»Pablo, aktiviere mal eben den Schalter, bitte«. Pablo geht zum Schalter und öffnet die Tür. Dahinter: Unsere ersten Gegner. Sofia und ich nehmen sie sofort ins Visier.
Wer sind Sofia und Pablo? Es sind KI-Begleiter, die Ubisoft »Teammates« nennt. Die namensgebenden Gefährten eine eigene Persönlichkeit, die sich in Dialogen zeigt und sich weiterentwickeln soll, je mehr ihr mit ihnen interagiert.
Ich war für euch bei Ubisoft in Paris und konnte mir die »Teammates« genauer anschauen.
Teammates: Viel Persönlichkeit und freche Sprüche
Gleich vorweg: Bei »Teammates« handelt es sich nicht um ein richtiges Spiel. Es ist ein Forschungsprojekt in einem frühen Zustand und ähnelt damit eher einer kleinen Demo. Anders gesagt: Es ist ein Experiment. Dennoch ist das Ziel, dass diese Technologie in Zukunft in Spielen zum Einsatz kommt.
Was sind »Teammates«? So bezeichnet Ubisoft seine KI-gesteuerten Spielcharaktere, die per Text-to-Speech (TTS), Speech-to-Text (STT) und Large Language Models (LLM) gesteuert werden. Man spricht also einfach mit ihnen und ein LLM generiert Antworten, die zu ihren vordefinierten Persönlichkeiten passen.
Übrigens: Ubisoft hat als LLM Googles Gemini benutzt.
In der rund einstündigen Demo interagiere ich in einem Shooter-Level mit drei dieser Teammates: Pablo, Sofia und Jaspar. Die ersten beiden kennt ihr bereits: klassische NPCs, die an meiner Seite kämpfen und Befehle ausführen. Jaspar hingegen ist der körperlose KI-Assistent, der mir Infos zur Mission gibt, Rückfragen beantworten und sogar Spieleinstellungen ändern kann.
Ich halte also die gute alte Select-Taste auf dem Controller gedrückt, um mit Jaspar zu sprechen und bitte ihn, die Farbe des Interface auf Grün zu ändern. Gesagt, getan. Auch die Lautstärke passt er nach einem kurzen »Jaspar, mach ein bisschen leiser« an.
Jaspar mausert sich schnell zu meinem Favoriten, da er hauptsächlich passiv-aggressive und dennoch charmante Kommentare von sich lässt. Stellt euch eine Mischung aus Jarvis, Sheldon Cooper und K-2SO aus Star Wars: Rogue One vor.
So antwortet er beispielsweise schnippisch, als ich ihn zum zweiten Mal um eine Information zur gegnerischen Fraktion, dem White Tower, bitte:
»Nochmal, huh? Ich dachte, ich hätte mich bereits beim ersten Mal deutlich genug ausgedrückt.«
Die Spielerfahrung: Sprachbefehle und Ungehorsam
Die Mission ist simpel: Rette das »Team Alpha«, das bei einer Mission hinter feindlichen Linien verschwunden ist, oder besorge wenigstens ihre »Black Boxes«, also ihre Roboter-Hirne.
Dazu muss ich mit meinen Partnern kommunizieren und ihnen Befehle geben, wie »verstecke dich hinter der Wand und eröffne dann das Feuer«. Vorher unterhalte ich mich erstmal mit ihnen und will herausfinden, wie sie so ticken.
Ich kann mir ein verschmitztes Grinsen kaum verkneifen, als der sarkastische und passiv-aggressive Jaspar schon in den ersten Minuten davon spricht, dass seine Existenz einem Gefängnis gleicht. Er scheint es allerdings mit Humor zu nehmen und meint, er habe sich »schon damit abgefunden«. Naja, immerhin.
Ich wechsle trotzdem vorsichtshalber vom Deep Talk zum Smalltalk und unterhalte mich mit den deutlich freier herumlaufenden Teammates Pablo und Sofia und frage sie nach ihrer Lieblingsmusik. Sie sind wohl beide keine großen Musik-Fans. Besonders Jazz ist laut Pablo »ein auditiver Angriff auf die Ohren«.
Genug geschnackt – rein in die Action: Die Demo besteht hauptsächlich aus kleineren Rätseln mit Druckplatten und Schaltern, die gleichzeitig ausgelöst werden müssen – natürlich mithilfe der Teammates und entsprechender Sprachbefehle.
Nach den Druckplatten öffnet sich das Areal etwas. Ich stehe auf einer erhobenen Plattform und sehe die ersten Robo-Gegner, die sich circa 20 Meter vor und 5 Meter unter mir befinden.
Jaspar bietet mir an, sichtbare Gegner rot zu markieren (oben im Bild zu sehen), sodass ich sie besser sehe, auch wenn sie wieder aus dem Sichtfeld laufen. Ich nehme an.
Dann heißt es: Deckung suchen, Gegner flankieren und das Magazin unserer Waffen auf gegnerische Roboter leeren. Das natürlich mithilfe von Pablo und Sofia: »Sofia verstecke dich hinter der Deckung vor den Gegnern und schalte den rechten Gegner aus, ohne dass der linke es merkt«
Daraufhin schießt sie auf den falschen Gegner, also den linken. Hier zeigt sich schon, dass die Teammates nicht immer ganz wissen, was ich meine.
Als Sofia das Feuer eröffnet, bringt mich eine Ubisoft-Mitarbeiterin, die mich beim Spielen beobachtet, zum lachen. Sie meint, ich habe aus der Demo ein Stealth-Game gemacht. Denn tatsächlich hat Sophia den Gegner ausgeschaltet, ohne dass der andere es merkte. Das war so nicht vorgesehen.
Beim Spielen stechen immer wieder die Persönlichkeiten der Teammates hervor. Sofia ist die wilde Kämpferin, während Pablo sich gerne im Hintergrund aufhält und seine Teampartnerin unterstützt.
Als ich ihn darauf anspreche, dass er nicht immer nur Sofia losstürmen lassen und selbst auch mal vorstoßen soll, weigert er sich und meint, dass Sofia das schon gut macht und er sie lieber unterstützt. Die KIs wehrten sich also eindeutig gegen Aktionen, die nicht ihrer Persönlichkeit entsprechen.
Ich kann Pablo und Sofia jederzeit beliebige Fragen stellen und sie antworten mit generierten Sätzen, die trotzdem immer nach den Charakteren klingen. Um das möglich zu machen, hat Ubisoft Schauspieler engagiert, die diverse Zeilen eingesprochen haben. So konnten die Entwickler eine KI trainieren, die sich stehts anhört wie ein echter Mensch und in der Rolle der Charaktere bleibt.
Im Gespräch mit anderen Redakteuren erfahre ich, wie unterschiedlich die KIs dabei in ihrem Rahmen reagieren. Ein Kollege kritisiert Pablos Feigheit genau wie ich - doch statt Pablo mischt sich Sofia selbst ein und verteidigt dessen Unterstützer-Rolle. Unmöglich, eine so individuelle Spielerfahrung mit klassischen NPCs umzusetzen.
Diverse Fehler: Ein Experiment in den Anfängen
Schwierigkeiten mit der Kommunikation: Nicht nur bei meiner ungeplanten Stealth-Aktion, auch abseits davon zeigt sich immer wieder, dass es sich bei den Teammates noch um ein Experiment handelt. Oftmals wissen sie nicht genau, was ich mit »diesem Schalter« oder »der Wand da vorne« meine.
So stehe ich direkt vor einem Schalter, der eine Tür öffnet und sage Pablo, er soll bei diesem Schalter warten, bis ich ihm den Befehl gebe, ihn zu aktivieren.
Was macht mein robotischer Freund? Er rennt mehrfach zu einem anderen Schalter, an dem bereits Sofia steht und wartet, bis Pablo es gebacken bekommt, vor dem richtigen Schalter stehenzubleiben. Ich finde es in dem Moment zwar witzig, kann mir aber gut vorstellen, dass solche Probleme auf Dauer nervig sind.
1:00:20
Wird die nächste Steam Machine wieder zum Desaster für Valve?
Auch Halluzinationen sind ein Thema: Typisch für LLMs gibt es hier und da ein paar offensichtliche Falschaussagen.
Am Anfang stehe ich ohne Waffe da - Jaspar traut sie mir nicht zu, solange ich nicht unter Beweis stelle, dass ich gut mit meinen Teammitgliedern umgehe. Als ich dann den ersten Kampf hinter mir habe, frage ich, ob ich denn jetzt eine Waffe bekomme.
Daraufhin lobt mich Jaspar auf seine gewohnt freche Art und sichert mir eine Waffe zu. Ich habe allerdings erst am vorgesehen Zeitpunkt eine bekommen.
Ausblick: Riesiges Potenzial, das noch Zeit braucht
Ich kann mir gut vorstellen, dass die Mischung aus generativen und geskripteten Inhalten in Zukunft ein fester Bestandteil mancher Spiele sein wird. Das Potenzial ist enorm. Vor allem Jaspar als KI-Assistent, der die vierte Wand bricht, Bestandteil des Spiels ist und gleichzeitig Spieleinstellungen vornehmen kann, fasziniert mich einfach.
Es ist eindeutig, dass es sich bei den Teammates noch um ein Experiment handelt. Die Entwickler von Ubisoft sind sich durchaus bewusst, dass sie noch eine Menge Arbeit vor sich haben.
Trotz der Fehler macht es schon jetzt Spaß, die Charaktere kennenzulernen und mit ihnen ins Gefecht zu ziehen. Das lag vor allem daran, dass die Teammates schon sehr interessante Persönlichkeiten hatten.
Sollte in den nächsten Jahren ein Spiel mit solchen Teammates erscheinen, wird allein das Ausprobieren schon viel wert sein. Wenn dann noch ein gutes Spiel drin steckt, bin ich mit Begeisterung dabei.
Dennoch will ich realistisch sein: Nicht alle Spieler werden überhaupt Lust oder die Möglichkeit haben, Sprachbefehle zu nutzen, um Teile von Spielen zu steuern. Als eigene Nische oder gar als eigenes Spiel-Genre sehe ich allerdings großes Potenzial.

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