Motion Capturing hat seine Ursprünge im Jahr 1915 – jetzt, 111 Jahre später, sorgt Epic für ein wichtiges Update der Technologie

Motion Capturing wird jetzt noch leichter, mit der Unreal Engine 5.8.

Gehören Motion-Capture-Anzüge bald der Vergangenheit an? Wahrscheinlich dauert es noch, doch es geht voran. (Bildquelle: Wikimedia Commons) Gehören Motion-Capture-Anzüge bald der Vergangenheit an? Wahrscheinlich dauert es noch, doch es geht voran. (Bildquelle: Wikimedia Commons)

Epic Games hat sich eine KI-basierte Lösung ins Boot geholt, die Motion Capture fundamental vereinfachen soll.

Das Tübinger Startup Meshcapade wurde bereits vor einigen Monaten von Epic aufgekauft und nun wurde die Technologie des Unternehmens auf der State of Unreal im Rahmen des 5.8-Updates der Unreal Engine vorgestellt.

Die Technik soll Motion Capturing ohne Marker und mit nur einer Kamera erlauben. Wir sind weit gekommen: von den Anfängen der Rotoskopie im Jahr 1915 bis zur Unreal Engine 5.8 im Jahr 2026.

Video starten 3:26 Unreal Engine 5.8: Epic zeigt beeindruckendes neues Update

Die lange Reise vom Zeichnen zur echten Bewegung

Bevor die Kameras kamen, zeichneten Animatoren jeden Frame einzeln. Die sogenannte Rotoskopie – das Nachzeichnen von Filmmaterial Bild für Bild – war damals die einzige Möglichkeit, menschliche Bewegungen in Animationen realistisch darzustellen. Das bedeutete aufwendiges Handwerk und stundenlange Arbeit für ein paar Sekunden Animation.

Patentzeichnung für Max Fleischers ursprüngliches Rotoskop aus dem Jahr 1915. (Bildquelle: Wikimedia Commons) Patentzeichnung für Max Fleischers ursprüngliches Rotoskop aus dem Jahr 1915. (Bildquelle: Wikimedia Commons)

Das änderte sich mit Motion Capture. Schauspieler zogen sich spezielle Anzüge mit Markern an und die Kameras verfolgten die Punkte im Raum. Plötzlich waren komplexe Bewegungsabläufe in Minuten erfasst statt in Tagen gezeichnet. Das hatte allerdings seinen Preis: teurere Hardware, spezialisierte Studios, komplizierte Setups.

Das ändert sich mit der Unreal Engine 5.8

Das Wichtigste zuerst: Man braucht keine MoCap-Rigs mehr. Keine Helmkameras. Keine Marker. Nicht mal ein spezialisiertes Studio.

Laut Epic reicht selbst eine einfache Webcam für diese Methode. Die Verarbeitung läuft offline auf eurem eigenen Rechner. Das heißt: keine Cloud, keine Server-Abhängigkeit, keine Wartezeiten bei externen Dienstleistern.

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Das ist der entscheidende Punkt: Ihr sitzt zuhause, startet die Software, stellt eine Kamera auf, filmt eure Performance ab und habt innerhalb weniger Minuten ein animiertes 3D-Modell – so zumindets die Idee.

»Die markerlose Motion Capture von Meshcapade wird jetzt direkt in MetaHuman Animator integriert und erweitert damit die Möglichkeiten für Entwickler erheblich.«

Die Technologie basiert auf dem SMPL-Körpermodell des Max-Planck-Instituts für Intelligente Systeme, einem realistischen 3D-Körpermodell, das auf tausenden von 3D-Body-Scans trainiert wurde.

Was macht die markerlose Technik anders?

Optisches Motion CaptureMeshcapade im MetaHuman Animator
Teure Spezial-Anzüge mit MarkernNormale Kleidung
Mehrere professionelle Kameras nötigEine Webcam genügt
Dedizierte Studio-UmgebungÜberall durchführbar (Wohnung, Büro, Park)
Lange Post-ProductionEchtzeit-Ergebnisse
Hohe KostenPraktisch keine Zusatzkosten

Die KI hinter der Technik erkennt dabei nicht nur die groben Bewegungsabläufe. Sie erfasst auch Details wie Handgelenk- und Fingerbewegungen, berechnet korrekte Bodenkontakte und kann sogar mit mehreren Personen in einer Aufnahme umgehen.


Alle Infos zur Unreal Engine 5.8 hat euch Jusuf zusammengefasst:

Unreal Engine 5.8: Die nächste Version ist wohl auch der Schlusstakt der aktuellen Engine


Besonders für Independent Developer und kleinere Studios ist das ein Gamechanger. Plötzlich gibt es Zugang zu Motion-Capture-Qualität, ohne ein fünfstelliges Budget dafür einzuplanen.

Das Plugin ist aktuell als experimentelle Funktion verfügbar und ihr könnt es auf Fab für Windows herunterladen. Epic wird die Technik laut eigenen Aussagen in den kommenden Versionen weiter ausbauen.

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