Dean Hall hat sich als Kopf hinter dem Survivalspiel DayZ einen Namen gemacht und bastelt derzeit mit seinem neuen Studio »Rocketwerkz« an einem spirituellen Nachfolger zum Kerbal Space Program.
Für die Entwicklung dieser »Kitten Space Agency« genannten Weltraumsimulation entwickelte das Studio mit dem Brutal-Framework ein eigenes, KI-gestütztes Werkzeug, was Hall zu einer These verleitet: Die Zukunft der Spieleentwicklung gehört nicht den etablierten Spiele-Engines wie Unity oder Unreal Engine, sondern solchen sprachbasierten Frameworks.
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Kerbal Space Program bekommt einen Nachfolger und es ist nicht der, an den ihr denkt
»Was will ich bauen?«
Das Brutal-Framework nutzt laut Rocketwerkz neueste .NET-Features und bietet Zugriff auf C++-Bibliotheken (einschließlich der Vulkan-Grafik-API). Damit verzichtet das quelloffene Brutal bewusst auf die visuellen Editoren und Scripting-Tools, die Engines wie Unity und Unreal berühmt gemacht haben. Stattdessen setzen Entwickler auf reine C#-Programmierung.
Und genau hierin soll laut Hall der große Vorteil solcher Frameworks liegen. Traditionelle Engines seien schlicht zu starr in ihrem Arbeitsablauf. Brutal sei hingegen flexibel; Entwickler können die Frage »Was will ich bauen« stellen, anstatt auf »Was erlaubt mir die Engine« beschränkt zu sein.
Hall verdeutlicht diesen Ansatz im Gespräch mit Game Developer an einem konkreten Beispiel:
- Um riesige Entfernungen im All zu zeigen, muss eine Engine mit sogenanntem »Floating-Origin-Rendering« arbeiten – die Kamera bleibt an Position (0,0,0) und alle anderen Objekte bewegen sich relativ zu ihr.
- In Unity ist das möglich, aber nur als Workaround: Programmierer müssen manuell jedes Spielobjekt verschieben. Ein Framework hätte diese Funktionalität laut Hall von Anfang an.
Large Language Models als treibende Kraft
Den Erfolgsfaktor für solche Frameworks sieht Hall in Large Language Models (LLMs).
Hall gibt im Rahmen des Interviews zwar zu, dass ihn die Diskussion darüber »wie ein Kultmitglied« klingen lässt, doch er sowie sein Berater Felipe Falanghe (der Kopf hinter dem eingangs erwähnten Kerbal Space Program) sind sich in einem Punkt einig: Sprachmodelle wie ChatGPT haben sprachbasiertes Programmieren zugänglicher gemacht.
Statt des »Vibe-Coding«-Phänomens nutzt Rocketwerkz etwa solche LLMs, um die Dokumentation oder technische Fragen zu Vulkan und C# abzurufen.
Hochstrukturierte Sprachen wie Vulkan und modernes C# seien perfekt für diesen Zweck. Das Modell könne Antworten liefern, die Programmierer sonst »nur nach stundenlangem Studium von Dokumentation oder in verstaubten Forum-Posts aus dem Jahr 2014« finden würden.
Geschwindigkeit als Argument – und eine Vision für die Zukunft
Halls Kernthese ist dahingehend ein wenig provokativ: Sollten Sprachmodelle Programmierung zugänglicher machen, verlieren Engines ihren Hauptvorteil.
- Diese wurden laut Hall erfunden, um das Programmieren zu vereinfachen und Game-Designer auf ihre Kernaufgabe fokussieren zu lassen.
- Wenn ein C#-Programmierer durch ein LLM allerdings genauso schnell Vulkan-Code recherchieren kann wie ein Designer einen visuellen Knoten anklickt, verschwinde dieser Vorteil.
So entstehe eine bessere Zugänglichkeit für Entwickler. Sei ein solcher bereits mit C# vertraut, könne er Frameworks wie Brutal nutzen, ohne spezialisiertes Wissen der geforderten Engine zu besitzen.
Aus dieser Zugänglichkeit entstehe schließlich der springende Punkt: Die aktuelle Alphaversion von Kitten Space Agency wurde etwa nur innerhalb eines Jahres entwickelt – ein Bruchteil dessen, was mit traditionellen Engines nötig wäre, deren Limitierungen eine große Hürde darstellen.
Allerdings betont Hall: Er sieht Brutal nicht als universelles »Schweizer Taschenmesser« für Spieleentwicklung. Seine Vision ist nicht, dass Brutal die einzige Alternative zu Unity und Unreal wird. Stattdessen werden ihm zufolge andere Entwickler eigene Frameworks bauen, die diesem Ansatz folgen, aber vereinfacht oder für andere Zwecke optimiert sind.
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