Fazit
Jan Purrucker: Mich hat Oculus Rift bereits in der ersten Development-Kit-Version schwer beeindruckt, mit der zweiten Generation wird das Mittendringefühl in Spielen und virtuellen Welten nochmals spürbar verbessert. Besonders der neue Positionstracker erweitert die Rift sinnvoll um eine zusätzliche Bewegungsebene, aber auch die höhere Auflösung, Framerate und die dank des OLED-Bildschirms besseren Farben wissen zu gefallen.
Zwei Wermutstropfen sind das stark wahrnehmbare Pixelraster und die deutlich sichtbaren Ränder des Displays. Luft nach oben bleibt außerdem bei der Software und der Menge an kompatiblen Spielen und Anwendungen. Zwar bringen immer mehr Entwickler entsprechende Angebote auf den Markt, allerdings unterhalten die meist nur für kurze Zeit. Zudem klappt das direkte Ansteuern der Rift über den neuen »Direct Mode« oft nicht problemlos. Auch die »Motion Sickness« bleibt nach wie vor ein Problem, das je nach Spieler und Anwendung unterschiedlich stark ausfällt.
Die von Oculus-Chef Palmer Luckey angekündigten, technischen Verbesserungen für die Endkundenversion wie eine noch höhere Auflösung und die Steigerung der Bildwiederholrate dürften allerdings viele der genannten Probleme kleiner werden lassen, insgesamt ist die Rift damit auf einem guten Weg. Ob es am Ende die von vielen gewünschte 4K-Auflösung wird, wage ich aber zu bezweifeln, zumal dann auch die Anforderungen an den PC und die Produktionskosten deutlich steigen würden und sich der anvisierte Preis zwischen 200 und 400 Dollar für die Endkundenversion so vermutlich kaum halten lässt. Ich kann es aber unabhängig davon nicht abwarten, bis die finale Version der Rift endlich auf den Markt kommt, auch wenn die Auswahl an passenden Spielen zu Beginn vermutlich noch recht überschaubar sein wird.
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