Grafikkracher Nobody Wants to Die im Test: Verbrecher gesucht, Spielspaß gefunden
Ein Cyberpunk-Traum in Unreal Engine 5 - ohne böses Erwachen? Der Detektiv-Thriller Nobody Wants to Die zeichnet im Test eine fantastische Zukunftsvision.
Nobody Wants to Die zeichnet eine düstere Zukunftsvision, in der der Traum vom unendlichen Leben pervertiert wurde. Im New York des Jahres 2329 können Menschen ähnlich wie in der Cyberpunk-Serie »Altered Carbon« auf Netflix ihr Bewusstsein gegen viel Geld permanent in eine Art Cloud hochladen.
Körper verkommen dadurch zu austauschbaren Gebrauchsgegenständen und die Elite distanziert sich immer mehr von den mittellosen Massen. Und jetzt trachtet auch noch ein Serienkiller den vermeintlich Unsterblichen nach dem Leben.
Christian Schwarz haben es als »Walking Simulatoren« verschriene Story-Adventures mit Fokus auf Atmosphäre und Immersion einfach angetan. So testete er für GameStar Plus bereits Fort Solis und Still Wakes the Deep – und war trotz (oder gar wegen?) der geringen Spielzeit von beiden Titeln sehr angetan. Völlig klar, dass Christian sich voller Spannung 300 Jahre in die Zukunft begibt, um für euch in einem dystopischen New York Verbrecher zu fangen.
Um dem Täter auf die Spur zu kommen und die Hintergründe der Taten aufzudecken, schlüpfen wir in die Rolle des Polizisten James Karra. Per Funk erhalten wir Unterstützung von unserem Sidekick, der jungen Kollegin Sara Kai.
Zusammen stürzen wir uns in ein lineares, gut sechs Stunden dauerndes Detektiv-Abenteuer, das uns nicht nur dank der Unreal Engine 5 in Sachen Immersion komplett überzeugt, sondern uns auch über grundlegende Fragen der Menschheit nachdenken lässt.
Blade Runner trifft Fifth Element & Minority Report
Nobody Wants to Die baut mit der Unreal Engine 5 ein unfassbar schönes und gleichzeitig abschreckendes Szenario einer Zukunfts-Dystopie auf. Wenn wir uns mit James in geskripteten Sequenzen am Steuer seines fliegenden Autos durch die Häuserschluchten New Yorks bewegen, denken wir direkt an den Film »Das Fünfte Element«.
Unser Vehikel bringt uns zu den Tatorten, die wir im Spiel untersuchen. Dazu gehört etwa das Penthouse eines reichen Wohltäters oder der imposante Zeppelin eines zwielichtigen Geschäftsmanns. Beide scheiden nach Akten der Gewalt unfreiwillig aus dem Leben.
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