Diablo-Dungeons auf Knopfdruck: Das düstere Seeing Eyes bringt tausende Monster und ein mächtiges Tool, das sogar D&D-Spieler feuern

Seeing Eyes verbindet nostalgische Gothic-Ästhetik mit Gameplay à la Vampire Survivors. Das Highlight ist aber sein prozeduraler Dungeon-Generator - zumindest für Fans von Pen&Paper-Rollenspielen.

Die Dungeons von Seeing Eyes sehen aus wie im ersten Diablo. Das Tool dahinter hat nun eine unerwartete Zielgruppe gefunden. Die Dungeons von Seeing Eyes sehen aus wie im ersten Diablo. Das Tool dahinter hat nun eine unerwartete Zielgruppe gefunden.

Ein Blick auf die düsteren Katakomben, die flackernden Fackeln und das isometrische Raster von Seeing Eyes weckt sofort Erinnerungen an das erste Diablo.

Das Indie-Projekt, dessen Solo-Entwickler auf YouTube Status-Updates gibt, bedient genau diese nostalgische Gothic-Ästhetik. Doch hinter der düsteren Fassade verbirgt sich weit mehr als ein bloßer Klon des Klassikers von 1996.

Quasi als Abfallprodukt der Entwicklung hat der Macher jetzt einen prozeduralen Dungeon-Generator veröffentlicht, der ein überraschendes Zielpublikum gefunden hat: Pen&Paper-Spielleiter von Dungeons & Dragons und Co.

Video starten 2:52 »Wir werden das für D&D benutzen« - Diablo-Survivors-Mix Seeing Eyes hat ein überraschend nützliches Map-Tool

Eine Heldengruppe gegen tausende Gegner

Seeing Eyes kombiniert das Spielgefühl von Vampire Survivors mit neuen taktischen Mechaniken. Anstatt als einsamer Held durch Gegnermassen zu mähen, befehligt ihr eine ganze Truppe.

Vor jeder Runde stellt ihr ein Kartendeck aus Einheiten sowie Fähigkeiten zusammen, platziert eure Krieger auf einem Spielfeld und wehrt unaufhaltsame Feindwellen ab.

Jede Runde endet auf einem von zwei Wegen: Entweder ihr entkommt mit eurer Beute durch ein Portal oder ihr endet mit dem Gesicht voran im Staub. Gegnertypen wie der »Blue Devil«, der auf drei Felder heran prescht und wieder zurückweicht, verlangen zusätzlich taktisches Geschick.

Um Hunderte von Monstern flüssig auf dem PC darzustellen, setzt das Spiel sogenannte Flow Fields. Hierbei wird einmalig vom Ziel aus eine Richtungsmatrix für das gesamte Raster berechnet. Gegner fragen auf ihrem Weg nur noch die Vektoren ihrer aktuellen Zelle ab. Eine Vektor-Glättung verhindert dabei abgehackte 90-Grad-Kurven.

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