariert - Für wen lohnt sich die Rückkehr?

»Es wurde schwieriger und schwieriger den Content zu bringen, den die Leute wollten«, erinnert sich Flynn. Dabei half es nicht einmal, dass mehr und mehr Programmierer und Teams am Spiel selbst arbeiteten - das Erstellen von Content dauerte länger und länger.

Anthem scheint als jüngstes Beispiel diese Geschichte zu bestätigen. Das Spiel kämpft immer noch mit Bugs und es erscheint ein Patch nach dem anderen. Deshalb soll der BioWare bereits an einer kompletten Überarbeitung des Spiels arbeiten.

Das richtige Werkzeug

Besonders bitter für Bioware war laut Flynn dabei, dass sie in der Vergangenheit vor allem auch durch ihre sehr produktiven Engines Erfolg gehabt hätten. Die Infinity Engine von Baldurs Gate 2 und die Aurora Engine von Neverwinter Nights seien einfach zu benutzende Werkzeuge gewesen, mit denen auch untrainierte Enthusiasten hätten Content (sprich: Mods, etc.) hätten erstellen können - die Community um Neverwinter Nights sei Dank dieser Möglichkeiten heute noch aktiv.

Das Besondere an der Aurora Engine war, dass sie gleichzeitig mit dem Spiel auch daraufhin entwickelt worden sei, statt nur auf den fertigen Spiele-Content hin.

Aaryn Flynn:

"Wenn man den Leuten gute Werkzeuge gibt, um ihnen zu helfen ihren Job besser zu machen, hat man bessere Chancen auf Erfolg in dieser Branche."

Doch einige Jahre nach dem Kauf von Bioware durch EA im Jahr 2007 stand dann der Wechsel auf die von EA als interne Engine designierte Frostbite Engine an, die dann für Biowares Dragon Age: Inquisition (2014) und Mass Effect: Andromeda (2017) zum Einsatz kam.

Besonders ME: Andromeda wurde auch von technischen Problemen geplagt, genau wie Anthem, zu dessen Launch Flynn schon nicht mehr bei Bioware arbeitete, dessen Entwicklung er aber noch mitbekam.

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