Seite 2: Steam VR, Oculus Rift und Sony Morpheus - Virtuelle Realitäten im Vergleich

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Konkurrenzvergleich

Sonys Morpheus (ebenfalls noch nicht auf dem Markt) richtet sich im Gegensatz zur PC-Rift an Konsolenspieler. Aus nachvollziehbaren Gründen wird Sony ausschließlich die hauseigene PlayStation 4 unterstützen und Microsoft die Aufgabe einer Eigenentwicklung für die Xbox One überlassen.

Dritter im Bunde ist Valve, wo momentan in Zusammenarbeit mit HTC eine eigene VR-Lösung entwicklet wird. Im Gegensatz zu Oculus VR, die sich auf die reine VR-Brille konzentrieren, will Valve auch Controller und ein Laser-Trackingsystem integrieren - was den Preis erhöht, aber auch die Steuerungsmöglichkeiten der SteamVR optimieren könnte. Außerdem will Valve letztendlich nur die VR-Infrastruktur stellen und jedem Hersteller ermöglichen, eigene VR-Brillen für das Steam-Ökosystem beziehungsweise den PC zu schaffen - Valve profitiert schließlich am meisten vom PC als Spieleplattform.

HTCs Vive steht momentan als Synonym für SteamVR – später sollen aber möglichst viele Hersteller VR-Brillen für SteamVR entwickeln. HTCs Vive steht momentan als Synonym für SteamVR – später sollen aber möglichst viele Hersteller VR-Brillen für SteamVR entwickeln.

Sony setzt auf ein durch blaue LEDs sehr futuristisch wirkendes Design. Das Display löst wie das DK 2 der Oculus Rift mit Full HD auf, es bleiben als 960x1.080 Bildpunkte pro Auge nutzbar. Im Gegensatz zur Oculus Rift, die im DK2 eine Bildwiederholrate von 90 Hertz nutzt, arbeitet Morpheus bis vor kurzem mit 60 Hertz (der aktuelle Prototyp kommt allerdings bereits auf 120 hz, was die PS4 noch stärker schwitzen lassen dürfte). Oculus VR setzt auf höhere Auflösungen für die für 2016 inoffiziell angekündigte Endkundenversion. Der aktuelle Prototyp namens Crescent Bay (der allerdings wohl nicht als Developer Kit erscheinen wird) löst bereits mit 2.560x1.440 Bildpunkten auf.

Mit Projekt Morpheus will Sony VR auch auf die Playstation 4 bringen. Mit Projekt Morpheus will Sony VR auch auf die Playstation 4 bringen.

Bereits jetzt bietet das in Kooperation von Valve mit HTC entwickelte SteamVR (oder besser: HTC Vive) eine vergleichbare Auflösung. Mit 1.200x1.080 Bildpunkten pro Auge (entspricht 2.400x1.080 Pixeln ingesamt) reduziert sich beim SteamVR der Fliegengittereffekt sichtbar, wenngleich von einem echten HD-Erlebnis immer noch nicht die Rede sein kann. Der Grund: Durch den sehr nahen Betrachtungsabstand (und weiter verstärkt durch die Linsen) muss die Auflösung deutlich höher als bei aktuellen Monitoren liegen, um ein auch nur ansatzweise vergleichbares Bild zu erzeugen.

Der bereits erwähnte Fliegengittereffekt ist bildlich schon sehr passend: Der Blick durch eine der aktuellen VR-Lösungen erinnert stark an das Schauen durch ein Fliegengitter. Einzelne Bildpunkte sind leicht erkenntbar, bei der ersten Entwicklerversion der Oculus Rift sahen daher selbst moderne Shooter aus wie alte DOS-Klassiker.

Allerdings werden auch die für die finalen Versionen von Rift, Morpheus und HTC Vive geplanten Auflösungen die einzelnen Bildpunkte noch sehr deutlich sichtbar anzeigen, einen richtigen HD-Effekt werden VR-Brillen erst mit 4K oder höheren Auflösungen bringen - doch bis dahin ist es noch ein langer Weg, Zeit genug also für AMD und Nvidia ihre Grafikchips entsprechend zu beschleunigen. Die hohen Widerholfrequenzen der VR-Brillen sollten tatsächlich auch in Form von Bildern pro Sekunde umgesetzt werden können, da sich so die Übelkeit bei der Nutzung effektiv verringern lässt. Von zu langsamen Rechnern kann einem VR-Nutzer daher tatsächlich schlecht werden.

Der Fliegengittereffekt im Bild - je höher die Auflösung der genutzten Displays, desto geringer fällt der Effekt aus. Der Fliegengittereffekt im Bild - je höher die Auflösung der genutzten Displays, desto geringer fällt der Effekt aus.

Das Problem VR-Steuerung

Ein in Verbindung mit VR oft kritisch angemerkter Punkt ist die Steuerung der jeweiligen Spiele. Unter den drei VR-Lösungen von Valve, Sony und Oculus VR gibt es außer dem Display-Inhalt nur wenig zu sehen - keine Chance, komplexe Tastenkombinationen auf dem Keyboard zu bewältigen. Während Sony sich auf die hauseigene Bewegungssteuerung Move verlässt, arbeitet Oculus VR zusätzlich auch mit zahlreichen Herstellern von Gaming-Zubehör zusammen, um ein Angebot verschiedener Steuerungsmöglichkeiten über Dritthersteller anbieten zu können.

Seit dem aktuellen, aber nur internen Prototypen namens Crescent Bay bietet die Oculus-VR auch die Möglichkeit eines 360-Grad-Headtrackings. Ermöglicht wird das durch Infrarotsensoren an der Rückseite der Brille. Der Nutzer kann sich so noch genauer in der virtuellen Welt umschauen, für eine Interaktion sind aber weiterhin zusätzliche Controller nötig.

Oculus Rift setzt auf eine Kamera und Infrarotemitter um leichte Kopfbewegungen im Raum zu erkennen. Oculus Rift setzt auf eine Kamera und Infrarotemitter um leichte Kopfbewegungen im Raum zu erkennen.

Am weitesten geht Valve mit der SteamVR: Es werden zwei kabellose Lasersensoren mitgeliefert, die aus dem Computerzimmer ein Holodeck light machen sollen - genug Platz vorausgesetzt. Bis zu 4,5 x 4,5 Meter sollen die Sensoren abdecken und in diesem Raum eine recht freie Bewegung in der virtuellen Realität ermöglichen. Entgegen zahlreicher Befürchtungen wird SteamVR diesen Platz aber nicht voraussetzen, sondern er stellt nur ein optionales Maximum dar. Es wird also auch möglich sein, wie gewohnt im Sitzen zu spielen.

Beim Problem der Steuerungsmöglichkeiten ist Valve ebenfalls am weitesten (zumindest was die bislang verfügbaren Informationen angeht) und hat einen Controller speziell für die eigene(n) VR-Infrastruktur entwickelt. Dieser erinnert an Nintendos Nunchuck-Controller, seine Position im Raum wird ebenfalls von den Lasersensoren erkannt und verarbeitet.

Auf der GDC 2015 zeigte Valve diese Prototypen des Controllers für SteamVR. Auf der GDC 2015 zeigte Valve diese Prototypen des Controllers für SteamVR.

Release-Pläne

Bislang gibt es keine Endkundenprodukte der drei großen Hersteller zu kaufen. Oculus VR verschiebt den Release der Rift seit dem Kauf durch Facebook in regelmäßigen Abständen, bislang ist von Oculus (und Samsung) nur die Smartphone-Lösung GearVR (siehe auch unseren Test der Gear VR) erhältlich. Diese erfordert allerdings ein Samsung Galaxy Note 4 als Rechen- und Displayzentrum. Voraussichtlich Anfang 2016 soll die Oculus Rift, dann mit höher auflösendem Display und noch weiter gesenkten Latenzen auf den Markt kommen, preislich peilt Oculus VR vergleichsweise geringe 400 US-Dollar an.

Sony plant für Morpheus ebenfalls einen Release im Jahr 2016, zum Preis hält sich das Unternehmen noch bedeckt. Schneller soll es bei Valve gehen: SteamVR soll bereits Ende 2015 auf den Markt kommen. Aufgrund des umfangreichen Zubehörs in Form von Lasertracking-Sensoren und zusätzlichen Controllern wird der Preis aber eher im oberen Bereich angesiedelt sein. Zwar gibt es noch keine Aussagen dazu, ein Preis von unter 800 Euro ist aber unwahrscheinlich. Ob Valves umfassender Ansatz tatsächlich ausreichend Käufer findet, wird sich zeigen. Uns jedenfalls kam SteamVR von allen bisher ausprobierten Virtual-Reality-Lösungen noch am ausgereiftesten vor. Allerdings mit Einschränkungen: Ohne ausreichend Platz im Spielezimmer fehlt der Faktor der freien Bewegung, was den Spielspaß dämpfen kann.

  • SteamVR/HTC Vive: Ende 2015
  • Oculus Rift: voraussichtlich Anfang 2016
  • Sony Morpheus: 2016

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