Seite 3: Oculus Rift angespielt - Auf dem Weg zum persönlichen Holodeck

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Simulatorkrankheit

Per Software wird das Spielebild für die Anzeige auf der Rift verzerrt. Per Software wird das Spielebild für die Anzeige auf der Rift verzerrt.

Mittlerweile wechseln wir gut gelaunt und an die natürlich noch viel zu geringe Auflösung gewöhnt zwischen verschiedenen Spielen. Allerdings zeigt sich, dass nicht jedes Spiel für die Oculus Rift geeignet ist. Ideal sind Spiele mit Cockpit- und First-Person-Perspektive. Fährt die virtuelle Kamera jedoch plötzlich aus dem Spielkörper hinaus, beispielsweise um wie bei Skyrim ein spektakuläres Ableben zu verdeutlichen, setzt die sogenannte »Simulator Sickness« ein. Dabei handelt es sich um eine Form der Reise- und Seekrankheit, die durch widersprüchliche Informationen verschiedener Sinnesorgane ensteht.

So meldet das Auge dem Gehirn begeistert, dass man nun gerade durch einen dunklen Tunnel sprintet, um den feindlichen Schergen zu entkommen – während der Gleichgewichtssinn im Innenohr verwirrt »Stimmt nicht, ich sitze auf dem Schreibtischstuhl und spiele einen schnöden Shooter« meldet. Besonders ausgeprägt ist der Effekt, wenn wir in schnellen Spielen wie Team Fortress 2 zur Seite schauen und dabei nach vorne laufen. Aber auch Treppenstufen im Spiel oder das wilde Gekurve in Oldies wie Descent sorgen sehr schnell für die typischen Symptome der Simulatorkrankheit: kalter Schweiß, Übelkeit, Schwindelgefühle.

120-Hertz-Panels wie hier im Benq XL2420T würden die vor allem für Shooter so wichtige Latenz deutlich reduzieren. 120-Hertz-Panels wie hier im Benq XL2420T würden die vor allem für Shooter so wichtige Latenz deutlich reduzieren.

Abhärtung hilft: Wer bereits mit Videobrillen arbeiten konnte oder beispielsweise oft auf See unterwegs ist, hält es länger unter der Rift aus. Auch Antihistaminika, Medikamente gegen die Reisekrankheit, helfen. Es kann aber selbstverständlich nicht der Sinn sein, zum Spielen erst Medikamente schlucken zu müssen. Gegen die Übelkeit können die Entwickler von Oculus aber noch vorgehen: Schnellere Displays mit besseren Reaktionszeiten beispielsweise sorgen für weniger Probleme. Problematisch ist tatsächlich neben den verwirrenden Sinneseindrücken auch das Hinterherziehen der virtuellen Szenerie beim Drehen des Kopfes.

Entwickler Michael Abrash von Valve Software beispielsweise fordert eine Latenz von 20 ms für ein ideales Virtual-Reality-Gefühl mit wenig oder am besten keiner Übelkeit. Für die Rift gibt Oculus eine Gesamtlatenz von 31 bis 51 ms an - wenn das Spiel mit konstanten 60 fps läuft. Optimierungsmöglichkeiten bieten sich für die Entwickler noch beim genutzten IPS-Panel. Schnellere Grauschaltzeiten würden die Latenz verringern. Auch 120-Hz-Panels helfen beim Senken der Latenz, für das Dev-Kit hat sich Oculus allerdings für ein 60-Hz-Display entschieden.

Kaum weiter zu verbessern ist hingegen der Headtracker der Oculus Rift. Der arbeitet mit einer Sampling-Rate von bis zu 1.000 Hz und damit fast zehnmal so schnell wie die meisten einzeln im Handel erhältlichen Tracker. Auch der ansonsten erfreulich schnelle Tracker der Cinemizer OLED ist im Direktvergleich spürbar reaktionsschwächer. Kopfbewegungen erfolgen schnell und flüssig und ziehen uns im Test noch tiefer ins Geschehen. Schade nur, dass der bereits integrierte Beschleunigungsmesser des Headtrackers bislang nicht genutzt wird, hier besteht noch Optimierungspotential für die Consumer-Rift.

Der Tragekomfort der Oculus Rift ist erfreulich hoch Der Tragekomfort der Oculus Rift ist erfreulich hoch

Spiele müssen angepasst werden

Bislang läuft jedes der von uns getesteten Spiele problemlos und mit einem faszinierenden 3D-Effekt. Das ist allerdings weniger den Entwicklern von Oculus oder den Spielepublishern zu verdanken, sondern dem zwischengeschalteten VorpX-Treiber von Ralf Ostertag. Zwar arbeiten bereits einige Entwickler an Rift-Anpassungen ihrer Spiele, optimierte Titel sind aber vorerst die Minderheit. VorpX macht nun auch nicht angepasste Spiele mit der Rift lauffähig – die Software soll in Zukunft für 40 bis 50 Euro vermarktet werden.

Die 3D-Leistung von Oculus Rift ist dank VorpX-Treiber deutlich höher als bei 3D Vision 2, auch gibt es keine Helligkeitseinbußen. Die 3D-Leistung von Oculus Rift ist dank VorpX-Treiber deutlich höher als bei 3D Vision 2, auch gibt es keine Helligkeitseinbußen.

Ein stolzer Preis für einen Treiber, allerdings muss jedes unterstützte Spiel manuell angepasst werden, was die Frage aufwirft, ob der persönliche Lieblingstitel letztlich dabei sein wird. Eine zeitlich eingeschränkt nutzbare Demoversion ist allerdings fest eingeplant. 3D stellt die Rift bei entsprechender Software-Optimierung trotz des Single-Displays dar - es wird für jedes Auge ein eigenes Bild angezeigt. Im Vergleich zu Shutter- oder Polfilterbrillen ist der stereoskopische 3D-Eindruck bei der Rift grandios.

Im Gegensatz zum kostenlos angebotenen Open-Source-Treiber Vireio Perception unterstützt VorpX nicht nur DirectX 9 sondern auch DirectX 10 und 11, so dass auch aktuelle Spiele in maximaler Grafikpracht funktionieren. Zudem nutzt der Treiber zur Berechnung der stereoskopischen Darstellung den Tiefenpuffer, was 3D-Grafik mit einem sehr geringen Performanceverlust ermöglicht. Nvidia 3D Vision 2berechnet im Vergleich dazu eine zweite virtuelle Kamera für das zweite Auge, so dass es zu einem Performanceverlust von bis zu 50 Prozent kommt. Dank Z-Puffer-Nutzung liegt dieser Verlust bei VorpX trotz vergleichbaren 3D-Effekt im einstelligen Prozentbereich. Die Methode der zweiten Kamera mitsamt des dazugehörigen Geschwindigkeitsverlustes bietet der Treiber aber auf Wunsch ebenfalls. Der Bedienkomfort der VorpX-Lösung rechtfertigt den Preis jedenfalls durchaus - in Zukunft dürften allerdings zunehmend nativ angepasste Spiele auf den Markt kommen, was dem Treiber eines Tages die Daseinsberechtigung entziehen wird.

Oculus Rift mit VorpX - Aktuelle Spiele mit VorpX ansehen

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