»Hätte ich damals mehr Infos gehabt, wäre ich wahrscheinlich zögerlicher gewesen, mich Warhorse anzuschließen.« Das sagte Prokop Jirsa, inzwischen Creative Director bei besagtem Entwicklerstudio, in einem Interview mit PC Gamer. Für Millionen Mittelalter-Fans ist heute erfreulich, dass er vor über zehn Jahren eine ziemlich uninformierte Entscheidung getroffen hat, als er in die Spielentwicklung ging und an Kingdom Come: Deliverance mitwirkte.
Heute kann er über viele der damaligen Schwierigkeiten lachen. Und er plaudert frei darüber, welche Design-Entscheidungen im Nachhinein falsch waren. Wusstet ihr zum Beispiel, dass das erste Kingdom Come ursprünglich keine Funktion zum »Speichern & Beenden« bot? Ein Riesenfehler, wie Jirsa heute dazu sagt.
Nicht alle Kanten gehören geschliffen
Doch zu gemütlich hätte KCD auch nicht werden dürfen, findet er. Für ihn macht gerade die Unbequemlichkeit einen wichtigen Teil der Faszination aus. Das unterscheidet für ihn Warhorse von vielen anderen Studios:
Zum Beispiel, wenn man Playtests durchführt – was man tun sollte, das ist echt nützlich! – dann messen die besonders mögliche Reibungspunkte. Sie sagen: Okay, das ist der Reibungspunkt. Das verwirrt, oder ärgert die Leute ein bisschen, und dieser Prozentsatz der Leute sagt, sie würden an dieser Stelle mit dem Spiel aufhören.
Normalerweise [sagen Entwickler]: ‘Okay, lasst uns diese Reibung beheben.’ Wir gehen anders vor. Wir finden, wenn diese Reibung absichtlich dort ist und die Spieler sie überwinden, dann hilft sie! Denn dann fühlst du dich erfolgreich, du spürst, dass du ein echtes Problem gelöst hast.
Allerdings sei wichtig, dass die Schwierigkeit aus den richtigen Quellen gespeist werde. Dazu erklärt Jirsa, es sei gut, wenn komplexe Mechaniken wie vorgesehen funktionieren. Wenn den Spielern aber nicht angemessen erklärt werde, was von ihnen erwartet wird, dann führe das nur zu unnötigen Frust.
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Baut Warhorse jetzt die perfekte Herr der Ringe Open World?
»Scheiße bis kurz vor Schluss«
Klare Worte hat Jirsa auch für den Entwicklungsprozess selber. Als er damals ohne nennenswertes Vorwissen zu Warhorse kam, habe ihn überrascht, wie lange Spiele in den internen Prozessen fürchterlich aussehen. Das beschreibt er entwaffnend klar so:
Es ist: scheiße, scheiße, scheiße, scheiße, scheiße, ein bisschen weniger scheiße, und dann hebt es ab wenn man es fertigstellt und aufpoliert.
Dass Kingdom Come 1 damals überhaupt herauskam, erstaunt ihn immer noch, angesichts der gravierenden Schwierigkeiten bei Finanzierung und Entwicklung: »Ich verstehe immer noch nicht, wie wir das mit so wenigen Leuten geschafft haben«. Und dann verlief der erste Release auch noch schmerzhaft holprig, weil das Spiel so viele Bugs mitbrachte. Es habe 14 Monate gedauert, das in den Griff zu bekommen und die Meinung der Community zu drehen.
Offenbar hat das Studio daraus viele Lektionen mitgenommen, die KCD2 halfen. Das war nochmal deutlich größer und komplexer als Teil 1, lief aber schon zum Release überraschend stabil und fehlerarm für das Ausmaß der Open World. Die GameStar-Community honorierte das und wählte KCD2 zu ihrem besten Spiel des Jahres 2025.
Welches Projekt leitet Jirsa nun als nächstes? Darüber schweigt er noch, so wie das gesamte Studio. Laut Gerüchten sitzt Warhorse an einem großen, immersiven Rollenspiel mit Mittelerde-Setting, mehr dazu erfahrt ihr oben. Es wurde aber auch noch ein zweiter Creative Director als Nachfolger von Daniel Vávra ernannt – vielleicht sind also mehrere Projekte in Arbeit?
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