Je näher der Release von GTA 6 rückt, desto mehr Infos liefert Rockstar über den Open-World-Giganten. Outlets wie Game Informer und zuletzt das Love Magazine bekamen exklusive Einblicke in Welt und Charaktere, die wir euch nicht vorenthalten wollen.
So äußerte sich Senior Vice President of Narrative Rupert Humphries zu GTAs überdrehter Variante der realen Welt und gab gemeinsam mit Writing Director James Horton neue Details zu den NPCs der Spielwelt preis. Die sollen in Sachen Realismus noch einmal alles toppen, was es bisher gegeben hat.
Jeder ist ein Hauptcharakter
Durch den Beitrag bei Game Informer wissen wir bereits, dass die äußerlichen Merkmale der Fußgänger im Spiel deutlich vielseitiger ausfallen werden als in Rockstars früheren Spielen. Um die verschiedenen Gegenden von Florida sowohl optisch als auch inhaltlich authentisch abzubilden, sprachen die Entwickler mit echten Einwohnerinnen und Einwohnern des US-Bundesstaates.
Ein eigenes Team setzte sich an die NPC-Dialoge und gegenüber dem Love Magazine legt Humphries noch einen drauf: »Und keiner von uns sieht es als bloßen Hintergrund! Es ist alles Teil des Gesamtbildes des Spiels und erzeugt die Erfahrung, in dieser wilden Welt zu leben.« Horton führt aus:
In gewisser Weise gibt es in diesem Spiel keinen »Hintergrund«; es gibt nur einen Vordergrund, dem du im Moment keine Beachtung schenkst. Niemand, dem du begegnest, ist nur eine Nebenfigur; sie sind nicht nur vollwertige Charaktere, sondern jeder, dem du begegnest, ist die Hauptfigur in seiner eigenen Geschichte.
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Naturkatastrophen, Stadtteile & Tierwelt: So LEBENDIG wird die Open World von GTA 6!
So soll es den Spielerinnen und Spielern ermöglicht werden, auch beim Lauschen von NPC-Gesprächen in der Immersion zu bleiben. Wenn ihr also durch die Stadt sprintet und plötzlich entscheidet, beim Ehestreit zweier Passanten Mäuschen zu spielen, soll es sich nach einem echten Dialog anfühlen.
Rockstar selbst will euch damit die Entscheidung überlassen, wer gerade im Mittelpunkt des Geschehens steht. Intern wird NPC-Gebrabbel daher nicht mehr als Hintergrundrauschen behandelt, sondern genau wie andere Dialogzeilen auch.
Technisch stand man dabei erwartungsgemäß vor einigen Herausforderungen. Denn anders als beim Film können Spieleentwickler nicht planen, wann Gespräche stattfinden. Die Umwelt muss auf Spielerinnen und Spieler reagieren, im richtigen Moment mit den Dialogen starten und diese gegebenenfalls abbrechen, wenn der Spieler interveniert.
Die NPCs reagieren nämlich auch auf euch, wenn ihr beispielsweise mit gezogener Waffe rumlauft. Das ist nämlich nicht so gewöhnlich in den USA, wie wir manchmal glauben.
Es verwundert also weniger, dass sich gleich ein gesamtes Team ausschließlich um diesen Spielaspekt gekümmert hat.
Inwieweit die NPCs Routinen und Tagesabläufen folgen, wurde noch nicht offiziell bestätigt. Zu einem echten »Hauptcharakter« gehört ja noch mehr als das, was er so von sich gibt. Da werden wir uns aber wohl noch ein wenig gedulden müssen.
Bis GTA 6 am 19. November erscheint, könnt ihr euch die Zeit mit ein paar Artikeln vertreiben. In der Link-Box findet ihr die neuesten Infos zum Spiel und vielleicht überrascht euch ja das ein oder andere.
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