Wir alle wissen inzwischen, wie sich eine Pandemie im echten Leben anfühlt. Für die Forschung sind Ereignisse wie Covid äußerst lehrreich, doch für das Sammeln von Erkenntnissen muss nicht immer nur das echte Leben herhalten.
In 2005 kam es in World of Warcraft zu einer virtuellen Pandemie, die wir heute als »Corrupted Blood«-Vorfall kennen. Was im Spiel äußerst frustrierend war, entpuppte sich für die Seuchenforschung jedoch als facettenreiches Beispiel für menschliche Reaktionen auf Krankheitsausbrüche.
Die Corrupted-Blood-Pandemie in World of Warcraft
Die virtuelle Plage überrannte World of Warcraft nicht lange nach Release im Jahre 2005. Im September dieses Jahres wurde der vierte große Raid ausgerollt, an dem erstmals 20 Spielerinnen und Spieler gleichzeitig teilnehmen konnten.
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Als Raid-Boss erwartete sie Hakkar der Seelenschinder, ein verderbter Blutgott, der mächtiger war, als es zunächst den Anschein hatte. Er war in der Lage mit einer Attacke den Debuff Verderbtes Blut zu wirken, der über Zeit Schaden anrichtete.
Eigentlich machte dieser Statuseffekt alle zwei Sekunden nur etwa 300 Punkte Schaden, was zwar nervig, aber selten wirklich tödlich war. Die Krux dahinter war jedoch die Ausbreitung. Verderbtes Blut sprang nämlich auf andere Spielfiguren über und sollte daher bei Verlassen des Raids automatisch entfernt werden.
Was die Entwickler übersahen: Der Debuff befiel auch die Begleiter von Spielern und bei ihnen blieb er auch nach Beendigung des Raids bestehen. So verbreitete sich die Seuche über die Grenzen des Raid-Gebiets Zul'Gurub hinaus.
Während der Damage-over-Time für Spielerinnen und Spieler mit einer Stufe von über 60 eher unbedenklich war, traf er jene auf niedrigen Stufen besonders hart. Schon bald wurden die Straßen ganzer Städte von unzähligen Skeletten gesäumt. Die Spielerinnen und Spieler flohen aus den hochfrequentierten Gebieten und verbreiteten die Seuche damit immer weiter.
Knapp einen Monat nach dem Start des Raids wurde die Pandemie mit einem Update beendet, das Pets immun gegen Verderbtes Blut machte und dessen Effekt auf Zul'Gurub beschränkte. Anfang 2006 wurde die Ansteckung des Debuffs vollständig entfernt.
Fürs Leben gelernt
Die Auswirkungen, die die Corrupted-Blood-Pandemie auf WoW-Spielerinnen und -Spieler hatte, erregten auch die Aufmerksamkeit von Epidemiologen. Sowohl die Panikreaktionen als auch die Art der Verbreitung wurden mit realen Ereignissen verglichen und bewertet.
So reagierten die Spieler beispielsweise auf jede neue gefallene Stadt mit etlichen Nachrichten im globalen Chat. Eine Spielerin erzählte gegenüber der Washington Post: »Wir behielten nicht nur unseren Gildenchat, sondern auch den globalen Chat genau im Auge, um zu sehen, wo wir uns besser nicht aufhalten sollten. Wir wollten uns nicht anstecken.«
Außerhalb des Spiels liefen die Internetforen heiß, während im Spiel einige der Spieler zu richtigen Ersthelfern wurden. Paladine mit Heilfertigkeiten versuchten, anderen in den befallenen Ortschaften zu helfen, doch erlagen häufig selbst der Plage. Diejenigen, die nicht direkt eingreifen konnten, platzierten sich vor den Ballungsgebieten, um andere Spieler vorm Betreten der Stadt zu warnen. Einige Spieler legten sich eine Selbstquarantäne auf.
Aber natürlich gab es auch die weniger heldenhaften Individuen. Manche nutzten den Ausnahmezustand aus, um andere gezielt anzugreifen und die Verbreitung des Debuffs gezielt anzukurbeln, indem sie sich absichtlich ansteckten und in noch nicht befallene Gebiete reisten.
Vielleicht fallen euch ja direkt ein paar Parallelen zu Pandemien in der echten Welt auf und damit seid ihr in guter Gesellschaft. Die Centers for Disease Control and Prevention (CDC) kontaktierten damals Blizzard, um Daten aus diesem Ereignis anzufragen. Auch wenn es sich nicht um eine geplante Simulation von Krankheitsausbrüchen handelte, begannen Forscher die Corrupted-Blood-Epidemie als Krankheitsmodell zu untersuchen.
Besonders interessant waren die individuellen Reaktionen der Spielerinnen und Spieler, die in ihrer Authentizität nicht vergleichbar mit sonst genutzten Simulationen waren. Für gewöhnlich werden hier Modelle genutzt, die lediglich Annahmen über das menschliche Verhalten treffen, was deren Aussagekraft einschränkt.
Der Vorfall in WoW wurde auch zum Ausbruch der Covid-Pandemie 2020 für den Vergleich herangezogen. In beiden Fällen waren dicht besiedelte Stadtgebiete besonders betroffen und Flugreisen sorgten, ähnlich wie Schnellreisen im Spiel, für eine schnellere Ausbreitung der Plage. Paladine übernahmen im Spiel die Rolle des Pflegepersonals, das sich selbst in Gefahr brachte und Griefer erinnern vielleicht ein wenig an diejenigen, die es mit Abstandsregeln nicht allzu genau nahmen.

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