Es ist gerade einmal fünf Monate her, dass ich mich in diesem Rahmen über den Bockmist rund um Marathon geäußert habe.
Für den Fall, dass euch der Name nix sagt (was durchaus nachvollziehbar wäre, schließlich krebst das Spiel nur wenige Monate nach Release bei gerade mal durchschnittlichen 3.000 Spielern auf Steam rum): Das ist der Extraction-Shooter von Bungie (in Kooperation mit Sony), der bis zum Release so Pi mal Daumen läppische 250 Millionen Dollar Produktionskosten verschlungen haben soll. Marathon kam dann mit sechs Klassen (sogenannte Hüllen), 28 Waffen (plus Gadgets und Upgrades und Zappzarapp) und megakrassen drei(!) Maps raus.
Und das alles in einem Look, der komplett auf Nische gebürstet war und einem Interface, das vor allem eins konnte: dem Spielspaß im Weg zu stehen.
Angeblich haben 300 bis 400 Menschen daran gearbeitet, in den Credits werden sogar 2.752 Namen mit den ganzen Zuarbeitenden und Co. genannt. Zum Vergleich (bitte festhalten!): Die Konkurrenz Arc Raiders startete mit einem deutlich größeren Umfang und hat laut Analysten gerade mal 75 Millionen Dollar gekostet. Na gut, Arc Raiders wurde auch nur von 60 Menschen entwickelt, und es musste auch nach den ersten Playtests nicht für ein Jahr in der Versenkung verschwinden, weil das Feedback so unterirdisch ausgefallen war.
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