Wenn der Charakter in einem Online-Rollenspiel stirbt, wandelt er wenige Augenblicke später wieder unter den Lebenden. Das ist eine altbekannte Gameplay-Funktion, die alleine schon die Spielmechanik in diesem Genre fast schon zwingend vorgibt - und von den Spieler erwartet wird.
Doch in den meisten MMOs (Massively Multiplayer Onlinegame) ist diese Funktion dermaßen selbstverständlich, dass weder die Entwickler noch die Spieler großartig viele Gedanken daran verschwenden. Bei dem mittlerweile eingestellten Kingdoms of Amalur: Project Copernicus sollte das anders sein.
Dies geht aus einem Vortrag des Autoren R.A. Salvatore bei der DragonCon hervor. Salvatore hatte an Kingdoms of Amalur: Project Copernicus mitgewirkt und war unter anderem für die Story des Online-Rollenspiels zuständig. Und genau diese sollte solche Themen wie »Tod« und »Wiedergeburt« genauer behandeln.
»Du musst von den Toten zurückkommen - das ist die erste Stufe. Jedes MMO hat das. (...) Danach musst du dem Prinzip, das dahinter steht, einen Namen geben - in diesem Fall der Seelenbrunnen. (...) Warum gibt es einen Seelenbrunnen? Das ist ja nicht einfach so passiert. Es hat zirka 5000 Jahre benötigt, damit es passiert. Genau das war die Sache, mit der das MMO gestartet wäre - die Aktivierung des Seelenbrunnens.
Das war die Philosophie von Amalur. Wenn du etwas gemacht hast, das Konsequenzen hatte, dann musstest du diese Konsequenzen untersuchen. Anstatt mir eine Quest zu geben, bei der ich 11 Ohren von Ratten sammeln muss, gib mir lieber eine Quest rund um eine Frau, die nicht den Seelenbrunnen betreten will, obwohl ihre Familie sie dazu drängt. (...) Gebt mir diese Art von Quests. Das war es, was wir versucht haben.«
Kingdoms of Amalur: Project Copernicus - Screenshots ansehen
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