Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Oculus Quest - Virtual Reality ohne Kabel und PC

Es gibt viele Gründe, sich noch nicht mit VR zu beschäftigen - die autarke Oculus Quest ist aber keiner davon - im Gegenteil.

von Dennis Ziesecke,
30.04.2019 19:30 Uhr

Oculus Quest: Die autarke und mobile VR-Brille räumt im Test mit einigen VR-Vorurteilen auf.Oculus Quest: Die autarke und mobile VR-Brille räumt im Test mit einigen VR-Vorurteilen auf.

Oculus komplettiert seine erste VR-Generation mit der mobilen VR-Brille Oculus Quest im Test. Die am 30. April 2019 auf der Facebook F8 Konferenz in den Vorverkauf gestartete Oculus Quest braucht keinen PC, soll aber ein vergleichbares Spielgefühl wie die rechnergebundenen VR-Brillen bieten.

Doch wie sehr nach Oculus Rift (S) oder HTC Vive kann sich die mobile Oculus Quest im Vergleich anfühlen? Wir haben vorab ein Testmuster der Oculus Quest bekommen und konnten diese bereits ausgiebig testen - der Verkaufsstart der Quest VR-Brille soll am 21. Mai 2019 erfolgen.

Der offizielle Preis der Oculus Quest liegt bei 449 Euro für das 64 GByte- beziehungsweise 549 Euro für das 128 Gigabyte-Modell. Der Speicher ist nicht erweiterbar.

Vollwertiges Tracking mit zwei Controllern

Die Oculus Quest erinnert nur wenig an ihren kleinen Bruder im VR-Sortiment, die ebenfalls autarke Oculus Go. Vier in den Displayecken angebrachte Kameras erkennen die Umwelt und sorgen für ein vollwertiges VR-Tracking.

Die Oculus Go hingegen verzichtet im Vergleich auf Kameras, bietet nur einen einzelnen Controller und keine Möglichkeit, sich in den virtuellen Raum hinein zu bewegen - Kopfdrehungen funktionieren allerdings: 3DOF (3 degrees of freedom) nennt sich diese Methode wie bei der Oculus Go.

Die beiden Oculus Quest Touch Controller können auch einzelne Fingerbewegungen wie einen ausgestreckten Zeigefinger erfassen.Die beiden Oculus Quest Touch Controller können auch einzelne Fingerbewegungen wie einen ausgestreckten Zeigefinger erfassen.

Oculus Quest hingegen wird mit zwei Controllern ausgeliefert, die zusammen mit der VR-Brille sogenanntes 6DOF-Tracking bieten: Statt nur einen eingeschränkt beweglichen Controller haben wir durch das Kameratracking die volle Bewegungsfreiheit.

Es ist möglich, mit dem Kopf Dinge in der virtuellen Realität genau anzuschauen - einfach hinter ein Regal kucken beispielsweise. Ebenfalls ist es mit der Quest möglich (wie bei Oculus Rift und HTC Vive), in den Raum zu greifen, um mit dem Controller virtuelle Gegenstände aufzunehmen.

Die neuen Touch-Controller, die für das (»Inside-Out« genannte) Kameratracking der Oculus Rift S und Oculus Quest ausgelegt sind, ähneln den alten Touch-Controllern der Rift sehr stark. Die runde Sensorleiste ist nun aber über der Hand - wichtig, damit die Kameras die Controller jederzeit erfassen können.

Oculus Quest Controller vs. Rift Controller: Der Trackingring befindet sich nun über statt unter den Buttons, sonst gibt es nur wenige Änderungen.Oculus Quest Controller vs. Rift Controller: Der Trackingring befindet sich nun über statt unter den Buttons, sonst gibt es nur wenige Änderungen.

Mobile VR-Brillen wie Samsung GearVR, Oculus Go oder Google Daydream setzen auf spartanisch ausgestattete Controller mit wenigen Funktionen.

Die Oculus Quest bietet dagegen den vollen Leistungsumfang der Rift-Controller, inklusive Näherungssensoren für die Finger - wir können also sowohl eine Faust ballen als auch mit dem in echt ausgestreckten Zeigefinger virtuelle Buttons betätigen - endlich, denn der Controller war und ist einer der größten Kritikpunkte der Oculus Go.

Vier Kameras

Schlechtes Tracking stört nicht nur die Immersion in der virtuellen Realität sehr stark, die Begrenzung auf 3DOF bei Oculus Go und GearVR provoziert auch deutlich stärker Motion Sickness.

Mit 6DOF bei Oculus Quest ist die Gefahr, dass das VR-Erlebnis mit Unwohlsein und kaltem Schweiß endet, deutlich geringer. Wichtig ist dabei nur, dass das Tracking zuverlässig und ohne Abbrüche funktioniert.

Die vier sinnvoll platzierten Kameras der Quest sorgen für ein Tracking auf dem Niveau der Oculus Rift.Die vier sinnvoll platzierten Kameras der Quest sorgen für ein Tracking auf dem Niveau der Oculus Rift.

Inside-Out-Tracking hat sich aufgrund der in einigen Tracking-Situationen überforderten Windows Mixed Reality Headsets unter VR-Enthusiasten einen eher schlechten Ruf erarbeitet. Und das, obwohl auch das zu Recht gelobte Lighthouse-Tracking der HTC Vive inside-out arbeitet (die Lighthouse-Stationen senden nur Infrarotlicht aus, das von Kameras in der Vive erfasst wird).

Während WMR aber mit nur zwei Kameras arbeitet, setzt Oculus Quest auf derer vier: Je eine oben und unten links und rechts in den (zugegeben: sehr runden) Ecken der Brille.

Die schwarz-weiß-Kameras arbeiten mit einem Weitwinkel um möglichst viel Raum abzudecken. Prinzipbedingt endet der Trackingbereich aber dort, wo keine der Kameras hinschauen kann: Hinter dem Rücken, sehr nah an der Kamera und schräg hinter dem Kopf.

Präzises Tracking

Der Einsatz und die Platzierung der zusätzlichen Kameras hat sich ausgezahlt: Wir sind vom Tracking, zumindest bei passenden Lichtverhältnissen, überzeugt.

Während selbst die Samsung Odyssey+ zu viele Tracking-Kompromisse für den durch jahrelange Vive-Nutzung anspruchsvoll gewordenen Autoren bedeutete, gibt es bei Oculus Quest so gut wie keine störenden Aussetzer.

Die passenden Lichtverhältnisse sind allerdings relevant. Spiegelnde Oberflächen und direkt auf den VR-Spieler strahlende (sehr helle) Lichtquellen quittiert das Tracking mit Aussetzern.

Zu dunkel darf es auch nicht sein, die Kameras müssen die Umgebung gut erkennen können. Wie gut sie das tatsächlich tun, lässt sich sogar in einer Passthrough-Ansicht betrachten.

Wir haben entsprechend das zum Testzeitpunkt gute Wetter genutzt um ein wenig draußen zu spielen - Beat Saber statt Bolzplatz!

Jedoch braucht es auch beim Einsatz im Freien die richtigen Lichtverhältnisse und die sind deutlich schwerer zu erreichen: Sonnenlicht, selbst hinter Wolken sorgt für Aussetzer.

Am späten Nachmittag und im Schatten einer Hauswand war es aber problemlos möglich, die Nachbarn mit einem spontanen Boxkampf (Creed: Rise to Glory) zu verwirren.

1 von 5

nächste Seite



Kommentare(103)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen